[Перевод] Сессия вопросов и ответов в Discord с автором Dark and Darker из Ironmace под ником SDF
Предисловие переводчика: мрачный онлайн-экшен Dark and Darker, объединивший PvE и PvP, привлек несколько миллионов игроков уже на этапе тестирования, следующее пройдет 14-19 апреля, даром что у корейской Ironmace прошли обыски после претензий со стороны Nexon по поводу кражи интеллектуальной собственности. 5 марта SDF, один из создателей игры, ответил на вопросы сообщества в Discord.
В: Есть ли в планах на предстоящее тестирование B1 [первый подземный уровень]?
О: Во время этого теста будут доступны Руины (Ruin).
В: Какая самая важная особенность будет проверяться на следующем тесте?
О: Мы постараемся убедиться, что третий этаж работает так, как мы хотим.
В: Увидим ли мы задания в апреле?
О: Скорее всего, на этот раз заданий не будет.
В: Что для вас оказалось самым интересным из того, что вы узнали после последнего теста?
О: Пещера гоблинов (Goblin Cave) работает хорошо, как мы и думали.
В: Планируется ли добавление списка друзей/его интеграция из Steam?
О: В планах, но с низким приоритетом.
В: Как вы планируете монетизировать игру?
О: Модель монетизации, понятная игрокам.
В: Есть ли вероятность, что ранний доступ начнется сразу после завершения следующего тестирования?
О: После следующего теста ранний доступ будет довольно близок.
В: Была ли Пещера гоблинов расценена как успешный эксперимент?
О: Он был по-своему успешным.
В: High Roller [режим повышенной сложности] для одиночного режима во время следующего тест?
О: Ну, еще ничего не решено.
В: Собираетесь ли вы расширить одиночную систему до 32 игроков?
О: На данный момент вместимость будет меньше 32.
В: Планируете ли вы добавить карты для двоих?
О: Нет.
В: Будете ли вы вести в какой-либо форме таблицы лидеров, чтобы люди могли гриндить их, когда начнется ранний доступ?
О: Таблица лидеров временно добавлена для тестирования. Ничего еще не решено.
В: Думали ли вы о добавлении новой характеристики, телосложения? Чтобы сделать силу менее мощной.
О: Это интересная идея, но пока я не собираюсь ее реализовывать.
В: Что-нибудь о неиспользованных ресурсах/анимациях для всех этих демонов и пушистого паука?
О: Это NPC, которые, вероятно, будут добавлены в будущем.
В: Ребята, вы когда-нибудь думали о добавлении режима только с PvE? Для тех казуальных игроков, которые просто хотят поиграть и повеселиться со своими друзьями, полностью отдельно от серверов PvPvE?
О: На данный момент таких планов нет.
В: Могли бы вы, ребята, когда-нибудь добавить расу с меньшим хитбоксом, такую как гномы?
О: Мы открыты для экспериментов по части «расы». Расу, у которой есть небольшой хитбокс, как у гнома, стоит попробовать. Однако, если это слишком сильно нарушит баланс, я откажусь от задумки. Хотя этот эксперимент станет возможным лишь в очень отдаленном будущем.
В: Какой будет карта Mobs for Outdoorsy? Древесные энты, феи, гноллы и т. д.? На какие типы мы можем рассчитывать?
О: Возможно, на монстров, которых вы можете встретить в Руинах, спрятанных в лесу.
В: Насколько высоко в списке приоритетов стоит внедрение дерева талантов?
О: Приоритет все еще низкий, пока мы не разработаем достаточно перков, навыков и т. д.
В: Намекнете на то, что изменится в волшебнике перед следующим тестом?
О: Волшебник не претерпит серьезных изменений, за исключением нескольких балансных правок.
В: Можно ли организовать отдельное групповое лобби для High Roller? Меня постоянно приглашают в группы NM [нормальный режим], пока я пытаюсь найти группу для HR.
О: Это хорошая идея.
В: Рассматривали ли вы идею более случайного появления монстров вместо заранее определенного и фиксированного спавна?
О: Система уже может это делать. Когда с основами будет покончено, мы позаботимся об этом.
В: Грядут ли какие-нибудь изменения для разбойника? Если да, то чего нам ожидать?
О: В настоящее время мы планируем добавить разбойнику больше забавных функций.
В: Вероятно, на этот вопрос уже был дан ответ, но, если я не ошибаюсь, ранний доступ уже после окончания следующего тестирования?
О: Он не начнется сразу после окончания теста.
