Перевод: Разработчики The Outer Worlds рассказывают, как они учились создавать РПГ
Интервью с Тимом Кейном и Леонардом Боярски
В рамках церемонии награждения The Game Awards 2018 студия Obsidian Entertainment анонсировала свой новый проект - RPG The Outer Worlds. Портал PC Gamer удалось побывать в гостях у создателей и пообщаться с ведущими разработчиками будущего тайтла Леонардом Боярски и Тимом Кейном, получивших известность благодаря работе над многими ставшими культовыми ролевыми играми. Мы же предлагаем всем желающим ознакомиться с полным переводом этого интервью.
“Я недавно посетил офис Obsidian Entertainment, чтобы взглянуть на новую РПГ The Outer Worlds, которую я могу описать как смесь Firefly и Fallout. Внешне она походит на ковбойскую версию Fallout 3 и Fallout 4 от Bethesda, но ее корни идут глубже: ведущие разработчики Леонард Боярски и Тим Кейн создали Fallout в 90 годы, а также другие знаменитейшие РПГ на ПК, например Vampire: the Masquerade — Bloodlines.
Я расспросил Тима и Леонарда об их карьерах в разработке РПГ, и какое влияние весь их большой опыт и работа в Obsidian оказывает на их новую игру. Вот их ответы.
Вес Фенлон, PC Gamer: Тим, были ли у вас какие-то наработки по этой игре до того, как Леонард перешел в Obsidian из Blizzard, или вы создали идею совместно?
Тим Кейн: У меня не было никаких наработок. Мы даже еще не выбрали визуальный стиль. Мы только знали, что она будет в жанре научной фантастики.
Леонард Боярски: Obsidian попросили Тима создать новую франшизу и Тим связался со мной, потому что мы хорошо дополняем как сильные, так и слабые стороны друг друга, ну и потом все пошло-поехало. Мы с самого начала определились, что будем делать космооперу. Раньше мы не создавали ничего подобного. Мы делали игры про постапокалипсис, про вампиров, и Арканум в жанре стимпанка.
Еще до того, как мы придумали визуальный стиль, я уже точно знал, что игра будет про альтернативную версию истории, за что мало кто берется. Я думаю, что сейчас дела обстоят немного иначе, но когда мы делали Fallout, мало кто мог оценить постапокалипсис в стиле 1950х годов. Люди не понимали нашей задумки.
Тим: Мы создаем вещи таким образом... например, в Fallout, мы спросили себя: 'что было бы, если транзистор никогда не изобрели?'. Тогда люди бы продолжали использовать радиолампы, и отсюда и пошло все остальное. В случае с этой игрой мы подумали: 'что если космические перелеты были бы возможны вот таким образом'. Тогда мы бы основывали колонии, вроде этих, и все стоило бы очень дорого, поэтому властям и большим корпорациям приходилось бы брать расходы на себя, и дальше уже все идет по накатанной. После этого Леонард начал работать над сюжетом. Я же предпочитаю создавать игровые механики, и мы пытаемся сделать так, чтобы все это работало вместе как надо.
Вес: Когда вы начинали работать над этим проектом и вспомнили все игры, что создавали до тех пор, было ли что-то, что вы хотели сделать в этот раз по-другому? Речь не только о сеттинге, но и об основах дизайна, истории, которую вы хотели рассказать, о том, чем бы игрок смог заниматься в игре. Что вы хотели осуществить в этой игре, чего еще никогда не делали раньше?
Тим: Когда мы делали Fallout, я всегда повторял: 'в основном квесте у тебя всегда должна быть возможность дойти до цели при помощи боя, убеждения или стелса'. С тех пор все это было возможно вместе с компаньонами, и людям нравится иметь компаньонов. Мы не вводим романтические отношения, потому что это уже было сделано раньше. Я хотел сделать упор на то, что игрок может делать вместе с компаньонами. Нужно было, чтобы персонаж игрока оставался главным героем, но компаньоны стали намного более важной частью его путешествия. Отсюда и пришла идея четвертого пути прохождения, через лидерство.
