[Перевод] Развитие Monster Hunter: как вера Capcom в серию сделала ее мировым хитом — IGN First
Чтобы дойти до Monster Hunter Wilds, потребовалось много времени и усилий
[Примечание переводчика] Кейси Дефрейтас и Ямада Шука для IGN, 10 января 2025 года.
Серия Monster Hunter дебютировала на PlayStation 2 в 2004 году и с тех пор завоевала множество поклонников, развиваясь головокружительными темпами вместе с новыми разработками в области железа. Хотя то, что весь мир ждал ее, может звучать банально, не будет преувеличением сказать, что охотники по всему миру с нетерпением ждали следующую игру в серии, Monster Hunter Wilds, которая наконец-то выйдет 28 февраля 2025 года.
Игровой цикл, который представляют себе охотники, когда слышат о Monster Hunter, оставался неизменным на протяжении всей серии даже спустя 20 лет. Охотьтесь на гигантских монстров, собирайте с них материалы, создавайте снаряжение, а затем отправляйтесь на следующую охоту. В то же время, однако, кажется редким, чтобы игровой дизайн серии так прямо отражал преимущества, полученные благодаря достижениям в области железа. Monster Hunter: World, выпущенная в 2018 году, отказалась от сегментированных карт, которые игроки привыкли видеть в серии, вместо этого позволив им бродить по одному этапу без загрузок. Было также внесено множество других изменений, как крупных, так и мелких, но опытные игроки остались такими же увлеченными, как и прежде, что помогло игре обрести мировую популярность.
Приобретение уверенности в Monster Hunter через World
Команда разработчиков также продолжает считать, что главным поворотным моментом для серии за последние годы стала World, которая покончила с фрагментированной картой из предыдущих игр. Хотя у Monster Hunter уже было много зарубежных поклонников, их доля все еще была не очень большой по сравнению с японской фан-базой. Директор Wilds Токуда Юя вернулся после своей работы над World, и он может сказать следующее об этом явлении:
«Игровой цикл для такой игры, как Monster Hunter, где игроки постоянно собирают материалы, по своей природе является сельскохозяйственным», — рассказал он IGN. «Некоторые люди говорили мне, что, по их мнению, подобному будет трудно найти отклик у глобальной аудитории».
На момент создания World команда разработчиков знала, что на мировом рынке полно шутеров и многопользовательских игр. Фуджиока Канаме, который был режиссером, начиная с первой Monster Hunter, а теперь является исполнительным директором и арт-директором Wilds, назвал это периодом, когда он думал о том, что делает Monster Hunter интересной, сосредоточившись на том, что нужно сделать, чтобы донести игру до более широкой аудитории.
«Кооперативные игры не были частью мейнстрима в то время, что делало World серьезным испытанием для нас», — сказал он. «Если бы многопользовательская кооперативная игра изначально не собиралась быть популярной, нам пришлось бы пересмотреть саму форму, которую принимает Monster Hunter. Но мы были абсолютно уверены в том, какое удовольствие приносит Monster Hunter, и у нее была история как у серии, которая выросла в Японии, чтобы стать тем, чем она стала. Мы никогда не верили, что японская чувствительность не сможет прижиться за рубежом».
Остальной мир, несомненно, поймет удовольствие от Monster Hunter. Веря в это, команда разработчиков решила не возиться с центральными элементами серии и не менять их, вместо этого сохранив ядро того, что делает ее увлекательной, и одновременно пытаясь донести это удовольствие до более широкого круга игроков. Затем команда разработчиков провела тщательный анализ того, что делает Monster Hunter увлекательной, чтобы сделать это.
Изменение среды в команде разработчиков, должно быть, также в значительной степени способствовало успеху World. Цуджимото Резо, давний продюсер серии Monster Hunter, рассказал IGN: «Я думаю, вы также можете отдать должное тому факту, что стало легче общаться с иностранными фанатами, начиная с World. Во время разработки World мы выработали сильную привычку изучать отзывы, которые получали из-за рубежа, изучая, в чем заключались проблемы. Переваривая то, что говорят нам игроки, независимо от того, где они находятся, мы можем действительно думать о том, что сообщаем, и что трудно донести. Я считаю, что эта смена среды помогла сыграть важную роль в изменении нашего собственного сознания».
В результате World получил поддержку многих игроков, успешно завоевав мировую популярность. Токуда сказал, что увидев реакцию на World, он обрел удвоенную уверенность в фундаментальном виде веселья, которое можно найти в играх Monster Hunter.
