[Перевод] Как Artifact стал самым большим провалом Valve
Волшебное молчание
Artifact в полном беспорядке. На момент написания статьи в игре онлайн 101 человек, причем пик за 24 часа незначительно выше - 124. Valve не сказали ни слова об игре с 29 марта. Тогда компания объявила, что команда «с головой уйдет в решение этих крупных проблем вместо разработки обновлений». Самой большой активностью на Twitch по поводу Artifact в последние месяцы была ситуация, когда люди начали стримить полнометражные фильмы и порно в разделе этой игры. Артефакт, по крайней мере, на данный момент, - это мертвая игра, и, возможно, самый впечатляющий провал Valve на сегодняшний день.
«Это было за пару недель до запуска Artifact, и я размышлял, что они не могут запустить ее в таком виде. Или все-таки могут?» - рассказывает Eurogamer Шон «Swim» Гугенард (Sean «Swim» Huguenard).
К этому моменту Swim играл в закрытую бета-версию Artifact уже почти целый год. За это время он представил команде разработчиков «несколько страниц довольно обстоятельных отзывов». Он сделал себе имя в Gwent: The Witcher Card Game, будучи создателем одной из самых топовых колод. Swim консультировал также разработку других игр и планировал перейти на Artifact, когда он выйдет, как создатель контента и профессиональный игрок одновременно, нацеливаясь на турнир с призовым фондом в $1 млн, который Valve запланировала провести в начале 2019 года и даже успела подписать контракт с киберспортивной организацией Evil Geniuses. Поэтому он, конечно, знал больше, чем кто-либо, когда речь заходила про карточные игры. Но, похоже, его отзывы и отзывы других ведущих игроков в ККИ были проигнорированы в ходе бета-тестирования
«Это тестовая сборка, так что вы не должны ожидать, что игра будет идеальной, но мы все видели нечто такое, знаете, мы - профессионалы в карточных играх - в основном, смотрели на игру и полагали, что это действительно отличный фундамент, у нее есть большой потенциал для развития», - говорит Swim. «А потом я просто обнаружил, что за весь этот период не было почти никаких изменений. Многие из нас были приглашены на беседы с разработчиками, которые в итоге не привели к каким-либо заметным изменениям, что очень разочаровало нас».
Отсутствие каких бы то ни было значительных изменений в течение закрытой бета-версии - это то, о чем говорили многие участники. Некоторые изменения были сделаны здесь, что-то подправлено там, например, повышение редкости Drow Ranger и ее снижение у других карт, а также изменение стоимости Cheating Death и Golden Ticket, но по большей части основа игры, в которую мы играли после релиза, была такой же, какой она была большую часть закрытого бета-тестирования, начавшегося примерно за год до выхода игры.
«Это в значительной степени верно, мы не видели большого количества изменений баланса. Некоторые все же были, но не много. В основном потому, что игра была очень сбалансирована», - говорит Скафф Элиас (Skaff Elias), ветеран Magic: The Gathering, дизайнер и сотрудник студии Three Donkeys, который официально числился консультантом по Artifact, но выступил в качестве одного из ведущих дизайнеров. «Мы не хотели подталкивать сообщество к каким-либо предвзятым представлениям, потому что тогда это портит ценность теста. Итак, вы как бы позволяете им поиграть с разными штуками, а они скажут вам: «О, эта вещь тоже отличная!». И вы уже в какой-то степени знаете, на заднем плане, что это не так, потому что вы уже проходили через это раньше, вы играли в такое. Так что это происходило на протяжении всей бета-версии. Некоторые люди говорят, что им что-то не нравится, а другие люди говорят, что им это нравится. Вы знаете, было много смешанных результатов. В конце концов, баланс с нашей точки зрения достиг того, что мы ожидали от коллекционной карточной игры».