В: Я азиатский игрок, все знают, что читерство — серьезная проблема в Азии. У вас есть решение?
О: Мы планируем протестировать еще несколько функций для защиты от читеров. Есть вещи, которые мы хотим попробовать с точки зрения игрового процесса, кроме того, чтобы просто заставить читы не работать.
В: Будут ли внесены улучшения в торговую систему, чтобы повысить эффективность торговли между игроками?
О: Мы намерены постоянно улучшать систему торговли.
В: Сможем ли мы увидеть нового босса во время следующего теста? Вроде бы все уже разобрались с текущим.
О: Таких планов нет. Существующие боссы могут быть еще немного настроены.
В: Подтвержден ли новый персонаж? Если да, то какой?
О: Бард. Однако неизвестно, когда он выйдет.
В: Сохранится ли такая же частота выпадения предметов в следующем тесте?
О: Она будет другой.
В: Включает ли монетизация что-то вроде боевого пропуска или косметических магазинов?
О: На этот вопрос трудно ответить, так как он еще не полностью решен.
В: У вас есть быстрый открытый план?
О: Извините. Нет. Всегда требуется достаточное время для разработки
В: Планируете ли вы выпускать больше карт в будущем?
О: Мы планируем продолжать добавлять подземелья.
В: Будут ли плановые вайпы после полного релиза игры?
О: Да. Прогресс будет периодически обнуляться.
В: Есть ли какие-нибудь планы по выпуску различных видов ядов для разбойника? Например, яд, уменьшающий исцеление игрока или замедляющий его?
О: Конечно.
В: После успеха одиночного режима/Пещер гоблинов намерены ли вы по-прежнему балансировать игру в основном вокруг групп (3 на 3)?
О: Во-первых, сейчас я не особо задумываюсь о балансе. Разработка классов все еще находится на ранней стадии.
В: Будет ли в лобби перед игрой больше времени для проверки статистики? Если нет, будет ли в предстоящем тесте тренировочное лобби?
О: Еще нет.
В: Сохранятся ли карты только для одиночек, такие как Пещеры гоблинов?
О: Могу сказать, что Пещера гоблинов будет присутствовать в следующем тесте.
В: Что вы собираетесь делать, чтобы не закончить как Tarkov со всеми этими читерами?
О: Борьба с читерами — наша судьба и одно из самых серьезных испытаний. Невозможно на 100% защититься от читеров в FPS, но мы не пожалеем сил и средств на защиту от них.
В: Можем ли мы ожидать изменений в столкновении игрок/NPC и игрок/игрок?
О: Не уверен, правильно ли я понял. Если речь идет о столкновении между двумя персонажами, идущими и натыкающимися друг на друга, то мы пока не собираемся ничего менять.
В: Есть ли вероятность того, что новые предметы (использующие «скорость магического взаимодействия»), которые должны позволить любому классу использовать «крошечные заклинания», будут готовы к следующему тесту?
О: Скорее всего.
В: Планируется ли добавить рюкзак, чтобы собирать больше добычи в подземельях, или дополнительные секции сундука?
О: Мы собираемся поэкспериментировать с системой рюкзаков, но не сейчас.
В: Будут ли карманные слоты полезны в следующем тесте?
О: Если под карманным слотом подразумевается пустой на данный момент слот внизу рюкзака, то не в этот раз.
В: Чувствовали ли вы, что уникальное артефактное оружие сбалансировано по отношению к боссами из High Roller?
О: Баланс не всегда имеет большое значение. Веселье на первом месте, и это было достаточно весело.
В: Не могли бы вы дать нам небольшую подсказку по стилю игры за барда?
О: Играйте музыку на своем инструменте. Играет на музыкальных инструментах напрямую игрок через управление. Результат будет зависеть от того, как вы играете.
В: Тема монетизации в Dark and Darker очень активно обсуждалась в Discord в последние несколько недель и вызвала множество споров и спекуляций. Было бы очень полезно, если бы у нас имелось какое-то представление о том, как может и не может выглядеть монетизация.
О: Трудно сказать прямо сейчас, потому что мы еще не приняли окончательного решения.
В: Есть ли планы добавить больше динамических ловушек в окружение на существующих картах, чтобы дать еще один способ убивать игроков? Например, незакрепленные валуны, возможность толкать книжные шкафы или другие окружающие объекты?
О: Конечно. На этот раз мы планируем уделить внимание этому аспекту.
В: Появятся ли новые боссы и контент в одиночном режиме в следующем тесте?
