Перевод: Прошлое, настоящее и будущее Diablo
Что же происходит с серией
Церемония открытия грандиозной выставки BlizzCon 2018 завершилась анонсом мобильной action/RPG Diablo: Immortal, которая была призвана расширить знаменитую франшизу. Однако это оказалось совсем не тем, чего ожидали увидеть фанаты серии. В попытках разобраться, что же на самом деле происходит с Владыкой Преисподней, портал Kotaku пообщался с нынешними и бывшими сотрудниками компании Blizzard. А мы предлагаем вам ознакомиться с полным переводам данного материала.
“Второго ноября 2018 года Blizzard завершила ежегодный маркетинговый показ на BlizzCon анонсом Diablo для мобильных телефонов, что было встречено жидкими аплодисментами. Это было огромной ошибкой и тут же вызвало волну негодования среди фанов легендарной франшизы, которые начали обвинять Blizzard в наплевательском отношении к ПК-игрокам.
Возможно, рекламный отдел Blizzard ожидал, что фаны будут рады анонсу Diablo Immortal, но за ним следовал еще один странный шаг, ставший очередным в целой цепочке решений компании насчет Diablo за последние несколько лет. После провального запуска Diablo III на ПК в 2012 году и долгого пути к восстановлению доверия, достигшего своей кульминации в 2014 году с выходом дополнения Reaper of Souls, фаны ожидали продолжения поддержки игры и, возможно, выхода второго дополнения. В конце концов, игра продалась тиражом более чем в 30 миллионов копий.
Однако с 2014 года обновления Diablo III были незначительными и достаточно редкими, а спустя четыре года Blizzard объявила о выходе Diablo Immortal как раз в то время, когда игрокам хотелось узнать что-то новое о Diablo IV. Это привело к вопросам касательно будущего франшизы.
Что же на самом деле происходит с Diablo? Что случилось с долгосрочным планом по развитию Diablo III? Является ли то, что Diablo Immortal частично разрабатывается китайской студией NetEase, сигналом, что Blizzard снижает планку качества и забывает о костяке своей аудитории? Ведется ли разработка Diablo IV, или в Blizzard решили отказаться от игр на ПК ради телефонов?
Чтобы попытаться найти ответы на эти вопросы, я поговорил с 11 нынешними и бывшими сотрудниками Blizzard, каждый из которых пожелал остаться анонимным, так как у них не было разрешения на общение с прессой. Они рассказали мне об отмененном дополнении для Diablo III и о судьбе Diablo IV, разработка которого была в самом деле перезапущена в 2016 году. Они поведали мне о популярности Diablo в Китае, что стало одной из главных причин появления Diablo Immortal, а также о том, как призрак отмененной игры Titan витает над офисами Blizzard.
Некоторые из опрошенных мной людей выразили обеспокоенность влиянием Activision на их любимую игровую компанию. Activision слилась с издателем Vivendi (в то время она была основным акционером Blizzard) в 2008 году и превратилась в Activision Blizzard, но все последние 10 лет Blizzard гордилась тем, что сумела сохранить независимость. Blizzard всегда отличалась от прочих отделов и субсидиариев Activision тем, что у нее был собственный менеджмент и головной офис, расположенный в Ирвайне, Калифорния (головной офис Activision расположен в часе езды на северо-запад, в Санта-Монике). Вместо того, чтобы делать упор на жесткие сроки разработки, как происходит, например, с ежегодными релизами Call of Duty, Blizzard была известна тем, что предоставляла своим разработчикам столько времени, сколько будет нужно. Это является одной из причин почему компания получила славу одного из лучших создателей игр на планете.
Однако в этом году, по словам работников Blizzard, одной из самых горячих тем стало сокращение затрат. У фанов и даже у многих, работающих или работавших в Blizzard, стало складываться впечатление, что нечто глубоко в корпоративной культуре компании начинает меняться.