«Благодаря World мы смогли подтвердить, что не допустили никаких ошибок в основных элементах Monster Hunter, и это снова вселило в нас уверенность», — сказал Токуда. «Именно благодаря нашему опыту с World мы смогли почувствовать уверенность, делая следующий шаг с Wilds, еще больше улучшая ее ядро и создавая еще более привлекательную игру».
Команда разработчиков никогда не сгибалась, всегда веря в очарование Monster Hunter и элементы, лежащие в основе того, что делает ее интересной. Они начали разрабатывать Wilds с успехом World, подталкивающим их вперед, как только возникла пауза в обновлениях для World. Они сказали, что миссия команды изначально заключалась в первую очередь в том, чтобы протестировать доступные технологии с небольшой командой. Продюсер Цуджимото рассказал нам о тех временах.
«Мы предсказывали, что к моменту выхода игры платформы станут более мощными (с появлением консолей нового поколения), поэтому нашей задачей было изобразить мир Monster Hunter с помощью технологий, которые будут доступны на тот момент», — объяснил он.
Что было бы возможно на платформах нового поколения, при этом продолжая использовать наработки World? Как они могли бы использовать возможности, открытые консолями нового поколения, для дальнейшего развития серии? Фуджиока постоянно использует ключевой термин, когда речь заходит об этом: «погружение».
«На протяжении всей серии Monster Hunter мы всегда представляли себе игровой дизайн, который позволяет игрокам погружаться в охоту в качестве охотников, входящих внутрь тщательно прорисованных экосистем Monster Hunter», — сказал он. «Игроки в какой-то степени поверили в это ощущение в World, и мы попытались продвинуть его еще дальше в Wilds».
Благодаря многократным техническим проверкам стало ясно, что команда сможет воплотить в жизнь образ, который они долгое время вынашивали для Monster Hunter. Бесшовный дизайн карты и окружающая среда, которая меняется с течением времени. Все это позволило бы еще глубже изобразить экосистему, населенную огромными монстрами, и охотников, которые на них охотятся, создавая еще большее погружение. Изображение мира Monster Hunter, который существовал с самого начала серии, более глубоко и подробно, могло бы позволить вывести на поверхность экосистему, которая включает присутствие людей в Wilds.
«Это два лица природы — щедрое, но суровые», — сказал Токуда, объясняя мир Wilds. «Изображая эти две стороны, мы надеялись создать мир, который включает тех, кто живет в нем и участвует в нем, как охотники».
Создание драматических моментов для всех охотников
Хотя Wilds сохраняет традиционный игровой цикл принятия квеста и начала охоты на соответствующего монстра, Токуда сказал, что теперь охотникам нужно будет знать, какие монстры появились в мире, и охотиться на них по своему усмотрению, основываясь на состоянии этих монстров.
В качестве примера он объяснил одну возможную ситуацию. Вы ищете материалы для создания предмета снаряжения, и поэтому бежите через Наветренные равнины на своем сейкрете. И тут за облаком песка вы видите большого монстра, на которого в данный момент не нацеливаетесь. У него несколько ран, так как он, вероятно, уже сражался с несколькими другими монстрами. Не то чтобы вам нужны его материалы прямо сейчас, но награда будет огромной. После минутного колебания вы поворачиваетесь и отправляетесь за раненым монстром. Охотникам нужна способность адаптироваться к своим обстоятельствам, и Wilds предоставляет мир, в котором игроки могут испытать именно это.
«Дизайн (в прошлых играх Monster Hunter), где вы участвуете в одном задании за раз, действительно обеспечивает преимущество игры, в которую вы всегда можете играть в стабильной среде, но вы не можете не чувствовать, что это неестественно в некотором смысле для игры, которая изображает экосистемы в дикой природе», — сказал Токуда. «Кажется само собой разумеющимся, что вы будете сталкиваться с разными монстрами и ветрами изо дня в день, учитывая эту сосредоточенную на природе перспективу».
Сцены перед вашими глазами будут меняться от момента к моменту, создавая драматические переживания и давая охотникам чувство погружения, как будто они действительно живут в мире игры. Легко сказать, но отнюдь не просто реализовать в игровой обстановке. «Есть всего несколько драматических сцен и событий, с которыми вы можете столкнуться и пережить в повседневной жизни в течение года», — сказал Фуджиока. Вместо того, чтобы просто конструировать мир, мы спрашиваем, какие сцены он хочет разыграть перед охотниками, и его философию создания игры, которая предвосхищает такие впечатления.
