[Перевод] Разработчики Diablo IV поведали об эндгейме — контенте, сезонах и боевых пропусках
Предисловие переводчика: Blizzard подтвердила, что не планирует проводить открытое тестирование высокоуровневого контента онлайновой экшен-RPG Diablo IV, так что узнать о нем можно по большей части лишь со слов разработчиков, которые, к счастью, сейчас активно раздают интервью.
Робин Бэйрд для MMORPG.com, 12 апреля 2023 года
Пока мы стремительно приближаемся к запуску Diablo IV 6 июня, один аспект игры держится в тайне: каким же будет эндгейм для игроков. Так было до сих пор. На прошлой неделе они выпустили ролик, в котором впервые публично рассказали о том, что мы можем ожидать от эндгейма в Diablo IV. Кроме того, у меня была возможность принять участие в интервью с помощником режиссера Джозефом Пьепиорой и ведущим продюсером Кейли Колдер, во время которого мы обсудили все, что связано с эндгеймом. Итак, давайте погрузимся во все интересные подробности.
Итак, у меня максимальный уровень; что мне теперь делать?
Мне было особенно любопытно, что произойдет, если игрок достигнет максимального уровня до завершения кампании, и как это будет работать. Как бы мне ни нравился сюжет в играх Diablo, я склонен отвлекаться и слишком быстро повышать уровень. Пьепиора объяснил, что кампания предназначена для прохождения только на первой и второй сложности мира, и по мере того, как игроки получают уровни, контент на них становится все труднее. После завершения кампании, если игрок достиг 50-го уровня, он может пройти «финальное подземелье», которое позволит ему перейти на более высокие сложности мира. Звучит здорово и дает возможность проверить, готов ли игрок перейти к более трудному контенту.
Одна из особенностей Diablo IV — совершенно новая система совершенствования, и, как объяснил Колдер, «с таковой в Diablo III ее роднит лишь название». Похоже, они стремятся к тому, чтобы очки совершенствования давали вариативность стиля игры; Колдер продолжил: «Вы можете прокачать двух волшебников, и в плане игры они будут ощущаться совершенно по-разному в зависимости не только от изученных навыков и полученных легендарок, но также выбора, сделанного по ходу развития через систему совершенствования». Пиепиора также указал, что невозможно получить все на доске совершенствования; прогресс будет ограничен. Это здорово, потому что ваш выбор на доске и подход к нему будут иметь гораздо большее значение.
Одно из существенных критических замечаний, которые я услышал после открытого бета-тестирования на выходных, касалось поверхностного игрового процесса, потому что выбор при развитии вашего персонажа был довольно ограничен. Однако, они оставили большую часть сложности и возможности выбора для уровней совершенствования. Это блестящий подход, потому что он избавляет новых игроков от сбивающих с толку вещей прямо после старта. Они могут быстро освоиться и приступить к изучению того, что они могут делать по мере повышения уровня. К тому времени, когда они доберутся до уровней совершенствования, у них будет намного больше понимания того, как все работает, и они смогут сделать лучший выбор. Более опытные игроки, скорее всего, смогут быстро прорваться через базовую прокачку и добраться до уровней совершенствования.
Еще одним важным элементом эндгейма являются кошмарные подземелья, в которые можно попасть, используя символы кошмаров. Пьепиора описал этот процесс следующим образом: «Символы кошмара можно заработать, завершив «Шепот мертвых» — еще один вид заданий, доступный игрокам после завершения кампании и прохождения дальнейшего сюжета, а также регулярный контент в рамках сезонов… Каждый из этих символов кошмара напрямую привязан к подземелью где-то в Санктуарии… Когда вы получите один из этих символов кошмара, он будет иметь несколько различных модификаторов, которые мы называем горестями, запеченных в самом символе.
Они могут увеличить скорость атаки монстра или урон от ядовитых атак, либо же давать врагам барьеры, когда вы сражаетесь с одним из них в бою. Есть также некоторые положительные горести и модификаторы, такие как увеличение получаемого опыта или выпадения золота и тому подобное». Колдер также отметил, что сложность мира влияет на сложность кошмарных подземелий, поэтому у игроков есть определенный контроль над тем, насколько сложное испытание они для себя ищут.
Это добавит разнообразия в подземелья по мере получения уровней совершенствования. Кроме того, он упомянул, что в Diablo IV более 120 подземелий, около 30 из них будут меняться с началом нового сезона в рамках соответствующего контента. Он также упомянул, что эти символы могут выпасть при прохождении кошмарного подземелья, поэтому мы не будем полностью зависеть от «Шепота мертвых», чтобы получить доступ к кошмарным подземельям. Наконец, если вы получите кучу символов для подземелья, которое не хотите проходить, то можете отнести их обратно в город и стереть в пыль. Затем вы можете взять эту пыль и превратить ее в новые символы для случайного подземелья, но для конкретного уровня сложности.
Сезонный сюжетный контент
Как человека, которому нравится история в играх Diablo, описание сезонного контента в Diablo IV немного беспокоило меня, потому что я, возможно, не смогу играть каждый сезон, но если с каждым сезоном добавляют больше сюжета, я бы не хотел пропустить его. В прошлом я бросил несколько игр, потому что после возвращения в них не мог пройти пропущенный сюжет, и я бы не хотел, чтобы это произошло с Diablo IV.