О: На этот раз мы сосредоточимся на другой части.
В: Есть ли какие-то соображения или мысли по поводу волшебника после сбора статистики игрового процесса во время последнего теста?
О: Волшебники были достаточно забавны. Однако медитировать так часто слишком неудобно во время игры и нарушает баланс, потому это было исправлено в виде хотфикса. Мы знали, что комбинация волшебников и варваров была сильной, но количество игроков-волшебников в нескольких предыдущих тестах было слишком маленьким, поэтому мы оставили все как есть. Теперь его немного доработают.
В: Новое зелье или ловушка?
О: Я не уверен, но думаю добавить несколько.
В: Вы когда-нибудь думали о том, чтобы переработать несколько навыков, которые не используются игроками?
О: Да. Я постоянно думаю об этом. Например, разбойник может постоянно использовать «Карманные кражи» (Pickpocket), будучи скрытым.
В: Появятся ли лич/призрачный король в B3 на следующем игровом тесте, или есть планы перенести их в B2 сейчас, когда вводится B1?
О: Будут этажи 1F, B1, B2. Боссы в любом случае окажутся на нижнем этаже.
В: Будет ли горячая клавиша увеличения размера карты или вызова полной карты?
О: Что касается «карты», она в планах. Приоритет низкий.
В: Есть идеи о дате раннего доступа и цене?
О: В настоящее время это не решено. Ранний доступ не за горами.
В: Каких нерфов и баффов классов стоит ждать на следующем тесте?
О: Я не очень люблю говорить о балансе, но если говорить прямо сейчас, разбойники в наши дни немного круты. Я хочу дать разбойнику больше разнообразия и смертоносности.
В: Есть ли шанс увидеть вакидзаси и катаны в качестве оружия в игре?
О: Если это соответствует средневековому фэнтези.
В: Каковы ваши планы на будущую монетизацию, чтобы поддерживать работу серверов и тому подобное? Или вы собираетесь полностью полагаться только на продажи игры?
О: Одни только продажи игр не могут покрыть расходы на содержание серверов на постоянной основе. Нам нужно получать доход на уровне, приемлемом для наших игроков. Абсолютно никакого P2W.
В: Есть идеи, как сделать многоуровневую карту (например, Пещеры гоблинов) более понятной для игрока, который еще не знаком с ней?
О: Это вызов и для нас тоже. У меня есть некоторые идеи, но пока не было времени с ними поэкспериментировать. Использование многослойной карты для отображения каждого слоя отдельно и т. д.
В: Вы ищете сотрудников?
О: Да, но нанять работников из-за рубежа очень сложно. Кроме того, в офисе не было больше мест. Мы сдвинули наши столы ближе.
В: Появится ли система ладдеров/сезонов, чтобы сохранять свежесть соревновательных аспектов?
О: Сезоны будут, и мы думаем о системе рейтингов. Текущие таблицы лидеров вынуждают людей играть слишком долго и слишком быстро их утомляют. Этот подход, скорее всего, не будет использоваться после раннего доступа.
В: По какой цене будет продаваться игра в будущем?
О: Поскольку у многих людей есть мнения по этому поводу, у нас также есть разные мысли. Это просто мое поверхностное суждение: мне не нравится, когда люди, покупающие игру на старте, теряют ценность своей покупки из-за чрезмерных скидок в будущем. Мы постараемся установить разумную цену. Но угодить всем будет невозможно.
В: Будут ли в Руинах B1 более высокие шансы добычи таких предметов, как бинты/лечебные зелья/лагерные костры? Будет ли это 10-минутная карта?
О: Выпадение предметов в Руинах (1F) все еще прорабатывается, так что еще ничего окончательно не решено. Раз уж ответ не очень интересен, добавлю немного информации: мы думаем протестировать фиксированный дроп внизу.
В: В связи с читером с YouTube в Escape from Tarkov, есть ли более эффективные меры против читерства и RMT?
О: Во-первых, мы категорически против РМТ, но нас беспокоит возможность его полной блокировки. На данный момент я не могу говорить о конкретном решении для Dark and Darker, но мы постараемся сделать все возможное.
В: Будут ли изменения в грядущем тесте для рейнджера и бойца?
О: Бойцы получат несколько новых перков и навыков. Если все пойдет по плану, мы дадим рейнджеру стрелу.
В: Есть ли у вас мысли о выпуске официального API (пример: поиск журнала PvP)?