В игре есть навыки, поддерживающие такой стиль игры. То, как вы взаимодействуете к компаньонами, меняется, и это просто очень интересный способ проходить игру. Персонаж становится более разносторонним. Меняя персонажей, вы можете становиться сильнее в разных аспектах. Играть таким персонажем очень интересно, потому что возникают ситуации, типа: 'давай попробуем договорится с этим людьми'. Вы пытаетесь, но ничего не выходит. 'Ладно, вы двое возвращайтесь на корабль, я возьму двух боевых соратников и мы просто всех убьем'. С другим типом персонажа такое невозможно. Вы не можете просто взять и запросто сменить свой билд.
Леонард: С точки зрения повествования, каждый раз, когда мы делаем новую игру, мы просто стараемся повысить качество. Ошибки учат намного большему, чем успехи, и учиться на них нам приходилось далеко не один раз. Я всегда старался придумывать персонажей, которые, несмотря на всю абсурдность ситуаций, в которые они попадают, или абсурдность их мотивации, были глубокими и казались реальными. Несмотря на то, что они кажутся комичными, ты им все равно сопереживаешь. Для меня все сводится к поиску новых способов донести историю.
Тим: Ни один из наших злодеев не является клише, вроде: 'Я злой и строю козни без причины'. Они всегда считают себя добрыми, либо они знают, что творят зло, но ради достойной цели, или они считают, что у них просто нет другого выбора. Поэтому иногда ты думаешь: 'знаешь, а ты прав, давай будем злыми вместе'. Вы можете начать симпатизировать некоторым злым персонажам.
Вес: Очевидно, что в игре не будет аналога светлой/темной стороны из Star Wars, или парагона/ренегата из Mass Effect.
Тим: Только оттенки серого.
Леонард: Мы всегда создаем именно таких персонажей. Мы просто не можем иначе. Мы и не хотим по-другому, такой стиль нам нравится. Когда вы можете принимать собственные решения, которые считаете нужными, но при этом нет такого, что есть очевидный лучший выбор. Вот тут-то игроки и начинают по-настоящему задумываться: 'чего хочет мой персонаж', вместо того, чтобы думать: 'ну, я всегда играю за хороших персонажей, поэтому и тут я буду всегда всем помогать'.
Предположим, что вы помогли одному парню, но было ли это хорошим поступком? Это заставляет думать игроков, который любят поразмышлять о подобных вещах. Некоторые из нашей команды разработчиков предпочитают просто бегать и стрелять во всех, ну и пускай. Можно играть и так. И мы должны сделать такой стиль игры не менее интересным.
Тим: Именно поэтому в конце наших игр мы всегда показываем слайд -шоу, и мы сделаем это снова в этой игре. Таким образом мы предлагаем игроку задуматься обо всем, что он сделал. Мы показываем ему последствия его решений. И зачастую люди думают: 'Я хочу перепройти игру. Я не думал, что был такой сволочью'.
Вес: Я хочу вернуться к тому, что вы упомянули минуту назад. Не хочу сыпать соль на рану, но можете ли вы привести пример того, что вы считаете провалом, или того, что вышло не так, как вы надеялись. Что из этого послужило уроком, который вы применили при дизайне The Outer Worlds?
Леонард: Нам очень повезло с оригинальной Fallout. Каждый раз, когда мы сталкивались с какой-то проблемой, ее решение оказывалось лучше, чем то, что мы хотели ввести изначально. Будь то проблемы в стиле 'Боже мой, у нас заканчиваются деньги' или какие-то другие, мы всегда могли их преодолеть. Это случалось повсеместно. Иногда нас постигало случайное озарение, например, когда мы решили, что игра должна быть в стиле 1950х и про постапокалипсис, а не клоном Road Warrior, который мы сделали два месяца назад. Так гладко все почти никогда не проходит, поэтому мы часто получали не те уроки, думая: 'да ладно, все выгорит как обычно'. Имея такой подход мы взялись за Arcanum и решили свалить все в одну кучу, что является ошибкой, которую совершают новички, когда делают игры. 'В этой игре будет все'. С тех пор мы научились быть более сосредоточенными.
