[Перевод] Главный сценарист Bloodlines 2 о клане Малкавиан
Брайан Митсода немного рассказал о последнем анонсированном клане.
[Перевод] Главный сценарист Bloodlines 2 о клане Малкавиан
Журналисту портала “Rock, Paper, Shotgun” Элисс Бэлл удалось поболтать с Брайаном Митсодой, автором оригинальной Vampire: The Masquerade – Bloodlines. Темой небольшого разговора стали Малкавиане, анонс которых состоялся совсем недавно.
“На самом деле, я бы хотел, чтобы мы начали наши анонсы кланов именно с Малкавиан, - сказал Брайан Митсода, - потому что, честно говоря, номер один в списке вопросов игроков: “Будут ли в игре Малкавиане?”. Я поговорила с Митсодой, главным сценаристом Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 и ведущим дизайнером по оригинальным Bloodlines, чтобы рассказать о последнем клане.
Если вы еще не являетесь поклонником Vampire: Masquerade или поклонником Bloodlines, позвольте мне рассказать вам немного о ситуации, потому что вам нужно знать, почему же Малкавиане так популярны. Каждый вампир принадлежит клану, который был создан очень древним вампиром тысячи лет назад, так что каждый последующий член этого клана несет в себе небольшую частичку этого самого древнего вампира. Система похожа на генеалогическое древо, но более прямолинейное и немного грубее. У каждого клана есть своя особенность: Тореадоры - любители искусства, которые чувствуют себя ближе к человечеству; Вентру - это по сути своей люди, обремененные богатством и властью. Фишка Малкавиан в их пугающих высказываниях и безумии.
Малкавиане - пятый полный клан, который будет в Bloodlines 2 в момент старта игры, остальные четыре - Бруха, Вентру, Тореадор и Тремер. Если вы собираетесь присоединиться к Малкавианам, вы получите две новые потрясающие способности, ни одна из которых не нарушает Маскарад.
“Малки, я думаю, в первую очередь ценятся из-за “Помешательства”. Оно не только имеет значение для диалогов, у него есть и боевое применение. Конечно, “Помешательство” не очень похоже на способности Бруха, которые наносят прямой урон", - сказал Митсода. “Способности Малкавиан предназначены в основном для того, чтобы сеять хаос”.
Первая способность “Помешательства” - “Преследование”, которое заставляет людей в панике убегать от вас. На следующей ступени прокачки оно превращается в “Берсерк” - жертва будет атаковать ближайшую цель или, если никого под рукой нет, воздух. Малкавиане также могут пускать в ход “Прорицание”, что позволяет вам использовать “Восприятие ауры”, чтобы видеть NPC через стены, отмечать людей и узнавать об их слабостях. При прокачке “Прорицание” дает игроку способность “Духовная Проекция”, позволяющую вам исследовать окружающий мир в астральной форме (в то же время используя “Восприятие ауры”). Во время использования “Духовной Проекции” вы можете иногда подавлять NPC силой своего большого и больного мозга.
Даже в настольной игре клан является предметом некоторых споров. Есть даже определенный термин «рыбий жир», относящийся к игрокам Малков, который интерпретирует безумие клана лишь как дурачество и комичность. Словно человек, который с любовью разговаривает с мертвой рыбой и в любой момент может ударить ею вас по лицу, а после с диким хихиканьем убежать прочь.
"Многие люди воспринимают первую “Bloodlines” как более близкую к термину “рыбий жир”, - говорит Митсода, - “Просто из-за того подхода, который мы применили к Малкам, пытаясь сделать их как можно разнообразнее, с ними происходили очень забавные ситуации”.