На просьбу прокомментировать данный вопрос Blizzard выслала электронное письмо, подписанное представителем компании, которое я буду не раз цитировать в этой статье. «Blizzard была и остается компанией, ставящей на первое место разработку», - говорит представитель. «Все создаваемые нами игры отражают самые интересные идеи наших разработчиков. Это относится к Diablo Immortal в такой же степени, как это относилось к Warcraft: Orcs & Humans, Overwatch или любой другой нашей игре. Мы считаем, что наилучшими играми являются те игры, в которые верят наши разработчики».
В конце 2013 — начале 2014 года, незадолго до выхода Reaper of Souls, Blizzard сделала объявление внутри компании, которое шокировало команду разработчиков: второе дополнение для Diablo III отменяется. Команда 3, отвечающая за разработку Diablo, не успела вложить много усилий во второе обновление, так как в основном работала над Reaper of Souls, но это должно было стать их следующим проектом. А теперь этому не суждено было случиться.
«Они сказали команде: 'Вы закончили с Reaper of Souls и он очень хорош. Но нам кажется, что для франшизы будет лучше, если вы перейдете на Diablo IV, вне зависимости от того, какой игрой она окажется'», сказал один из свидетелей этих событий. «Команда ощущала, по крайней мере по моему мнению, что начальство таким образом показало, что не доверяет разработчикам. Что они считают, будто Diablo III была колоссальным провалом.»
Была ли Diablo III колоссальным провалом? Конечно, релиз самой ожидаемой РПГ в мае 2012 был катастрофой, так как фаны по всему миру попытались зайти в игру и не смогли из-за «Ошибки 37», которая превратилась в мем, вспоминаемый каждый раз, когда падали серверы игры. Были и другие проблемы, например, жуткий взлет в сложности и аукцион с реальными деньгами, позволявший игрокам покупать и продавать лут за настоящие деньги, что разрушило баланс предметов в Diablo III.
На протяжении 2012 и 2013 годов команда 3 разрешила многие из этих проблем, переделав сложность игры и удалив из игры аукцион. Diablo III эволюционировала в игру, любимую многими, а с выходом Reaper of Souls, увидевшим свет в марте 2014 года, она стала одной из самых признанных РПГ. Так почему же Blizzard решила отменить разработку второго дополнения?
«Многих поразило это решение», сказал один из тех, кто работал компании в то время. «Я думаю, что многие из них подумали: 'Мы совершили некоторые ошибки с Diablo III, но мы многому научились и сделали Reaper of Souls, продемонстрировав на что мы способны'. Команда почувствовала, что нашла дорогу к успеху, и второе дополнение, каким бы оно ни было, стало бы нашей лучшей работой... А они внезапно взяли и все отменили, и это нас сильно расстроило».
Нельзя с полной уверенностью назвать причину почему Blizzard не захотела продолжать поддержку игры, которая была так коммерчески успешна, но Команда 3 считает, что менеджмент Blizzard потерял веру в Diablo III и посчитал ее провалом еще до выхода Reaper of Souls. «Нам казалось, что начальство думало: 'Эта команда полностью провалилась'», сказал один из тех, кто работал над игрой. «Они могли подождать несколько месяцев и посмотреть, будет ли Reaper of Souls успешным, но они уже решили для себя, что у Diablo III нет будущего». (Когда Reaper вышел на ПК в марте 2014 года, Blizzard сказала, что дополнение продалось 2.7 млн. копий в первую неделю — большое число, но лишь небольшая часть от ~15 миллионов копий Diablo III, проданных на ПК и консолях.)
Blizzard не ответила на вопрос об отмене дополнения, но рассказала об отмене проектов в общих чертах. «Что касается отмены разработки, мы смотрим на это положительно — это отражение нашего стремления к высокому качеству, что всегда лежало в основе нашей компании», сказал представитель компании. «За всю историю нашей компании мы выпустили примерно 50% от всех проектов, над которыми работали за последние три десятилетия. Мы выпускаем только игры, соответствующие нашим стандартам качества. Отмена релиза игры никогда не дается нам легко, но это всегда было верным решением. Отмена Titan привела нас к Overwatch, или, например, отмена Nomad привела нас к World of Warcraft».