При разработке Vampire были свои сложности. Некоторые моменты в Vampire должны были быть более линейными. Но мы взглянули на них и подумали: 'если мы сделаем так, то возможность выбора все равно остается, но если мы сделаем эдак, то это позволит рассказать более глубокую историю'.
Тим: Я считаю, что в Fallout был отличные сюжет и персонажи, и Arcanum был в этом плане не хуже. Он ушел работать над Vampire, а я приступил к Temple of Elemental Evil. И я сказал себе: 'Я смогу справиться в одиночку'. И тут-то я и понял, что не умею писать сюжеты и персонажей. Игра вышла и стала отличным симулятором D&D, но сюжет и персонажи были не на самом высоком уровне. Именно по этой причине, когда Фергус спросил: 'Эй, хочешь сделать новую франшизу?', я ответил: 'Да, но мне нужен кто-нибудь, кто уметь создавать по-настоящему хорошие истории и персонажей'. Подобное я не смог сказать 15 лет назад. Иногда нужно совершить ошибку, чтобы научиться чему-то новому. Я считаю, что теперь я знаю свои сильные и слабые стороны. А лет 20 назад я думал: 'Да я умею все и во всем!'.
Вес: Это ваш первый совместный проект в Obsidian со студией, полной разработчиков РПГ. Они создают подобные игры уже очень долгое время. Как ваш стиль руководства вписался в командную обстановку?
Тим: Я начал работать здесь в 2011 году и участвовал в разработке Stick of Truth и первой Pillars of Eternity. Поэтому я уже был в курсе обстановки в Obsidian, и примерно треть тех, кто работает в Obsidian, раньше трудилась в Black Isle вместе со мной.
Леонард: Я пришел сюда из Blizzard, и работать в Blizzard было очень приятно. Но здесь я вспомнил: 'Ах да, вот как я раньше делал игры', потому что Troika и Obsidian возникли из Interplay и Black Isle. Мы оба хотели сохранить ту атмосферу, что витала в Interplay в те времена. Когда я пришел сюда, то ощутил, будто возвращаюсь домой. Тут были и те, кого я знал и с кем работал 20 лет назад, и те, кто работал в Troika.
Тим: Я помню мой первый день здесь. Вроде начинаешь на новом месте, но уже знаешь треть тех, кто тут работает. Странное ощущение, когда в чужой тебе компании работает так много людей, которые в прошлом были твоими коллегами.
Леонард: За последние 15 лет они совершенствовали свой процесс. У них в распоряжении один из лучших инструментов для диалогов, который мы когда-либо видели. Во времена Arcanum и Vampire мы использовали таблицы Excel, когда писали диалоги. Функциональный инструмент, но, в то же время, сложный в использовании. Они усовершенствовали свой процесс разработки, благодаря чему нам легче создавать тот тип игр, который мы предпочитаем. Мы разрабатываем РПГ одними и те ми же методами, поэтому внутри студии не возникает конфликтов, чего не скажешь о других компаниях. Возникает странное ощущение, когда в новой студии работают точно так же, как ты сам.
Тим: Да, нельзя недооценивать этот момент. Инструменты. Диалоги во всех наших РПГ базировались на множестве связанных условий и состояли из больших объемов текста. Их инструменты делали весь процесс намного проще. Когда вы хотите приступить к локализации, то вы можете нажать на одну кнопку и весь текст ушел к итальянскому издателю, или к испанскому издателю. Еще лет 15-20 лет назад это было большой трудностью, а теперь все делается автоматически при нажатии кнопки. Это удивительно.
