[Перевод] Создание, устройство и наполнение мира Pax Dei в вопросах, ответах и на видео
Примечание переводчика: как и обещала, скандинавская Mainframe в подробностях поведала об мире облачной MMORPG Pax Dei, сопроводив рассказ в стиле вопросов и ответов несколькими роликами с кадрами из альфы.
Можете ли вы объяснить разницу между регионами, провинциями и хартлендc?
Мир Pax Dei разделен на четыре основных и четыре промежуточных региона. Четыре основных региона: Галлия, Готия, Иберия и Анатолия. Для релиза мы сосредоточимся на создании части Галлии, рельеф и атмосфера которой в основном вдохновлены юго-западом Франции (с толикой волшебства).
Провинция – это большая часть региона. У нас будут разные типы провинций, но хартлендские провинции самые важные (и самые большие). Другой тип провинций — это те, что мы сейчас называем оспариваемыми провинциями, которые, как вы можете догадаться, связаны с PvP. Хартлендская провинция содержит несколько домашних долин (шесть в приведенном ниже примере). А домашняя долина — это благословенная земля, где игроки могут размещать свои участки и строить деревни.
Вот набросок карты, использованной для сборки Friend & Family Alpha. Он включает одну центральную провинцию, а названные красные зоны «Маремна, Гравас, Турсан…» являются домашними долинами. В игре эта провинция представляет собой квадрат со стороной 10 км, но игровая площадь составляет «всего» около 70 км². Мы стремимся иметь как минимум две (в идеале три) хартлендские провинции к тому времени, когда мы запустим людей.
Насколько огромен мир Pax Dei?
Это зависит от того, что понимать под словом «мир». Весь мир Pax Dei не будет доступен на релизе, и мы начнем с части мира в регионе под названием Галлия. Мы стремимся как минимум к двум (или трем) хартлендским провинциям (плюс несколько подземелий и другой тип провинций, о котором мы не готовы говорить), когда откроем двери в наш мир. В целом, это даст вам игровую площадь около 150 км². Конечно, это сильно зависит от возможностей производства контента и некоторых технических ограничений, и мы могли бы закончить с чем-то немного меньшим или намного большим.
Будет ли структура мира сформирована так, чтобы хартлендс находились в центре, а более опасные земли окружали эту безопасную зону? Или будет несколько хартлендских провинций, пересекающихся с опасными зонами, что предполагает авантюрные путешествия и торговлю между кланами, размещенными в разных зонах?
Хартлендс, как правило, ближе к центру мира, чем другие районы, но это не абсолютное правило. Точно так же хартлендс иногда будут граничить друг с другом, а иногда нет. Это большой живой мир, созданный с несколькими общими правилами и множеством исключений, которые придают каждому месту свою текстуру и характер…
В двух словах и отвечая на вопрос: и то, и другое.
Не могли бы вы рассказать немного больше о лоре Галлии и остального мира?
Галлия была одним из четырех великих королевств, которые существовали веками, но рухнули вместе со всеми остальными и большей частью цивилизации во время Великого падения. Регион Галлия когда-то был одним из старых центров власти в мире.
Пойдем оттуда по часовой стрелке через известный мир. У нас есть Туле на востоке, затем Готия, Карпатия, Анатолия и Гелиос на юге. Затем у нас есть Иберия и, наконец, Атлантида, прежде чем вернуться в Галлию. Готия, Анатолия и Иберия — три других региона, названных в честь древних королевств мира, в то время как другие регионы, будучи более дикими и географически удаленными, никогда в письменной истории не были действительно охвачены Pax Dei.
Обратите внимание, что здесь описано схематическое изображение мира Pax Dei. На деле все так просто. Земли старых королевств, как правило, больше простираются к центру мира, в то время как более дикие регионы простираются дальше. Реки, озера и океаны пересекают мир, а горные хребты и другие естественные или неестественные образования разделяют различные области, что делает его более сложным, чем кажется.
А еще есть неизведанные области, которые простираются между границами «известного мира» и истинным краем мира, где бы и чем бы он ни был. Некоторые называют его Краевыми мирами, другие называют его просто Терра Инкогнита и просто отмечают «здесь драконы» на своих картах, чтобы предостеречь смелых искателей приключений от слишком далеких странствий. И кто знает, там вполне могут обитать неизвестные существа и еще не обнаруженные люди. Это земли легенд и мифов, единственные достоверные записи о которых восходят к Первому крестовому походу, когда Фаианос и Армозель вместе с Сынами Света отразили первое вторжение демонических легионов в это Творение более двух тысяч лет назад.
Наконец, читатель должен отметить, что то, о чем мы говорили здесь, есть «известный мир», само Творение. Могут быть и другие неизведанные материальные места, созданные существами сильными духом, существами, которые не обязательно находят полезным пребывать под взором Божества по какой-либо причине.