В марте 2014 года, пока фанаты игры праздновали воскрешение Diablo III с выходом великолепного Reaper of Souls, Команда 3 начала распадаться. Некоторые из разработчиков покинули компанию, другие были отправлены работать над другими проектами, вроде World of Warcraft или зарождающегося в то время Overwatch. Некоторые продолжили работать над патчами для Diablo III, но Команда 3 стала намного слабее. «У них была лучшая команда разработчиков Diablo за всю историю, и они просто позволили ей раствориться», сказал один из тех, кто работал над Reaper of Souls. Эти разработчики были очень удивлены решением верхушки Blizzard. Если было бы принято решение проявить терпение и оценить успех Reaper of Souls и прогресс второго дополнения, то «это было бы больше похоже на Blizzard», сказал разработчик.
Те, кто остались в Команде 3 начали обсуждать то, чем могла бы стать Diablo IV. Переехавший из Канады Джош Москера, начавший свою работу в команде разработчиков Diablo III для консолей, а затем получивший должность директора Reaper of Souls, должен был возглавить новый проект под названием Hades. Целью этого проекта была полная смена направленности франшизы.
По словам трех людей, знакомых с проектом, по замыслу Москеры и его команды, Hades должен был стать Diablo, сделанной на манер Dark Souls. Это была бы сложная игра про походы в подземелья с готической атмосферой. Вместо привычного изометрического вида первых трех игр Diablo, в этой игре был бы вид от третьего лица. Эта игра так сильно отличалась от предыдущих, что некоторые в Blizzard думали, что ее не станут называть Diablo IV. C 2014 по 2016 это было основным проектом Команды 3, над которым они работали параллельно с патчами и небольшими контентными обновлениями для Diablo III. А потом, так же, как и второе дополнение Diablo III до него, Hades отменили.
Как бывает в каждом случае отмены разработки, на это, скорее всего, было много причин, но двое из тех, кто был связан с Hades, сказали, что с проектом было много проблем. «Разработка шла плохо», сказал один из них. В середина 2016 года Москера уволился из Blizzard. Неясно, ушел ли Москера, потому что отменили Hades или Hades отменили из-за того, что он ушел, но известно, что после этого проект отправили в утиль. (Москера отказался от комментариев).
В следующие несколько месяцев Команда 3 занималась двумя вещами. Разработчики, которым требовалось найти занятие, так как Hades больше не существовало, создали DLC для Diablo III, названное Rise of the Necromancer. Обновление добавило в игру новый класс и было призвано удовлетворить жажду фанатов на новый контент в Diablo. А некоторые из них принялись работать над проектом под кодовым названием Fenris.
Fenris, по информации от всех наших источников, является нынешней версией Diablo IV. Команда 3 работает над этой версией игры с 2016 года, и некоторые, которым удалось лицезреть игру, отзываются о ней с оптимизмом. «[Директор дизайна] Луис [Баррига] считает, что у игры огромные перспективы», говорит бывший работник компании, «это вселяет уверенность во многих, работающих в Blizzard».
Важной частью этой перспективы был художественный стиль. В процессе разработки игр многие студия используют концепции, которые они называют «столпами» - это принципы, помогающие определить идею создаваемой игры, чтобы вся команда понимала в каком направлении двигаться. В случае Fenris один из этих столпов звучал очень просто: примите тьму.
«Многие считали, что Diablo III отошла от того, что делало Diablo такой, какой она была, в плане художественной стилистики и эффектов способностей», сказал один из нынешних работников Blizzard, добавив, что Fenris пытаются сделать визуально похожим на всеми любимую Diablo II. Другой сотрудник сказал: «Они хотят, чтобы игра выглядела противно, чтобы она была мрачной, и хотят избавится от всего, что выглядело мультяшным в Diablo III... Сделать игру такой же страшной, как Diablo II, но в обновленном виде».