Леонард: Кроме того, нам не нужно тратить время, чтобы убеждать наших коллег в том, что тип игры, который мы создаем, будет успешным. Все мы работали вместе в Black Isle и Interplay. То, что у нас не будет озвучки для протагониста, было для всех очевидно и даже не обсуждалось. Все подумали: 'Конечно, мы понимаем, что это делается для того, чтобы предоставить игроку больше опций', что всегда является нашим приоритетом при разработке подобной игры, и это один из основных принципов Obisidian. Они хотят, чтобы вам ничто не мешало отыгрывать вашего персонажа.
Тим: Многие компании больше не считают это приоритетом.
Вес: Я заметил один интересный момент в вашей системе диалогов: даже если у персонажа не хватает навыка устрашения, вы все равно показываете ему недоступную опцию, чтобы игрок подумал: 'жалко, что у меня этого нет'. Будет ли возможно провалить попытку убеждения или устрашения из-за того, что у вас не хватает уровня?
Тим: Нет, вас всегда ждет успех, если у вас есть нужный уровень навыка. Одной из причин почему мы показываем, что у вас чуть-чуть не хватает навыка, является то, что вы можете принять стимулятор, улучшающий данный навык. Или же вы можете вернуться на свой корабль и взять с собой компаньона, который усилит ваш навык, или вы можете сказать: 'подождите, сейчас вернусь'. Потом вы пойдете, прокачаете этот навык и вернетесь. Если вам не хватает до успеха совсем немного, то у вас есть множество возможностей получить недостающие очки. Именно поэтому мне так нравится эта система.
Леонард: Когда вы доходите до ключевых моментов в основной сюжетной арке, в девяти случаях из десяти вам придется найти дополнительную информацию, если вы хотите эффективно разобраться с ситуацией, используя разговорные навыки. Возможно, вам придется разузнать что-то о каком-либо персонаже, или найти предмет, который они искали, о чем вы узнали из разговоров с другими людьми. Нельзя просто влить все очки в разговорные навыки, надеясь, что вы гарантированно получите нужные опции в диалогах. Однако если вы открыли нужные опции в диалоге, то они приведут вас к искомому результату.
Отвечая на ваш предыдущий вопрос, это то, чему мы научились за предыдущие годы. Раньше в наших диалогах требовалось выбирать правильные реплики, чтобы открылась опция, позволяющая применить разговорный навык. И получалось так, что если вы потратили все очки на разговорные навыки и выбрали не ту цепочку ответов в разговоре, то вы становились бесполезным. Мы хотели сохранить уровень сложности. Вы все еще чувствуете, что ваши решения имеют вес, но в намного более очевидной форме.
Вес: Я думаю, что многие игроки увидят в Outer Worlds тень Mass Effect. Играя в Mass Effect, вы прилетали на планету, выполняли весь контент в хабе, и потом улетали и скорее всего никогда не возвращались туда, если это не была Цитадель. В каком стиле выполнены локации в этой игре? Похоже, что придется частенько возвращаться туда, где вы уже побывали. Вы проводите больше времени в разных зонах на этих двух планетах?
Тим: Придется постоянно возвращаться на планеты, но вы будете посещать новые зоны. В демо мы показали довольно большую локацию. Чтобы пройти ее полностью придется потратить немало времени. Я не знаю, можно ли будет вернуться именно в это зону, но в некоторые другие локации точно можно будет вернуться и увидеть, как ваши решения повлияли на судьбу мира. Повторюсь, мы пытаемся дать игрокам свободу в отыгрыше роли. Возможно, если вы проходите основной квест, то подумаете: 'Мне надо попасть сюда, что потом пройти туда-то, так что я не буду терять время на исследование всей карты'. Это создает ощущение открытости, или, по крайней мере, мы надеемся создать для игрока подобное ощущение.
Вес: Можно ли будет пройти игру за пацифиста? Будет ли возможно пройти игру без единого выстрела?
Леонард: Мы... пока не знаем.
