[Перевод] Resident Evil 2 The Board Game - интервью с разработчиками
Где взять вдохновение и придумать правила?
Адаму Поттсу (Adam Potts), редактору раздела настольных игр портала Techraptor, удалось поговорить с Шервином Мэтьюсом (Sherwin Matthews), ведущим игровым дизайнером Resident Evil 2 The Board Game, о процессе разработки и трудностях с переносом видеоигры из экрана на стол.
TechRaptor: Расскажите нам о процессе разработки Resident Evil 2: The Board Game. Откуда пришла идея? Была ли это сначала работа с IP Resident Evil и рассмотрением различных вариантов настольных продуктов или это всегда была идея о настольной игре?(прим. переводчика – термин Tabletop покрывает все, во что можно играть на столе: карты, настольные игры, DnD и другие системы, военные игры с миниатюрами и прочее. Boardgame – это настольная игра «из коробки»).
Sherwin Matthews: Мы почти всегда начинаем работу над нашими проектами с чистого листа, и Resident Evil 2: The Board Game ничем в данном случае не отличается. Одним из наших первых этапов проектирования при создании адаптации любого лицензированного продукта является глубокое погружение в то, что является основным ощущением от происходящего в этом продукте. В конечном счете мы знаем, что какой бы абстрактной ни была наша игра (или не абстрактной!), она просто должна отражать тот опыт и те ощущения, с которыми знакомы поклонники игры. Только после того, как мы осознали эти элементы, мы можем приступить к разработке игровых механик - потому что это те определяющие идеи, к которым мы будем возвращаться на каждом своем шаге, чтобы гарантировать, что мы не отклонились слишком далеко от намеченного пути.
TR: Вкратце о дизайне: что было самым важным, о чем никак нельзя забыть, если говорить про Resident Evil?
SM: Серия Resident Evil хорошо известна тем, что она породила в видеоиграх жанр ужасов на выживание, разобрать эту мысль на составляющие было критически важным для лучшего понимания стоящей перед нами задачи. Вообще говоря, большая проблема игрока – это управление ресурсами. В Resident Evil игроки не могут просто расстреливать все свои боеприпасы в каждого врага или подлечивать себя после любого столкновения. Игроки должны делать осмысленный выбор в начале каждого хода в зависимости от их текущей ситуации, решая, пытаться ли победить своих врагов или уклониться от них.
Другим важным игровым элементом является неопределенность. Resident Evil всегда была известна тем, что держала игроков в напряжении «на краешке стула», и мы знали, что настольная адаптация должна предоставить подобное ощущение. Для этого мы разработали несколько различных методов, в том числе реанимацию трупов, разнообразные таблицы событий, и, конечно же, колоду напряжения. Ключевым моментом было заставить игроков сомневаться и размышлять о своих действиях в условиях активно протекающего геймплея.
TR: Были ли изменения по пути от первоначального брифинга до производства с точки зрения игровых механик?
SM: Конечно! Одна из самых сложных ситуаций в игровом дизайне заключается в том, что иногда вам просто нужно удалить ту механику, которая вам действительно нравится, все для блага игры. Независимо от того, снижаете ли вы сложность, сосредотачиваетесь ли вы на игровом опыте или оптимизируете время игры, не все ваши инструменты могут с этим справиться должным образом.
Для Resident Evil 2 The Board Game очевидным примером стало одно из первоначальных правил, ограничивающее количество действий, которые может выполнить игрок с крайне низким уровнем здоровья. Действительно простое правило, которое имело прямое отражение в видеоигре, но на практике возникло несколько проблем. Прежде всего, это означало, что игрока со значительно большей вероятностью просто убивали. Неспособность дать отпор или бежать с той же легкостью, что и до ранения, становилась настоящим смертным приговором, и это определенно уменьшило напряжение на столе во время игры. Во-вторых, и это удивительно важное наблюдение - многие группы просто забыли это правило. Хотя это может звучать не так уж и плохо, если смотреть в контексте вышесказанного, мы должны были спросить себя, насколько важным было такое правило? Всплывающие уведомления о материалах могут помочь своей наглядностью, но если правило становилось настолько неинтуитивным, были ли достаточно веские основания для его дальнейшего использования? В конце концов, мы решили, что таких оснований у нас нет, и удалили его.
TR: Что стало самым большим изменением в процессе разработки?
SM: Хотите - верьте, хотите - нет, но мы начали свою работу с идеи, когда игрок-ведущий управлял вражескими юнитами во время происходящего PVP-сражения, прежде чем приняли решение перейти к полностью кооперативной игре. Наше игровое поле также прошло через несколько модификаций, начиная с гораздо большего по размерам самостоятельного фрагмента, в конце концов, придя к формату из множества плиток, который вы видите сейчас.
Эти изменения, очевидно, оказали значительное влияние на продолжительность и тип сценариев, которые мы могли сделать, и именно сделанный выбор в сторону осуществления кампаний было тем, что им способствовало. Мы знали, что вместо независимых друг от друга забегов, наша аудитория захотела бы играть в Resident Evil 2 The Board Game будто с прохождением сюжета в нескольких сеансах, прямо как в видеоигре.