Fenris все еще находится на ранней стадии разработки и, скорее всего, не увидит света до 2020 года или даже позже, так что можно с уверенностью утверждать, что многие нынешние решения будут еще не раз пересмотрены. (Мы не знаем будет ли игра выходить в первую очередь на ПК или запланирован одновременный релиз на ПК и консолях, и, скорее всего, решение по этому поводу еще не принято.) Одним из предметов споров, к примеру, стало то, нужно ли сохранять вид сверху или лучше перейти на вид от третьего лица, как было задумано в Hades. Недавние билды имели вид от первого лица, как в предыдущих играх Diablo, если верить трех людям, знакомым с Fenris, но вопрос все еще остается открытым.
Еще одним из этих столпов является усиление социальной части Diablo по аналогии с Destiny путем добавления «легких ММО элементов», как это назвал один из сотрудников Blizzard. Контора не забывает о своих прошлых успехах в области многопользовательских онлайн проектов. В других играх серии Diablo присутствовали города-хабы, заполненные NPC, предлагающими квесты и торгующими предметами, а теперь представьте, что, находясь в этих хабах, вы могли бы встретить и вступить в группу с другими игроками. А затем вы бы могли пойти с ними в подземелья, похожие на страйки в Destiny или инстансы в World of Warcraft.
«Постоянно поднимался такой вопрос: 'Если в игре будут эквиваленты страйков, в которых игрок должен следовать по сюжету, как подобный контент можно реализовать в Diablo?'», сказал один из опрошенных, знакомый с проектом. «Что, если бы основы игры остались такими же, как в Diablo, но теперь по карте бегало бы много игроков?».
Все еще остается вопрос как Blizzard собирается монетизировать Fenris. Другие игры от Blizzard, такие как Overwatch и Hearthstone включают постоянный заработок средств за счет продажи косметических микротранзакций и карточных наборов. В случае с Diablo Blizzard еще не сумели создать похожий генератор прибыли. («Компании было тяжело найти какой-нибудь продолжительный план монетизации Diablo III», признает бывший разработчик.) Насколько нам известно, решение по этому поводу еще не было принято, и ситуация вряд ли скоро прояснится.
Fenris все еще находится на зачаточной стадии, так что все эти идеи могут измениться или вообще не дойти до финального продукта, но, учитывая, что над четвертой Diablo ведется активная работа, сложно не задать себе вопрос: почему Blizzard ничего об этом не рассказывает? Компания прозрачно намекала на существование игры, утверждая в блогах или на стримах, что они работают над «многими проектами по вселенной Diablo», но если бы они четко упомянули название «Diablo IV», то это помогло бы избежать настолько негативных отзывов по Diablo Immortal.
Ранее сообщалось, что Blizzard записали видео для BlizzCon, в котором соучредитель Аллен Адам говорил о Diablo IV. Позже Blizzard отрицали, что записывали подобное видео для конференции. Общаясь со своими источниками я понял, что, несмотря на официальную позицию Blizzard, существовали планы по анонсу игры в 2018 году. «В январе все еще было на мази, 'Мы сделаем все как надо, у нас будет играбельная демоверсия'», сказал один из источников. «Когда наступил май стало ясно, что игра еще не готова. Это обычные проблемы. Работа идет медленнее, чем рассчитывалось». По словам источника, летом еще существовали ожидания, что игра будет продемонстрирована. «Я думаю, что это семантика. Если бы они изменили свое решение, то могли бы просто сказать, что и планов показывать игру никогда не было. Но нам, как команде разработчиков, сказали, что игру собираются продемонстрировать публике».
С другой стороны, нынешний разработчик, принимавший участие в планировании BlizzCon, который работает в отделе, не относящемся к Diablo, сказал мне, что не слышал ни о каких планах анонсировать Diablo IV.
Были планы на самом деле или нет, анонса Diablo IV не случилось. Вот одна из причин почему: Blizzard преследует призрак Titan.