«Вы можете увидеть красоту вечера всего несколько десятков минут в течение дня, но эти моменты оставляют в вас невероятное впечатление», — ответил он. «Команда постоянно делилась пониманием того, насколько важно, чтобы подобные драматические моменты и события правильно разыгрывались перед вами в игре, а также чтобы они не выглядели неестественно. Существует риск того, что с игроком «ничего не произойдет» в большом открытом мире или при изменении обстоятельств, например, при плавной смене погоды. Мы много раз обсуждали эту проблему во время разработки, и я вполне осознавал, что как дизайнер должен уплотнять и связывать то, что мы можем сделать, чтобы сделать вещи более интересными, создавая драматические повороты, которые постоянно разыгрываются перед вами.
Важна не форма, которую принимает игра, а форма каждого отдельного опыта, с которым сталкивается игрок. С момента анонса Wilds многие игроки увидели ее бесшовные этапы, изменения окружающей среды в реальном времени и другие новые элементы и назвали ее «Monster Hunter с открытым миром». На самом деле, я признаю, что это были первые слова, которые пришли мне в голову, когда я услышал новости о Wilds. Но Цуджимото сказал, что разработчики никогда не думали о том, чтобы создавать игру с открытым миром.
«Не то чтобы слова «открытый мир» вырывались из уст кого-либо из нас во время разработки», — сказал он. «Мы хотели, чтобы игроки могли испытать бесшовную Monster Hunter, и это та форма, к которой мы пришли, когда реализовали то, что хотели».
Я спрашиваю, к какому жанру они бы отнесли Wilds, если бы им пришлось, и трое разработчиков посмотрели друг на друга. Фуджиока сказал, что путь они и использовали такие фразы, как «бесшовная карта» и «бесшовные этапы» во время World, он мог бы описать Wilds только как игру, которая дает игрокам «бесшовный опыт Monster Hunter».
Похоже, что команда разработчиков считает широко открытые этапы в Wilds не своей целью, а скорее результатом. По словам Токуды, «создание больших пространств не было целью с того момента, как мы создали World. Точнее сказать, что они стали такими большими, а также бесшовно связанными в процессе надлежащего изображения мира Monster Hunter. Помимо его размера, Monster Hunter уникальна еще и своей плотностью деталей. Мы сосредоточились на том, чтобы добавить достаточно плотности нашим этапам, чтобы, просто проходя по ним, вы делали открытия, замечали интерактивные элементы и находили так много всего в целом, от целей действия до визуальных аспектов. Я думаю, что этот уровень детализации является частью изображения мира Monster Hunter и его экосистем».
Сделать Monster Hunter более доступной, но не простой
В то время как серия продолжает меняться с развитием железа, ее основной игровой процесс всегда оставался прежним. Это потому, что разработчики абсолютно уверены в том, что делает его интересным. Изменения, внесенные в World, и улучшения, найденные в Wilds, всегда исходили из фокуса на поиске способов донести то, что делает Monster Hunter интересной, до еще большей аудитории.
«У нас есть данные, показывающие, что многие из тех, кто покинул World на полпути, сделали это, не дойдя до той части, где вы действительно играете в Monster Hunter», — сказал Цуджимото об отзывах, полученных от World. «Я думаю, что на это есть много причин, но, возможно, они не смогли найти монстров, или не знали, что делать, когда добрались до них, или, может быть, оружие, которое они взяли с собой, не подошло им, когда пришло время действовать. Мы были невероятно осторожны в Wilds, чтобы направить игроков к удовольствию от Monster Hunter, не меняя при этом суть серии».
Господин Фуджиока объяснил, что именно по этой причине сложность в Wilds, как правило, соответствует World.
«Monster Hunter — это экшен-игра, а это значит, что у вас всегда будут игроки, которые никогда не завершат игру, независимо от того, насколько вы меняете цифры», — сказал он. «Вот почему мы довольно тщательно проанализировали причины, по которым игроки не могут пройти ее или почему они не могут попасть на охоту, а затем создали для них способ развиваться шаг за шагом. По мере того, как вы продвигаетесь по игре, наступит момент, когда эти навыки, которые вы изучали по одному за раз, внезапно потребуются от вас. В конце концов, наша цель в Monster Hunter — создать экшен, в который вы сможете впиться зубами, и удовольствие от возможности наконец победить монстра, играя вместе с командой как единое целое. В каждой созданной нами игре мы ставили цель, чтобы люди, впервые играющие в Monster Hunter, в конечном итоге смогли достичь того же уровня мастерства, что и опытные охотники».