Можете ли вы объяснить, как создаете мир, с технической точки зрения?
Наш процесс генерации мира является полупроцедурным, или, как мы любим говорить, с процедурной помощью. Мы считаем, что человек должен принимать интересные решения, а компьютер — делать то, в чем он преуспевает, заполняя детали.
Говоря очень упрощенно, человек создает карту мира, а компьютер делает из нее трехмерный игровой мир. С точки зрения программного обеспечения, наш конвейер генерации мира полностью работает в SideFX Houdini, что отлично подходит для того, что мы делаем.
Если говорить более подробно, мы начнем с трех основных вводных данных: очень грубого скульпта высоты, аннотированной 2D-карты того, что и где находится, и набора табличных данных, например какие виды растений растут в каких биомах. Сначала идут геологические процессы, эрозия, озера, речные пути и тому подобное. Затем мы добавляем влияние человека, в основном прокладывание дорог и изменение ландшафта, чтобы он соответствовал структурам, которые мы хотим. Наконец, вся растительность и другие украшения лишь незначительно влияют на саму местность.
Этот процесс также создает множество других данных, помимо трехмерной среды. Такая игра, как наша, требует большого количества вспомогательных данных для таких вещей, как распределение ресурсов, поиск пути, карта игрока и так далее. Для нас важно, чтобы мы не редактировали мир вручную, так как это означало бы, что вносить изменения было бы сложнее.
Чем он отличается от миров других ММО?
Прежде всего, это мир, в котором мы хотим, чтобы люди чувствовали себя как дома, были как дома, поэтому, естественно, мы позволяем им строить дом, дом, который имеет значение и придает смысл их существованию. Мы открываем возможности для людей собираться вокруг своих жилищ, сотрудничать и строить деревни и города со всеми вытекающими последствиями, которые, очевидно, оставят свой след в мире.
Во-вторых, мы строим этот мир с учетом концепции правдоподобия. Все вещи обрабатываются, перерабатываются и снова переделываются, пока они не станут естественными и правдоподобными, даже самые невероятные. Это приносит нормальность и удобочитаемость в мир в целом и создает реальные причины аномалий, на которые люди натыкаются.
Будет ли внутриигровая карта мира? Сможем ли мы сразу увидеть все на карте или только уже исследованные области?
Как только вы войдете в игру, вы увидите всю карту провинции, в которую попали. На карте нет тумана войны, и она дает информацию о топографии, биомах и некоторых достопримечательностях. Она не показывает зоны с ресурсами, горные перевалы или деревни, которые возвели игроки. В некоторых областях, особенно в подземельях, вообще не будет карт, и игроки смогут исследовать местность и создавать свои собственные карты.
В этой вопросе мы хотим, чтобы знания игрока были более важными, чем знания его персонажа. Таким образом мы хотим поощрять обмен и торговлю знаниями между игроками в игре и за ее пределами, и мы не сомневаемся, что некоторые из вас получат огромное удовольствие от создания карт с различными интересными точками, правильными или неправильными…
Как будет работать транспортная система в игре?
Хотя мы не хотим особенно усложнять жизнь людям, выполняющим простые рутинные поручения и проекты, логистика и транспортировка материалов будут играть определенную роль в экономике. Чтобы привести некоторые примеры, будет некоторая система «телепортации» для людей, чтобы облегчить исследование подземелий, но вы не сможете просто телепортировать две тонны золотой руды.
Есть ли области, которые вы исследуете только один раз и больше не вернетесь к ним, потому что существа и ресурсы стали неактуальными?
В нашей игре мы стремимся сделать каждый ресурс ценным и полезным на протяжении всего вашего путешествия. Даже самые простые ресурсы имеют свое место. Будь то строительство стен для вашей деревни или оснащение воинов оружием и доспехами, спрос остается постоянным. Как и в реальной жизни, даже если вы освоили искусство изготовления стали, вам все равно понадобится железо.
В начале вашего приключения вы можете собирать эти ресурсы самостоятельно. Однако по мере того, как вы исследуете и продвигаетесь в мире, у вас будет возможность полагаться на других игроков, которые являются новичками в игре, или на экспертов в соответствующих профессиях, чтобы удовлетворить ваши потребности в ресурсах.
Как игрок может сделать мир своим? Насколько творчески мы можем подходить к нашему взаимодействию с миром?
Игрок должен полностью контролировать свою землю. Точно так же кланы оставят свой след в мире, организуя деревни и общественные здания, над которыми они будут работать вместе.