Titan — кодовое название для новой ММО от Blizzard, разработка над которой началась примерно в 2007 году. Titan задумывался как гибрид The Sims, Left 4 Dead и Team Fortress 2, в котором можно было владеть бизнесом днем и превращаться в супергероя ночью. Эта игра должна была стать переосмыслением жанра, мастером которого стала Blizzard благодаря World of Warcraft.
В начале 2013 года после долгого процесса разработки Blizzard решила прекратить работу над Titan. Часть команды ушла делать Overwatch, который оказался весьма успешным, но проект остался синяком под глазом Blizzard – большой тратой времени и денег, которая, к сожалению многих, стала достоянием общественности. Они не только потратили кучу ресурсов на этот провал — все знали об их неудаче. Blizzard упомянула о проекте в 2008 году, и на его существование периодически намекали разработчики, а его судьбой продолжали интересоваться в последующие годы.
Поскольку Fenris находился в ранней стадии разработки, а четвертая Diablo прошла через перезапуск, можно было справедливо предполагать, что команда была взволнована наличием очередного длинного цикла разработки, который мог закончится провалом. Даже само название «Diablo IV» может взвинтить ожидания игроков, чего разработчикам хотелось бы пока избежать. «Команда разработчиков Diablo очень опасается сделать преждевременное объявление, а затем застрять в работе», сказал один бывший сотрудник Blizzard. «Они не хотят показывать игру, пока нет трейлера или демо».
«Само собой, Titan все помнят», сказал другой бывший разработчик Blizzard. Несмотря на то, что из пепла Titan восстала Overwatch, разработчик сказал: «никто не воспринимает Titan как успех».
«Я думаю, что они хотят анонсировать продукт только когда он выходит в скором будущем», сказал нынешний работник Blizzard, упоминая Titan и другой знаменитый проект, отмененный Blizzard, StarCraft: Ghost. «Подобное только создает риск разочарования публики».
В официальном ответе Blizzard подтвердила это. «Что же касается анонсов игр, во время разработки может поменяться очень многое, в зависимости от нашей уверенности в темпе прогресса проекта», сказала компания. «Так что мы пытаемся не раскрывать деталей неизвестных публике проектов пока мы не убедимся, что готовы к этому. Мы предпочитаем составить четкий план анонса, в котором есть конкретные детали и желательно, чтобы была доступна играбельная демоверсия игры, когда мы делаем анонс. Это относится как к нашим проектам из серии Diablo, так и к другим нашим играм».
Можно задаться вопросом: насколько сильно Titan повлиял на процесс разработки игр в Blizzard? За прошлые несколько лет мы могли наблюдать Titan, разработка которого заняла от семи до восьми лет, Diablo III (начало разработки которой пришлось на ранние 2000, но игра вышла только в 2012 году) и StarCraft II (с 2003 по 2010). Некоторые ветераны из Blizzard работали по 10 лет над одним проектом, из-за чего многим из них теперь хочется работать над меньшими и более короткими играми. Это является одной из причин появления в Blizzard нового секретного департамента, который функционирует немного по-другому, нежели остальные отделы компании.
В дни, последующие за BlizzCon 2018, в то время как фанаты Diablo по всему миру рвали и метали из-за анонса Diablo Immortal и отсутствия новостей по Diablo IV, многие задавали такой вопрос: вытягивала ли разработка Diablo Immortal ресурсы из других игр по вселенной Diablo?
Оказалось, Diablo IV и Diablo Immortal разрабатываются разными командами из разных отделов. В то время, как проектом Fenris занимается Команда 3, Diablo Immortal разрабатывают на пару контора NetEase и небольшая группа сотрудников Blizzard, относящихся к одному из новейших департаментов компании: инкубатору.
В 2016 году, когда соучредитель Blizzard Аллен Адам вернулся в компанию, он объявил, что будет заведовать этим новым департаментом. Будучи вдохновленными огромным успехом экспериментальной карточной игры Hearthstone (2014), компания создала этот «инкубатор», призванный помочь разрабатывать идеи новых инновационных проектов. Департамент привлек некоторых заслуженных работников Blizzard, вроде Тома Чилтона, который являлся директором World of Warcraft на протяжении шести лет, а так же дизайнером этой игры на протяжении шести лет до того. (Сегодня Чилтон отвечает за создание игры для мобильных).