Результат работы над балансом в бета-версии Artifact не был единственным случаем, когда команда разработчиков знала или, по крайней мере, думала, что они здесь правы. Они собрали кучу данных об игре и о том, как люди в нее играют, что, как они утверждают, подтвердило полную ошибочность мыслей сообщества про релиз игры. Одна из самых громких жалоб на Artifact со стороны сообщества была связана с тем, что в игре есть генератор случайных чисел (ГСЧ, RNG), и как он может определить, кто выиграет и кто проиграет в некоторых ситуациях, особенно когда дело доходит до стрелок, которые определяют, какого вражеского юнита будет атаковать ваша карта. Более сильные игроки, очевидно, все равно поднялись на вершину рейтинга, но пользователи утверждали, что время от времени игры могут быть полностью решены бросками ГСЧ.
«Многие проблемы, с которыми сталкиваются игроки, имеют две стороны одной медали», - говорит Ричард Гарфилд (Richard Garfield), создатель Magic: The Gathering и консультант, ставший ведущим дизайнером Artifact. «Так, например, когда игроки жалуются на удачу в игре, мы обнаружим, что в Artifact средний уровень игроков выше, чем в любой другой цифровой карточной игре, если смотреть по рейтингу Эло, которого достигли игроки. Есть эта жалоба, но есть и полное противопоставление ей. Теперь, что касается тех, кто недоволен ценой. Вот есть жалобы о том, сколько денег стоит игра, но этому есть полная противоположность в том смысле, что, если вы хотите быть конкурентоспособными в такой игре, как, скажем, Hearthstone или Magic: The Gathering, вам придется заплатить гораздо, гораздо больше».
Несмотря на разные разговорчики на Reddit и игроков высшего уровня, утверждающих, что ГСЧ не является таким уж серьезным фактором, от Valve ни разу не поступило официального заявления, что это так, даже учитывая тот факт, что имелись данные для доказательства этого. Так что многие игроки вскоре приняли удачу как нечто, что всегда будет важным фактором в Artifact, и что они мало чего смогут с этим сделать. Безусловно, такое положение дел отвадило многих игроков. Но если бы только эти данные были опубликованы, мнение сообщество могло бы поменяться.
«Valve любит, чтобы их игроки принимали непосредственное участие в продвижении продуктов», - продолжает Гарфилд. «Я думаю, что в некоторые моменты необходимо брать бразды правления в свои руки. У них есть положительные мысли и очень хорошие вещи в игровом дизайне, но их образ искажен для большинства из игрового комьюнити».Конечно, были и другие проблемы, с которыми можно было бы столкнуться, если бы Artifact прожил немного дольше. Swim упоминает, что оригинальный набор карт на старте Artifact, возможно, не был лучшим, и мог вызвать проблемы в будущем. Он также говорит, что с дальнейшим выпуском карт игра одноцветными колодами, вероятно, стала бы нормой, с легкостью уничтожив один из интереснейших факторов при построении колоды. Добавьте к этому тот факт, что профессиональной сцене не выпал шанс расцвести, даже несмотря на некоторые ранние турниры с приличным зрительским охватом, отсутствие системы прогресса игроков после релиза, а также отсутствие мобильной версии, и вы увидите достаточное количество причин, приведших к оттоку игроков.
Тем не менее, кажется, что самой большой проблемой для Artifact стала финансовая модель. Прежде всего, вам нужно было потратить $19.99, чтобы просто купить игру, в которой вы бы получили две стартовые колоды и 10 бустеров. Если вы хотите получить больше карт, что, очевидно, необходимо для того, чтобы собрать топовую колоду (если, конечно, вы не везучий, как черт), то вам нужно будет либо купить еще больше бустеров по $1.99, либо выиграть их в таких режимах игры, которые требуют входной билет, продающийся по $4.95 за 5 штук, или же просто взять и купить необходимые карты на торговой площадке Steam.
Но редкость самых сильных карт, таких как Axe, «карты, которая вам нужна в 80% конкурентоспособных колод», по словам Swim, стала причиной взлета цен на них. В течение двух дней с момента запуска Artifact одна карта Axe уже стоила дороже самой игры. Было четкое ощущение, что вы должны были вложить очень много денег, если вы хотели играть с достойной колодой в большинстве соревновательных режимах в первые дни.
«Очевидно, что когда клиент жалуется, это значит, что-то не так, - говорит Элиас.