О: Я хотел бы добавить API, чтобы статистические сайты могли его использовать. К сожалению, сейчас нет времени на его разработку.
В: Каков приоритет создания собственных качественных текстур для монстров и подземелий?
О: Чтобы они работали на слабых компьютерах как можно лучше, сохраняя при этом приятное качество.
В: Есть ли планы по игровому обучению или какому-то «учебному центру», чтобы изучить набор движений оружия перед установкой или проверить количества урона от заклинаний, не теряя их в таверне?
О: Я не знаю, будет ли это похоже на «учебный центр», но хочу создать место, где игроки смогут тренироваться и проверять количество урона. К сожалению, приоритет низкий, так как сначала нам нужно завершить основы игры.
В: Подвергнутся ли балансировке варвары? Или вы довольны положением класса? После информации с предыдущего теста и сбора статистики?
О: В общем и целом доволен. Для развлечения есть моменты, которые намеренно оставлены немного сильными, пока игроки их не обнаружат. Были также некоторые неожиданные моменты, которые оказались слишком сильными. Эти части будут немного изменены. Однако по мере добавления новых перков и навыков опять возникнет и проблема с балансом.
В: Планируете ли вы запустить какую-то программу для создателей контента, чтобы расширить игровой маркетинг и охват? И если да, то есть идеи, когда план будет реализован и каковы будут требования для участия?
О: Мы пока не можем позволить себе думать об этом. Мы по-прежнему недоукомплектованы.
В: Есть ли планы ввести внутриигровой чат только для группы?
О: У нас был план, но мы застопорились, потому что есть несколько вопросов, над которыми нужно подумать.
В: Появятся ли новые виды оружия, доспехов или зелий во время следующего теста?
О: Будет добавлено новое оружие. Например, одноручные арбалеты.
В: Будете ли вы увеличивать вместимость мешочка с золотом или добавлять больше слотов для торговли?
О: Как упоминалось ранее, мешки и сундуки с золотом уже находятся в разработке, но еще не выпущены по соображениям экономического баланса. Очень вероятно, что и на этот раз они не будут добавлены.
В: Думали ли вы об увеличении размера тайника или добавлении кейсов, как в Tarkov?
О: Это до сих пор неизвестно.
В: Я слышал слухи о праще или рогатке. Можем ли мы ожидать больше оружия и полезных предметов для новых и существующих классов в ближайшем или отдаленном будущем?
О: Да. Будет добавлено больше полезных предметов и оружия. У меня нет конкретных планов на рогатку, но я не могу представить игру без нее.
В: Я думаю, что большинство людей из «неосновных стран» хотят знать, будет ли Ironmace/Steam работать над региональными ценами или игра будет стоить $30-40 по всему миру? Я имею в виду прямую конвертацию валюты. Есть решения на сей счет?
О: Есть опасения по этому поводу. На данном этапе еще рано об этом говорить. Мы рассчитываем на понимание игроков.
В: Получат ли клерики какое-либо дальнобойное оружие в следующем тесте?
О: К сожалению, нет.
В: Планируете ли вы когда-нибудь увеличить размер команды для большей карты или более крупного босса? Или рассматривали такую возможность?
О: В процессе. Я не хочу делать что-то бездушное и слишком скоропалительное, но также не хочу расстраивать игроков слишком медленной работой.
В: Будете ли вы когда-нибудь публиковать данные о частоте выпадения/появления предметов разной редкости?
О: Если игроки этого захотят и мы будем к этому готовы. Тем не менее, кажется, что многое уже было обнаружено реверсивным путем (Data Mining).
В: Что насчет барда для следующего теста?
О: Бард определенно находится в разработке. Я не уверен.
В: Есть ли нечто, что лично вас, как разработчика, волнует/что вы ждете с нетерпением?
О: Есть так много вещей, которые я хочу написать, что не могу написать их все. Проще говоря, я надеюсь, что наступит день, когда игроки смогут насладиться историями и сказаниями Dark and Darker, которые сейчас готовятся.
В: Знаете ли вы об античите в Valorant? Vanguard очень мощный античит, может быть, вы можете изучить его?
О: Не скажу, что мы делаем это так же хорошо, как они, но мы можем создавать очень мощные модули безопасности, работающие на уровне ядра. Однако хакеры тоже очень сильны, так что они тоже придут и сразятся на том же уровне. Следовательно, его возможности не безграничны.
В: Ваши слова в разделе «о нас» на вашем официальном сайте исходят от сердца?
О: Это наша основа, и путь, по которому мы идем, докажет это.