Еще одним дизайнером, перешедшим в инкубатор, стал Уайат Ченг, который работал над Diablo III более десяти лет и захотел заняться чем-то новым, если верить словам двоих людей, которые с ним знакомы. Blizzard вступила в партнерские отношения с китайской компанией NetEase, чтобы та издала Diablo III в Китае в качестве бесплатной игры, что оказалось очень успешной идеей. Где-то между 2016 и 2017 годами две компании решили продолжить работать вместе, создав игру, которая в будущем получит название Diablo Immortal – игру из серии Diablo для мобильных устройств, с Ченгом в роли ведущего дизайнера. «Эта игра существует потому, что она будет хорошо продаваться в Китае», сказал один из нынешних разработчиков. «Она действительно делается для Китая».
Три источника в Blizzard сообщили, что сначала Diablo Immortal планировали выпустить только в Китае, выпустив ее в других регионах через несколько месяцев или через год, чтобы убедиться, что игра нравится китайским игрокам, прежде чем релизить ее на западе. «Требования к качеству на китайском рынке, особенно когда дело касается производительности, крайне малы», сказал источник. «Вы можете выпустить игру, которая здесь была бы на уровне альфа-теста, а там она сойдет за законченный продукт». Позже, как сообщают источники, Blizzard решила потратить больше времени на разработку игры и выпустить ее во всех регионах одновременно.
В официальном заявлении Blizzard сказала, что Diablo Immortal разрабатывалась для западных и восточных рынков одновременно, но не прокомментировала начальные планы по разработке игры для Китая в первую очередь. «Одним из наших главных принципов является 'глобальное мышление' и история показала, что мы стараемся делать наши игры на как можно большем количестве языков, чтобы ими могло наслаждаться множество игроков», сказал официальный представитель. «Придерживаясь этого принципа, мы собирались выпустить Diablo Immortal для глобальной аудитории».
Diablo Immortal – не единственная игра для мобильных, вышедшая из инкубатора Blizzard. Скептически настроенные фанаты могут иметь свое мнение касательно причины создания этих игр, но некоторые сегодняшние и бывшие работники Blizzard утверждают, что эти игры разрабатываются потому что разработчики на самом деле хотят делать такие игры.
«В Blizzard работает множество людей, играющих в игры на мобильниках», говорит сотрудник компании. «Множество людей искренне любят мобильные игры. Реакция внутри компании на Immortal очень сильно отличалась от реакции вне компании. Одной из главных причин является то, что люди хотят работать над небольшими проектами. А небольшие проекты лучше всего подходят для мобильных устройств».
Например, разработчики рассказали мне, что довольно много сотрудников Blizzard играют в Pokemon Go, невероятно популярную игру для мобильных устройств, в которой вы используете камеру телефона, чтобы ловить диких существ. Один сотрудник рассказал, что знаменитая статуя орка в центре территории офиса Blizzard служит тренировочным залом Pokemon, и персонал воюет за контроль над этой стратегической точкой днями напролет.
Это естественно, что одна из команд инкубатора Blizzard начала работу над версией Pokemon Go по вселенной Warcraft, которая разрабатывается прямо сейчас. Очевидно, начальники Blizzard поняли, что подобный спин-офф Warcraft может стать отличным генератором прибыли, но игра существует во многом из-за того, что Кори Стоктон (ранее работавший над World of Warcraft) является настоящим фанатом Pokemon. (Те, кому удалось поиграть в мобильную игру Warcraft говорят, что она включает в себя намного больше механик, чем Pokemon Go, в том числе и однопользовательский контент.)
