[Перевод] Команда Wayfinder поясняет за PAX East 2023, отвечает на вопросы и хочет, чтобы вы избежали БПИ
Предисловие переводчика: на прошлой неделе авторы онлайновой экшен-RPG Wayfinder из Airship Syndicate провели презентацию на PAX East и пообщались с журналистами.
Робин Бэйрд для MMORPG.com, 27 марта 2023 года
PAX East стартовала на ура в четверг, когда у меня была возможность сыграть в новую демоверсию Wayfinder и взять интервью у творческого руководителя Джо Мадурейры, президента Райана Стефанелли и директора по маркетингу и взаимодействию с ЭйДжей ЛаСарациной. В этом интервью я сосредоточился на прояснении некоторых моментов, которые, видимо, вызвали вопросы после наших недавних материалов, и на их планах по мере приближения раннего доступа в мае. Если вы еще не читали наши недавние статьи об игровом процессе Wayfinder, превью для прессы и монетизации, то я настоятельно рекомендую вам это сделать, поскольку эти статьи заложили основу для многого из того, что мы обсуждали.
Роли, привязанные к полу?
Один из самых частых касающихся Wayfinder комментариев, которые я видел в последнее время, — то, что это еще один пример игрового дизайна, в котором роли привязаны к полу. Меня это тоже беспокоило, потому что, когда дело доходит до многопользовательских игр, я предпочитаю играть персонажами моего пола, ведь рассматриваю своих героев так, как я представляю себя другим. Поскольку есть три основных архетипа (warmaster, arcanist и survivalist), определяющих роль персонажа, и пять персонажей, о которых мы знали до субботней панели, казалось очевидным, что по крайней мере один архетип будет доступен только для одного героя. Теперь, после анонса шестого персонажа, для каждого архетипа есть герои обоих полов.
Кроме того, вместо того, чтобы рассматривать персонажа, которым я играю, в контексте обычной ММО, вероятно, полезнее думать о нем в духе таких игр, как Overwatch и League of Legends. В этих проектах вы выбираете конкретного персонажа со своей историей и прошлым, вместо того, чтобы создавать персонажа, представляющего игрока. Также Стефанелли отметил, что хотя герой начинает с определенным оружием, каждый персонаж может использовать любое оружие. Использование различного оружия позволит персонажам действовать не так, как обычно. Это дает возможность больше настраивать стиль игры для одного персонажа, чем в ранее упомянутых играх.
Одним из преимуществ того, что персонажи игроков представлены конкретными героями в лоре, является то, что они могут рассказать более определенные истории о каждом из них и о том, как они вписываются в мир. Более того, мы играем не столько за конкретного героя, но за его эхо, которое помнит лишь часть своей прошлой жизни. Это помогает объяснить, почему во время игры за Уингрейв вы можете видеть других Уингрейв, бегающих вокруг, поскольку это другое эхо одного и того же человека. Как бы мне ни нравилась демоверсия, в которую я смог поиграть, мне хотелось бы больше узнать о том, как работает восстановление эха и как оно связано с сюжетной линией. Есть, чего ждать в будущем!
Последний момент, который развеял мои опасения по поводу принуждения играть определенными персонажами ради предпочтительного архетипа, заключается в том, что они планируют добавлять новых персонажей с каждым сезоном, предлагая все больше и больше вариантов. Кроме того, Стефанелли отметил, что как только вы прокачаете одного персонажа в архетипе до 30-го уровня, станет легче развивать других персонажей этого архетипа, потому что некоторые преимущества переносятся. Это здорово, потому что даже если мне не нравится играть определенным героем для архетипа прямо сейчас, если они выпустят того, который мне больше понравится, в будущем, будет довольно легко переключиться. Это тоже разумный выбор, ведь команда рассматривает Wayfinder как игру с коллекционированием героев и хочет побудить игроков попробовать других персонажей, а не цепляться за одного.
БПИ [боязнь пропустить интересное] в Wayfinder
Не знаю, как другие, но я, услышав, что в игре будут сезоны или боевой пропуск, начинаю немного беспокоиться. Поскольку мне нравится распределять свое время между множеством разных игр, ощущение, что мне нужно отыграть определенное количество времени, лишь бы разблокировать нечто или просто пропустить его, отпугивает. В некоторых играх можно пропустить целые сюжетные арки, если не играть в них в текущем сезоне. Для меня это худшая реализация. Достаточно неприятно лишиться косметики, но никогда не увидеть историю, потому что я не заплатил, пока она была актуальна, — это то, что заставляло меня бросать игры.
Поэтому, когда я услышал, что они планируют добвлять новых персонажей и контент для Wayfinder в рамках сезонной системы, это вызвало у меня тревогу. К счастью, ЛаСарацина поспешил заверить, что в их случае сезоны — просто способ выпуска контента, и игроки не потеряют доступ к чему-либо после их окончания, а те, кто присоединится после окончания сезона, по-прежнему смогут играть за этих персонажей и пережить любую историю из этих сезонов. Это лучший ответ, который я мог услышать, и он привносит свежесть в бесконечный ад боевых пропусков/сезонного контента — ловушку, в которую пытаются заманить меня многие игры.
Групповой контент и игра с другими
У нас также была возможность поговорить о размерах группы и планах на более масштабный контент. На данный момент группа для подземелий состоит из трех человек, но вы также можете пройти их в меньшем составе. Все подземелья будут масштабироваться в зависимости от количества игроков в них. Три — это немного странное количество для группы, но оно соответствует трем разным архетипам. Еще есть мировые боссы, и они видели, как 9-12 человек пытались сразиться с ними одновременно, хотя еще никто не одолел этих боссов.
Вы могли заметить, что я ничего не сказал о PvP, потому что в Wayfinder нет PvP. По словам Стефанелли, одна из их главных целей на этапе раннего доступа — убедиться в качестве уже имеющегося контента и лучшем опыте для игроков. Тем не менее, они заинтересованы в потенциальной разработке инстансированного контента для больших групп, если игроки этого захотят. Меня обнадежило, что они стараются сосредоточить свое внимание на довольно узком направлении. Слишком много игр пытались сделать все, и в итоге ничего хорошего не вышло.
Будем надеяться, что они смогут достаточно успешно достичь своих целей по качеству и удержанию игроков, чтобы выиграть время и превратить Wayfinder в суперзвезду, какой она может быть. У нее есть большой потенциал для долгоиграющей веселой игры, и мне не терпится увидеть, как они им распорядятся.