Пьепиора рассмотрел ситуацию в двух частях. Первая часть, которую он объяснил, заключается в том, что у каждого сезона будет определенная тема, и наряду с этой темой будет сюжетный контент, который ее поддерживает. Эта часть сюжетного контента будет временной, и в нее можно будет играть только в течение сезона, к которому она относится. Это немного разочаровало, но не лишено смысла. Затем он продолжил: «Когда дело доходит до расширения истории Diablo IV, если бы у нас был вытекающий из финала Diablo IV и ведущий к дополнению контент или нечто подобное, если бы мы решили в будущем продолжить рассказывать историю Diablo IV, тогда мы позаботимся о том, чтобы контент был постоянным и доступным для всех игроков в любое время». И это идеально. Пока я могу преодолеть разрыв между важными частями истории, я буду счастлив. Кроме того, по крайней мере одно расширение, кажется, в планах.
Боевой пропуск, потому что он, конечно же, есть
Не знаю, как другие, но я дошел до того, что одно упоминание о боевом пропуске вызывает у меня дрожь. Усталость от того, что каждая игра пытается сказать мне, что должна быть моей единственной, или таких игр, как Diablo Immortal, где реальная сила достигается за счет премиального контента, — часто ощущаешь ужас, проводя в них время. Пьепиора немного рассказал о том, что мы можем ожидать от системы боевых пропусков Diablo IV:
«С точки зрения того, как боевой пропуск связан с игровыми действиями и как мы побуждаем игроков хотеть в нем участвовать — игроки будут продвигаться по боевому пропуску за счет разных видов активностей, чтобы заработать то, что мы называем славой, которая будет топливом для боевого пропуска по мере его прохождения. Они будут зарабатывать славу, выполняя задания, убивая монстров и делая всевозможные вещи. Но они также заработают славу, выполняя задачи в нашем сезонном путешествии, которое будет представлять собой набор различных целей, доступных каждый сезон… Если вы знакомы с сезонным путешествием из Diablo III, оно не сильно отличается от формата, который мы использовали и который нам так понравился.
Так что, переходя от сезона к сезону, игроки будут выполнять эти важные задачи и зарабатывать много славы, которая помогает продвигаться по боевому пропуску. Тем не менее, если вы планируете завершить сезонное путешествие вместе с другим контентом в игре, то потратите на полное завершение боевого пропуска примерно 80 часов. Чтобы прокачать персонажа до 100-го уровня, может потребоваться немного больше времени, в зависимости от того, как вы играете».
Звучит как идеальный тип боевого пропуска, где мы сможем делать разные вещи для прогресса и не должны сворачивать с нашего пути ради того, чем не хотим заниматься. Может быть довольно неприятно войти в игру в поисках определенного типа контента для этой игровой сессии, но чувствовать, что вам нужно сделать что-то еще, чтобы пройти боевой пропуск. Тем не менее, похоже, что наиболее значительный прогресс будет связан с сезонным прогрессом. Кроме того, 80 часов может быть слишком много для некоторых игроков, особенно если каждый боевой пропуск длится всего месяц, как это обычно бывает. Он также упомянул пост разработчиков, сделанный в августе прошлого года, в котором подробно рассказывалось о том, как боевой пропуск будет работать в Diablo IV.
MMO, ARPG или и то, и другое?
Diablo IV продолжает балансировать на грани между MMO и ARPG, иногда сильно раздвигая эту границу. Например, когда я играл во время бета-тестирования с ранним доступом, были определенные моменты, когда со мной по карте бегало много других людей, что очень напоминало игру в WoW. Тем не менее, было также приятно отправиться в подземелье, когда я хотел ненадолго сбежать ото всех остальных. Отчасти это связано с тем, что, хотя мне нравится время от времени собираться с друзьями в играх Diablo, я обычно подхожу к этим играм, желая получить опыт одиночной игры. У Пьепиоры интересный взгляд на это:
«Ответ в том, что Diablo IV — это в первую очередь ARPG. Это игра про исследование подземелий, уничтожение монстров, убийство монстров и сбор добычи. В ней есть эти постоянные онлайн-элементы, где вы можете увидеть и столкнуться с другими игроками во взаимосвязанном мире — мы хотим, чтобы эти вещи хорошо сочетались друг с другом. Итак, одна из вещей, которых у нас не будет при запуске Diablo IV, — то, что у нас не так много контента, предназначенного специально для организованных групп. У нас нет понятия о ролях, потому что в Diablo все наносят урон. Игра в Diablo во многих случаях состоит в том, чтобы создавать действительно мощные билды и просто взрывать экраны, полные монстров. Мы хотим убедиться, что эти элементы сохранены, и нам не нужно беспокоиться о попытках тщательно проработать баланс между несколькими игроками в группе, которые должны работать вместе особым образом».
В целом, эндгейм Diablo IV кажется обширным и разнообразным, и это все, о чем я мог желать. Они также немного рассказали о том, что после повышения уровня вашего первого персонажа в кампании, при создании последующих персонажей у вас будет выбор, проходить сюжет или нет, что является огромным плюсом. До запуска Diablo IV осталось чуть меньше двух месяцев, и, надеюсь, за это время мы узнаем еще больше о том, как все будет работать для нас в эндгейме, и больше о сезонах.