Возможно, что для Адама это лучший из возможных раскладов. Благодаря играм для мобильных Blizzard может удовлетворить инвесторов из Activision, делая продукт для растущих рынков Китая и Индии, а также удовлетворить своих ветеранов-разработчиков, позволяя им работать над маленькими проектами, как им и хочется. «На самом деле все, что находится в инкубационном отделе Blizzard, попало туда потому, что Аллен Адам верил в возможную успешность этих проектов», сказал один из нынешних работников. Эти игры могут не понравиться многим хардкорным фанатам Blizzard, привыкшим играть на ПК, но эти игры предпочитают многие из разработчиков.
И все же, за последний год влияние Activision на Blizzard реально ощущалось. Сотрудники Blizzard говорят, что атмосфера начинает понемногу меняться и контора уже не ощущается такой, какой была в старую пору независимости.
Весной 2018 года во время ежегодного совещания Blizzard, носящего название «Боевой план», главный финансовый директор Амрита Ахуджа сделала сообщение для всего штата компании, если верить словам двоих присутствовавших на этой собрании. К удивлению многих, она сказала, что одной из целей Blizzard в следующем году будет экономия денег.
«Это был первый раз, когда приоритетом называлась экономия средств и сокращение расходов», сказал один из тех, что был на совещании. «Основной посыл был таков: не надо тратить деньги там, где можно сэкономить».
Ахуджа была новичком в Blizzard, поставленным на должность главного финансового директора после перевода из офиса Activision, расположенного по адресу 3100 Ocean Park в Санта-Монике, где она проработала последние восемь лет в департаменте финансов и инвестиций. Среди работников Blizzard сложилось впечатление, что ее прислали для того, чтобы подчистить отчетность и сэкономить как можно больше денег, одновременно повышая производительность. (В официальном ответе Blizzard было сказано: «Мы наняли Ахуджу специально, выбрали ее из обширного списка высококвалифицированных кандидатов».) В 2016 году Overwatch стала настоящим хитом, но в 2017 и 2018 годах компания выпустила совсем немного — был ремастер StarCraft, дополнение к World of Warcraft, и, само собой, патчи и обновления для других игр. Вот и все.
Blizzard всегда оставалась независимой от Activision, придерживаясь собственных стандартов качества и сохраняя свой бренд. Ощущалось, что это две абсолютно не связанные друг с другом компании. Вы можете отыскать пасхалку из World of Warcraft в StarCraft II, но вы никогда не увидите персонажа из Overwatch в Call of Duty. Однако в последние годы это изменилось. Электронный магазин Blizzard (Battle.net) теперь продает игры от Activision, вроде Destiny 2 и Call of Duty: Black Ops 4. Bungie заскочила на стрим BlizzCon 2018, чтобы сообщить, что Destiny 2 на время становится бесплатной. Среди разработчиков Blizzard начало бытовать мнение, что две компании постепенно сливаются воедино.
Оказалось, что 2018 год был слабым для Activision. Издатель остался недоволен продажами Destiny, а в ноябре его акции потеряли в цене, после разочарования инвесторов отчетностью за третий фискальный квартал. Сформировался тренд, который сильно беспокоил бухгалтеров — стагнация MAU Blizzard (число ежемесячных активных пользователей), что является одним из важнейших показателей для игр-услуг вроде Hearthstone и Overwatch. Blizzard пришлось сообщить инвесторам, что эти цифры падали весь 2018 год. Принимая во внимание это, а также тот факт, что Blizzard давно не выпускала новых игр, становится понятно почему начальство из Activision захотело вмешаться.
«Можно было подумать, что Blizzard идет ко дну, и у нас заканчиваются деньги», сказал бывший член штата Blizzard, который покинул компанию в этом году из-за вмешательства Activision. «Каждая мелочь оценивалась с точки зрения финансовых трат. Конечно, с Blizzard все было нормально. Но это был первый раз, когда я услышал: 'Нам нужно продемонстрировать рост'. Мне было очень грустно слышать подобное.»
Похоже, что Blizzard увеличивает размер штата разработчиков — один из нынешних работников сказал, что командам дали приказ увеличивать состав, одновременно экономя на всем остальном. Этот процесс, скорее всего, еще не завершен, так как Activision все еще хочет повысить количество выходящих продуктов и наладить выпуск игр на более регулярной основе. Слова Ахуджи весной 2018 года могли быть только началом.