Тим: Если будет можно, то это будет очень тяжело. Наверное, мы добавим правило, что убийство роботов не считается. Мы утверждаем, что роботы в нашем сеттинге не являются разумными существами, и это породило вопросы, типа: 'что вы хотите этим сказать?'. Поэтому мы стали развивать этот вопрос. Они разумны в Звездный Войнах? В тех фильмах есть моменты, когда робота отключают и продают, и если они действительно разумные существа, то это добавляет элемент жестокого черного юмора. Тогда они все рабы.
Леонард: В нашем мире это не вызывает вопросов, всем очевидно, что они просто механические, бездумные машины. Некоторых это может разочаровать, но я считаю, что это абсолютно правильно и нормально, если я бегаю по миру, убивая роботов, и все равно считаюсь пацифистом, потому что я не убиваю живых мыслящих существ.
Вес: Вопрос касательно ПК. Будет ли в игре поддержка модов? Если взять за пример Skyrim или другие РПГ от Bethesda, то моды очень значительно продлевают игре жизнь.
Тим: Мы думали об этом. Поскольку мы используем Unreal, мы ограничены возможностями движка. Некоторые элементы в Unreal спрятаны глубоко, а некоторые нет. Мы точно не будет запрещать моды.
Леонард: Мы бы хотели когда-нибудь начать оказывать поддержку модам. Мы не собираемся выпускать вместе с игрой редактор, ничего такого. Как и сказал Tim, нам нужно консультироваться с Epic насчет возможного редактора, и что он сможет затрагивать.
Тим: Один из наших дизайнеров уровней сделал один из самых популярных модов на Skyrim, так что это точно у нас в крови.
Леонард: То, что вы сказали, является чистой правдой. Мы понимаем, что игроки хотят видеть в подобных играх поддержку модов. Но нельзя забывать, что мы создаем абсолютно новую франшизу. Мы используем новый движок. У нас в команде много бывалых разработчиков, но есть и те, кто пришел совсем недавно. Учитывая все это, мы решили сосредоточиться на создании РПГ и только на этом. Конечно, у нас есть далеко идущие планы. Нам хочется, что в нашей игре были моды и прочие продвинутые элементы, но сперва нам нужно сделать первый шаг, создав игру, которая полюбится публике. А уже потом можно будет решить куда развиваться дальше.
Вес: В случае со многими подобными играми, например, с Fallout, игрокам очень нравится ролевая система, но боевка часто оставляет желать лучшего в плане ощущения от стрельбы по сравнению с шутером от первого лица. Расскажите о дизайне боевой системы, и как вы прорабатываете ощущение от ближнего боя или стрельбы из разного типа оружия.
Тим: Мы исследовали множество шутеров, мы прослушали лекцию на GDC, посвященную шутерам от первого лица. Private Division предоставил для нас эксперта по шутерам от первого лица. Он оценил нашу игру и дал нам много ценных советов. Мы хотим, чтобы стрелять было весело, но вдобавок к этому нам нужно было перевести некоторые элементы шутера в навыки, присущие РПГ. Благодаря этому, даже если вы не очень хорошо стреляете, вы сможете прокачать навыки своему персонажу и быть эффективным в бою.
Я часто ставлю в пример наш ближний бой, который получился очень удачным. Чувствуется вес оружия, есть замах, инерция, врагов отбрасывает при ударе. Однако урон от оружия зависит от ваших навыков.
Леонард: С несколькими нашими играми была такая ситуация, когда игроки говорили: 'РПГ-элементы и сюжет конечно очень хорошие, а боевка средняя'. Или даже хуже: 'Придется терпеть плохую боевку, но все остальное сделано отлично'. Мы не хотели, чтобы с этой игрой была та же история. Если игрок хочет сделать боевого персонажа, то играть должно быть весело. Мы хотим, чтобы наша игра была настоящей РПГ, которая предоставляет свободу выбора, и в которой есть хорошая боевая система. Нам нужно было найти баланс между элементами РПГ и шутера, о чем и говорит Тим.