«Плохими могут быть ваши маркетинговые действия, или ваши разъяснения, или вы не предоставляете игрокам необходимого, или вы требуете от них слишком много. Есть мириады вещей, которые могут быть ошибочными, но совершенно ясно, что что-то было определенно не так в данном случае. Я думаю, будь она free-to-play, вероятно, она прошла бы некоторые начальные этапы лучше».
«Для оправдания тех сумм, что мы брали с игроков, нам нужно было сделать одно из двух. Либо снизить цены, либо вернуть больше «значимости» с точки зрения клиента. Я имею в виду, это может казаться достаточно очевидным, но это был выбор из двух вариантов. А способы показать игрокам значимость покупок... есть много разных игр, делающих это разными способами. Я имею в виду, взять хотя бы это присутствие в социальной среде, люди находят ценность в этом. Этот вариант не очень подходит для конкретно этой игры, но это просто... как я уже сказал, есть много способов дать такое ощущение клиенту».
Взаимодействие с сообществом, безусловно, могло бы помочь Artifact в самые первые дни (и, похоже, в Valve усвоили этот урок, поскольку они сейчас довольно активны в сообществе Dota Underlords, так что, по крайней мере, хоть что-то положительное осталось после кончины Artifact), но вряд ли это спасло бы игру. Ценовая политика была просто непомерно высокой для некоторых людей. Даже для тех, кто вкладывал в игру деньги, она оставляла неприятный вкус во рту.
«Я имею в виду, это не типичная модель для карточной игры. Мне, конечно, не нравится, что она не бесплатна, но если бы они сделали все остальное достаточно дешевым, могло бы получиться хорошо», - говорит Swim. «Тот факт, что вам приходилось покупать билеты, чтобы играть в других конкурентных режимах (помимо остальных затрат), просто супер смешон. Система билетов была просто невероятно нелепой. Я не знаю, как это пропустили. Многие люди как бы обвиняют во всем дизайнеров, но мне кажется, что за несколько недель до релиза кто-то внутри компании, кто-то сверху, посмотрел на Artifact и сказал: «Игра должна заработать больше денег». Должно было быть какое-то внутреннее решение, которое, так сказать, и пустило все под откос».
Скорее всего, мы никогда не узнаем, на что были похожи в Valve разговоры о монетизации, компания не ответила на наш запрос об интервью. Но совершенно ясно, что монетизация стала одной из главных причин, по которой Artifact не работал, как надо. Элиас отметил, что сделать игру F2P - это не просто убрать ценник, но с этой точки зрения кажется, что, если у Artifact когда-нибудь и появится еще один шанс, free-to-play, пожалуй, будет единственным вариантом.
Мы знаем, что ни Гарфилд, ни Элиас не будут работать над переработкой Artifact. Как сообщалось, несколько месяцев назад, вскоре после запуска игры, их контракты с Valve истекли, и с тех пор они не ведут активной работы над игрой. Элиас сказал, что ничего страшного в этом не видит, а произошло это потому, что «работа была завершена», но и он, и Гарфилд заявили, что, если им найдутся подходящие задачи, они снова будут работать над Artifact.
К сожалению, сейчас работа, в которой нуждается Artifact, может занять много времени и на самом деле не требует таких дизайнеров, как Гарфилд и Элиас. При условии, что хоть какая-то работа над игрой вообще будет проводиться. Многие члены сообщества полагают, что Artifact на сегодняшний день уже мертва. Она обречена навсегда стать огромным провалом Valve.
«Лично я заинтересован и в разработке новых игр, и в доработке старых», - говорит Гарфилд. «Я не хочу быть вовлеченным в подсчет ущерба и выяснение того, как найти аудиторию для этой игры. Я думаю, что идея игры превосходна и оригинальна. Она подарила игрокам что-то новое. Так что в этом смысле, поскольку еще есть что предложить игрокам, я думаю, что ее возможно сохранить. Так как Valve - опытная компания с большим количеством работающих в ней неглупых людей, мне кажется, что эта задача им по силам».
«Но будут ли они ее решать? Сложно сказать».