Учитывая комментарии Фуджиоки, похоже, что команда разработчиков даже не думала ослаблять монстров, чтобы сделать игру более доступной. Они верят в охотников, которые решают сразиться с Monster Hunter, и хотят любой ценой избежать уменьшения удовольствия, которое эти охотники в конечном итоге должны найти. Вместо того, чтобы прибегнуть к самому простому способу улучшения доступности, они решили подумать об опыте игрока и разработать игру, которая ему соответствует.
Токуда продолжил: «Для Wilds мы провели еще более тщательный анализ кривой роста игрока. Хорошо, что большой яграс, первый большой монстр в World, может быть легко поражен с разных сторон, но а ответ у него широкий спектр атак, что делает его сложным для тех, кто не привык к играм в жанре экшен. Чатакабра, первый монстр в Wilds, имеет только сфокусированные атаки, в то время как следующий монстр, квематрис, имеет более широкие атаки. Мы разработали его таким образом, чтобы игроки постепенно учились реагировать, привыкая к действиям игры».
Другое ядро: фактор коммуникации
Разработчики также говорили о том, что еще один элемент, который помогает определить Monster Hunter, — это общение между охотниками. Впервые я играл в Monster Hunter с другими в Monster Hunter Portable 3rd на PlayStation Portable, но даже тогда там уже было много опытных охотников, пришедших до меня. Я помню, как они брали меня за руку и направляли по поводу того, что мне нужно брать с собой на охоту и что делать при столкновении с монстром. Но без этих людей вокруг меня я сомневаюсь, что когда-либо стал бы охотником.
«Вы даже не знали, где копать, да?» — рассмеялся Цуджимото. «В те дни сетевое общение было не таким уж простым, так что тот, кто что-то находил, становился героем. Эта информация и удовольствие затем распространялись. У нас даже были монстры, о которых мы официально не объявляли, чтобы поощрять больше общения».
Фуджиока сказал, что эти трюки существовали в Monster Hunter с самого начала.
«В миссии за Лао-Шань Лунга вас просят просто отпугнуть монстра, но на самом деле его можно убить», — сказал он. «Дизайн предполагал, чтобы его можно было должным образом победить, даже если цель не в этом. Однако эта информация официально не сообщалась, поэтому игрок получал этот опыт и распространял информацию. Мы намеренно ввели это в игру».
Monster Hunter начинался как экшен-игра, в которую можно играть с другими игроками, включая общение. Эта философия оставалась неизменной с момента ее запуска в 2004 году.
«С самого начала мы намеревались создать экшен, которым можно наслаждаться с другими, будь то в сеттинге игры или в ее игровом процессе», — продолжил Фуджиока. «Основное внимание уделяется тому, сколько удовольствия мы можем доставить игрокам через экшен, и насколько прочно ощущается натиск и притяжение монстров. Я думаю, что уникальность Monster Hunter заключается в том, что вы можете получить серьезный экшен-опыт, играете ли вы в одиночку или с тремя другими игроками».
Возможно, немного рановато спрашивать, но теперь, когда Wilds приближается к релизу, что разработчики видят в будущем Monster Hunter? Когда я спросил об этом Фуджиоку, он ответил с натянутым смехом. «Будущее, да...» Затем он ненадолго замолк, как будто вспоминая время разработки игры, затем продолжил, тщательно подбирая слова.
«... Ну, я думаю, что исчерпал себя Wilds, и кажется, будет сложно взглянуть на игру шире, пока не пройдет некоторое время после ее выпуска», — признал он. «Но что я могу сказать, так это то, что за последние десять или двадцать лет произошло головокружительное количество изменений, например, онлайн-игры стали стандартом. Конечно, прогресс в области железа и технологий также продолжится. Это был огромный шок, когда вышла PSP, и мы увидели уровень спецификаций, на которые теперь способны портативные игры. Это было бы невообразимо за 20 лет до ее выпуска. Все, что мы можем делать, — это делать игры. Но когда появляется что-то невероятное, что кажется действительно передовым, у нас появляется так много идей о том, что делать дальше с Monster Hunter. Я думаю, Monster Hunter просто будет продолжать меняться, чтобы соответствовать изменениям и достижениям времени».
Интервью оставило у меня сильное чувство, что эти создатели твердо верят в то, насколько увлекательна Monster Hunter. В то же время их вера в то, что охотники по всему миру будут наслаждаться Monster Hunter, сильна. Они оставляют нетронутым основное веселье игр, при этом открывая охотникам новые горизонты, которые стали видны благодаря достижениям в области железа. После скачка, которым была World, эти создатели теперь стремятся к еще большим высотам с Wilds. Я едва могу дождаться того дня, когда смогу поохотиться в мире, который они создали.