Мы не хотели жертвовать одним ради другого. Конечно, мы не утверждаем, это это будет лучший шутер в мире. Но это не означает, что мы не должны стараться создать боевую систему, которая не будет отставать по качеству от ролевой системы.
Вес: Помимо боя и возможности разговаривать с персонажами, как еще игроки могут взаимодействовать с миром игры? Вы показали короткий сегмент со взломом замков, и, судя по всему, нужно будет просто нажать на кнопку и, если навык взлома достаточно велик, замок просто откроется. Будут ли в игре паззлы, мини-игры, или другие способы взаимодействия с окружающей средой?
Леонард: Мы думали о том, стоит ли вводить мини-игру для взлома замков или компьютеров. На это можно взглянуть с разных сторон. Некоторые из наших разработчиков считают, что они еще не встречали ни одной подобной мини-игры, которая была бы интересной и не надоедала со временем. Если я хочу создать скрытного персонажа, который умеет взламывать замки, и мне не нравятся мини-игры со взломом, то как это повлияет на мое ощущение от игры? Поэтому вместо того, чтобы придумывать разные мини-игры, потом дорабатывать и допиливать их, мы решили работать над другими аспектами игры. Лучше отдать силы на создание новой франшизы, нового мира, в который могут влюбиться игроки, нового сюжета и сеттинга. Если вы игре нет мини-игр, то она не становится от этого хуже, в то время как плохие мини-игры могли бы стать грязным пятном на проекте и только бы ухудшили общее впечатление от игрового процесса.
Тим: У нас в игре много паззлов. Например, в игре есть зона, в которой стоит терминал, взломав который вы сможете заставить роботов атаковать друг друга. Но если у вас нет достаточного навыка в хакинге, то вы сможете скрытно пробраться внутрь, найти пароль от терминала, и стравить роботов друг с другом таким способом. А если вы бог стелса и не хотите ничего взламывать, то можете просто пройти мимо роботов. Благодаря такому подходу возникают ситуации, вроде: 'Я пытался скрытно пройти мимо роботов, но у меня не получается. А что это за компьютер? А, вот оно что'. Если вы пытаетесь сделать что-либо, но это оказывается слишком сложным для вас, то всегда существует другой способ достичь цели. И мы попытались избежать трюка из Deus Ex, где всегда была вентиляционная шахта, по которой можно было попасть куда надо. Мы хотим, чтобы игроки обращали внимание на свое окружение. Чтобы они подумали, что, если им не хватает пары очков навыка для взлома компьютера, то они смогут применить бустер, который повышает интеллект, а интеллект повышает мой хакинг.
Вес: Насколько тяжело избегать применения костылей, вроде вентиляционных шахт из Deus Ex? К примеру, когда вы создаете интерьер комнаты, вы наверняка часто думаете: 'было бы намного легче просто вставить заднюю дверь'.
Леонард: Мне кажется, что это не обязательно является минусом. Вспомним Dishonored. В той игре подобные элементы были расположены с умом. У нас в игре нельзя перескакивать через препятствия, у нас нет паркура. Тем не менее, будь то вентиляционная шахта или что-то другое, весь секрет в том, чтобы игрокам было интересно находить альтернативные пути.
Тим: Мой ведущий дизайнер Чарли работал ведущим дизайнером уровней New Vegas. В той игре есть одна карта, где в конце перед дверью стоит робот, и из решеток валит пар, наносящий большой урон. Мы думали, что игроки либо скрытно пройдут по мостику сверху, либо подойдут к компьютеру и отключат пар, используя навык инженерии. Но один игрок просто сказал: 'Да ну его', пробежал сквозь дым и вломил роботу.
Ну, можно и так! Если вы играете за чисто боевого персонажа, который не собирается прятаться и использовать компьютеры, то вы можете просто пробежать вперед, выдержать полученный урон и завалить всех, кто стоит у вас на пути. Если вам нравится так играть, то пусть будет так. Иногда забавно наблюдать, как игроки просто идут напролом”.