«Нам говорят тратить как можно меньше абсолютно на все, потому что мы давно не создавали новых интеллектуальных собственностей», сказал один из бывших работников. «Поскольку Overwatch так высоко задрал планку возможной годовой прибыли, на нас оказывалось большое давление со стороны Activision, чтобы мы пошевелились. Они хотят получить на руки продукт, который можно показать акционерам». (Судя по финансовому отчету, Overwatch принес Activision более миллиарда долларов выручки).
В октябре 2018 Blizzard лишилась лидера. Соучредитель компании Майк Морхайм, гендиректор, обладавший спокойным голосом, который с энтузиазмом общался с фанатами во время каждого BlizzCon, сказал, что уходит, а на его место приходит ветеран World of Warcraft продюсер Д. Аллен Брак. Аллен Адам и главный директор по развитию Рей Греско также присоединились к исполнительному менеджменту Blizzard, чтобы, возможно, гарантировать, что студией будут управлять разработчики, которые живут работой в Blizzard.
Это стало большим событием для Blizzard, и оно произошло как раз тогда, когда стали возникать вопросы по поводу влияния Activision. Морхайма очень любили в компании. Один из бывших работников Blizzard назвал его «анти-гендиректором».
«Ему плевать на прибыльность», сказал он. «Он просто хочет, чтобы его подчиненные были счастливы, и он просто хочет делать хорошие игры, чтобы сообщество было счастливо».
Внезапно по коридорам конторы поползли слухи. Люди с опаской обсуждали будущие меры экономии и что хочет сделать с Blizzard гендиректор Activision Бобби Котик. «Есть мнение, что нынче в Blizzard рулят финансисты, чего в прошлом не было», сказал один тех, кто недавно покинул Blizzard. «Три-четыре года назад об этом и подумать было нельзя».
Изменения в корпоративной культуре не всегда можно четко отследить. Каждый, кто работал в большой корпорации, подтвердит, что иногда на сотрудников оказывается невидимое давление. «Есть соблазн назначить Activision злодеем», сказал нынешний сотрудник. «Я думаю, что тут все намного сложнее и тоньше». Кто-нибудь в Blizzard может принять решение, руководствуясь исключительно благими намерениями, но если они подсознательно думают о том, что их корпоративные боссы из Activision хотят урезать расходы и удовлетворить инвесторов, то кто знает, как это может повлиять на ход их мысли? Учитывая, что Activision и Blizzard все больше и больше сливаются в одно целое, какие отделы будут подвержены наибольшему влиянию?
Сегодня Blizzard окружает аура беспокойства, которую можно ощущать как вне, так и внутри компании. Странные решения насчет франшизы Diablo только усугубили эти настроения, и есть даже те, кто считают, что отмена выхода второго обновления для Diablo III стала одной из самых больших ошибок компании за последние несколько лет. Вспоминаются слова одного бывалого разработчика Blizzard: «Я помню, как мы посмотрели друг на друга и сказали: 'Эх, если бы только мы выпустили второе дополнение, а не лишились половины команды из-за прекращения разработки, потеряли кадры, получили новое начальство, а потом принялись за этот Hades... Если бы мы просто работали над третьим актом Diablo все это время, то он бы уже вышел'».
У Diablo есть будущее и речь идет не только об играх для мобильных аппаратов. Работа над Diablo III прекратилась, но Diablo IV все еще находится в разработке, несмотря на то, что культура секретности не позволяет Blizzard называть проект по имени. Нельзя сказать наверняка, что случится с проектом в будущем, но в данный момент он существует. Главный вопрос заключается в том, чем будет Blizzard через два года? А через пять? Как корпоративные ожидания и связанные с ними сложности повлияют на некогда одну из самых любимых всеми компаний в индустрии видеоигр за последние три десятка лет? Ответы на эти вопросы мы можем получить только на BlizzCon 2028”.