Это связано с вопросом на миллион долларов, который звучит так: «Будет ли игра за Малкавиан отличаться от игры за другие кланы в плане диалогов?» Да, будет, так же, как и в оригинальной игре Bloodlines. «Потому что от нас этого ждут, - сказал Митсода, - мы не можем отойти от ожиданий того, что представляет собой опыт игры за Малков”
У персонажа Малкавиана во время прохождения игры были забавные и безумные моменты, и самый известный - это диалог со знаком “Стоп” на одной из улиц Санта-Моники. Но Малки также были одним из самых популярных кланов еще и потому, что у них был совершенно другой набор диалогов с любыми другими персонажами в игре, и они получали разные ответы от NPC. Это все было написано (в основном Митсодой) ближе к концу производства первой части Bloodlines. Он объяснил мне, что подобный характер разработки означал, что это, вероятно, повторится снова в Bloodlines 2, потому что персонаж Малкавиан - это практически отражение игры, и нужно обязательно сделать все так, как и в первой части.
У Малкавиан есть то, что в игре называется «Проницательность». Они слышат голоса и знают многое о будущем или о других людях, но не обязательно понимают, что именно это все значит. В первой «Bloodlines» в диалогах Малкавиана упоминаются предательства, которые еще не произошли, или секреты, которые есть у NPC. С точки зрения сюжета они - подарок, и это было одной из основных причин пройти оригинальную игру еще раз. В настольных играх вы можете четко разделять знания игрока и персонажа, то есть вы знаете, что игрок знает то, чего не знает ваш персонаж. В Bloodlines персонаж знал вещи, которые вы, как игрок, не знали, что было удивительно, и подобное никогда не могло бы произойти в настольной версии. Но проблема в том, что все это связано с безумием персонажа, с правилами, которые были написаны в 90-х, и с видеоигрой в начале 2000-х. С тех пор мы все изменились, даже вампиры.
Митсода говорит, что на этот раз их подход к Малкам будет несколько другим. Разработчики будут больше думать о “Проницательности” и о том, как это повлияет на игрока, и не собираются преподносить ее как что-то веселое. «Я думаю, что в целом в Bloodlines 2 мы сделаем акцент на более мрачном аспекте Малкавиан через “Проницательность”, голоса в голове и чуть-чуть паранойи», - сказал он. «Я думаю, что в Малках люди будут любить все то же самое, что и в первой “Bloodlines”, в которой они говорили очень странные вещи».
Митсода сказал, что поскольку Малкавианы - вампиры, они не будут такими же, как и обычные люди с психическими заболеваниями, хотя разработчики и провели огромное количество исследований. Они изучали множество психических заболеваний, читали медицинские документы, а также изучали людей, которые действительно слышат голоса. И поскольку это художественное произведение, разработчики смотрят на то, как психическое заболевание изображается в других художественных произведениях (например, Митсода не был впечатлен большинством подобных образов в фильмах). «Я думаю, что в целом мы не можем сосредоточиться на каком-либо одном психическом заболевании, поэтому мы должны придерживаться собственной интерпретации безумия Малкавиан и их трагедии». Малкавиане являются крайне необычным кланом вампиров в Сиэтле, так что игрокам придется столкнуться с некоторой предвзятостью остального вампирского общества к ним.
Таким образом, должно быть совершенно очевидно, что Малкавиане станут неким вызовом для команды разработчиков. Хотя иногда в сообществе раздавались несколько громких голосов, которые были убеждены, что Малков не будет в Bloodlines 2, и если они и появятся, то будут «разрушены» современной манией политкорректности и толерантности. С другой стороны, есть очень хороший аргумент в пользу того, что в 2019 году персонаж, чья характерная черта - психическое заболевание, вероятно, не сможет получиться достаточно хорошим и проработанным. Когда я пишу это, мне кажется, что Малкавиане очень похожи на некую симуляцию ядерной войны, в которой единственный выигрышный ход - это не играть. Но это точно не вариант.
Я спросила, всегда ли разработчики хотели, чтобы Малки были одним из основных играбельных кланов. На что Митсода сказал, что они слишком рано решили, что отсутствие Малкавиан приведет к бунту с вилами и факелами. А это совсем не то же самое, что сказать «да».
Между тем, Митсода, похоже, не питает иллюзий. «Я действительно рад, что мы наконец анонсировали это и теперь можем двигаться дальше. Так, парни, держите. Хватит волноваться из-за того, что у нас нет Малков, у нас есть Малки! Теперь вы можете начинать волноваться о том, как мы реализуем Малков».