TR: Насколько сложно было найти баланс для игроков между выживанием и хоррором с точки зрения сложности в сценариях?
SM: Если честно, в этом нам очень помогла мощь оригинальной видеоигры. Поскольку мы создавали нашу адаптацию так, чтобы точно соответствовать локациям, которые можно увидеть в Resident Evil 2, некоторые из наших решений относительно таблиц столкновений, местоположений врагов и предметов были сделаны за нас. Наши следующие шаги должны были заполнить пробелы и дополнить сценарии характерными событиями.
Остальная игра развивается благодаря использованию жестко контролируемых колод напряжения, что позволило нашей команде дизайнеров создать фиксированную серию встреч, которые происходят случайным образом, чтобы держать игроков в тонусе так, что они боятся вытянуть следующую карту. Большая часть саспенса в играх Resident Evil связана с попытками выжить, несмотря ни на что, и это та мысль, к которой мы привыкли во время разработки.
TR: Каково это было работать с Capcom в таком проекте?
SM: С Capcom было просто потрясающе работать. С самого начала они верили, что наша команда дизайнеров создаст проект, который по-настоящему прославит эту невероятную классическую игру. На протяжении всей разработки Resident Evil 2: The Board Game они всегда оставались на связи, чтобы ответить на любые наши вопросы о сеттинге или персонажах, а во время кампании на Kickstarter они выполнили чрезвычайно важную работу, распространив информацию о проекте среди своей аудитории. Мы определенно с нетерпением ждем нашей совместной работы над будущими проектами, такими как Devil May Cry: The Bloody Palace.
TR: Кооператив против Зомби под управлением ИИ в настольных играх в последнее время становится все более популярным. Что отличает Resident Evil 2: The Board Game?
SM: Одна из самых ранних целей дизайна для проекта и момент, который, по нашему мнению, мы определенно достигли, состоит в том, что Resident Evil 2: Board Game - это не просто «point and click» зомби-шутер. Чтобы добиться успеха, игрокам нужно быть очень внимательными, постоянно адаптироваться и делать осмысленный выбор. Если они попытаются использовать все свое огнестрельное оружие, они быстро достигнут своего безвременного конца - эта игра не спроектирована для бросания кубиков против проблем до тех пор, пока те не исчезнут.
В Resident Evil 2: The Board Game есть большая глубина игрового процесса, скрытая от взаимодействия с игроками. Она постепенно раскрывается в ходе кампании, чтобы держать игроков в тонусе. В начале каждого сценария появляются новые испытания, которые нужно выполнить, и цели в них шире, чем выполнение простейших задач. Это также верно для каждого из дополнений - наша команда сильно стремилась к тому, чтобы весь дополнительный контент вводил новые геймплейные элементы, которые оправдывали бы свое существование, а не просто новые модельки ради того, чтобы они были.
TR: Сходство между Resident Evil 2: The Board Game и Zombicide будет бросаться в глаза просто из-за известности второго. Там не так много возможностей для изменения ИИ у зомби. Что было в центре внимания при разработке ИИ в Resident Evil 2: The Board Game?
SM: Resident Evil 2: The Board Game - это игра не только про зомби - в ней есть разнообразные противники, с которыми игроки могут сражаться. Каждый из них требует своей тактики. Такие враги, как вороны, представляют собой статическое препятствие, которое может увеличиваться, если с ним не разобраться вовремя; Ликеры пугают игроков и могут ходить не в свою очередь; Гигантские Пауки и Растения представляют для игрока смертельную опасность и способны выполнять атаки дальнего боя. Боссы также довольно сильно меняют ситуацию на поле, используя колоды ИИ с различными действиями, что делает каждый ход непредсказуемым и отличным от другого из-за широкого спектра возможностей.
Тем не менее, наиболее важным отличием является то, что Resident Evil 2: The Board Game часто представляет собой игру, в которой манипулируют врагами и изменяют их местоположение так же часто, как и убивают их. Разбросать большую толпу атаками с выталкиванием, выстроить идеальный путь, чтобы спрятаться или прошмыгнуть мимо, заманить врага в комнату, а затем запереть его внутри - все это тактики, которые означают, что игроки постоянно взаимодействуют с ИИ разными уникальными способами, которые вы просто не увидите в других настольных играх про зомби.
TR: Есть ли какие-либо планы на создание других персонажей за пределами выпуска с Kickstarter?
SM: Поскольку мы действительно хотим, чтобы Resident Evil 2: The Board Game оставалась сфокусированной и лаконичной по отношению к оригинальной видеоигре, маловероятно, что мы увидим выпуск других персонажей из серии в качестве дополнительного контента. Мы уже проделали довольно обширную работу по поиску большинства альтернативных костюмов персонажей и скинов для врагов по всей игре. Спасибо нашему удивительному сообществу за усилия во время кампании на Kickstarter.