Кланы, решившие сотрудничать и стать союзниками, могут создавать более крупные социальные единицы и, следовательно, должны получить контроль над большим количеством земли и строительных объектов, чем те, кто решил действовать в одиночку.
Какие биомы мы найдем в мире Pax Dei, и как они повлияют на наших персонажей?
В нашем стремлении создать мир, который кажется аутентичным и знакомым, мы уделили большое внимание правдоподобию. Мы считаем, что, делая окружение и переходы между биомами правдоподобными, мы можем предложить игрокам действительно захватывающий опыт. Наша цель — перенести вас в мир, который кажется одновременно аутентичным и приземленным, а не чисто фантастическим. В результате вы обнаружите, что наши биомы часто частично перекрываются или переплетаются, добавляя ощущение реализма и исследования.
В настоящее время у нас есть четыре различных лесных биома, каждый из которых имеет свои уникальные характеристики. Кроме того, у нас есть несколько очаровательных горных биомов, а также несколько открытых низин и болот, которые придают ландшафту особый колорит. Каждый из этих биомов предлагает свой собственный визуальный аспект и различные способы навигации и исследования. Кроме того, они являются домом для специфической эндемичной флоры и фауны, а также общих видов, которые дополняют богатое разнообразие мира.
Однако стоит отметить, что распределение полезных ископаемых по всему миру зависит от географических факторов, таких как местность и высота над уровнем моря, а не привязано исключительно к конкретным биомам. Опять же, этот подход помогает добавить глубины и реализма к сбору ресурсов.
Как биомы связаны друг с другом?
Обычно они плавно переходят один в другой, в зависимости от географических факторов и водоемов. Мы стремимся сделать реалистичный и правдоподобный мир.
Какие существа встретятся в Pax Dei?
Мы хотим, чтобы наш мир был правдоподобным, выглядел как Средневековье, мог бы соответствовать нашим представлениям о Средних веках. Если бы кто-то гулял по лесным массивам Pax Dei, то, очевидно, ожидал бы встретить особей, представляющих типичную лесную фауну Европы: кроликов, кабанов, оленей, волков и медведей... Так оно и будет.
А поскольку наш мир — это не реальный мир, а мир фантазий, где «мифы реальны, а призраки существуют», можно также столкнуться с неожиданными существами, которых можно квалифицировать как мифические, фантастические или даже демонические. Не везде и не каждый раз…
Какие ресурсы мы сможем найти в мире? Все ли они полезны для крафта?
Все ресурсы, которые мы сможем придумать, будут полезны для крафта. Сказав это, мы не будем реализовывать все при запуске, потому что хотим постоянно обновлять игровой контент, и мы начинаем только с Галлии. Все остальные регионы будут иметь уникальные материалы и ресурсы, которые добавят разнообразия по горизонтали и по вертикали.
И поскольку мы говорим о ресурсах и «горизонтальном развитии», самое время привести пример того, как подобная игра может расширяться внутрь, а не бесконечно добавлять новые области и уровни снаряжения. Для неспециалиста кусок дерева — это просто кусок дерева, в то время как для опытного столяра каждый тип дерева и даже каждое дерево в лесу имеет определенные качества и применение, о которых человек с неподготовленным глазом никогда бы не подумал.
Фактически, первым справочным документом, написанным для этого проекта, был 72-страничный трактат под названием «Деревья в Pax Dei», в котором перечислялся 21 вид деревьев, условия, в которых они процветали, обзор свойств их материалов: твердость, ломкость, размер зерна, способ горения, различие качеств их заболони и сердцевины, какие грибы растут на каждой, какую фауна они привлекают, а также перечисление мифических и магических свойств, которыми они могут обладать. Излишне говорить, что каждый начнет игру как непрофессионал, когда дело доходит до определения различных качеств древесины, но по мере прохождения игры старые знания открываются заново, проявляется скрытый лор, некоторые, без сомнения, начнут видеть лес в другом свете.
Возобновляются ли ресурсы? Ощущается ли мир «живым»?
Вообще говоря, ресурсы будут возобновляться, если только персонаж не забрал землю, на которой они находятся (т. е. к созданию ресурсов применяются другие правила, когда речь идет о участках игроков).
Как распределяются ресурсы?
Хотя самые основные ресурсы обычно можно найти без проблем, большинство ресурсов, как правило, распределяются асимметрично. Их точное местонахождение и количество зависят главным образом от геологических факторов. Следовательно, люди, которые тратят некоторое время на поиск конкретных ресурсов, должны относительно быстро понять, где лучше всего искать.
Есть ли погодные эффекты? Влияют ли они на игровой процесс?
Да, есть всевозможные погодные эффекты, дождь, свет и туман, с разной интенсивностью. В первую очередь погода влияет на настроение пейзажа и видимость в игре, но мы не можем сказать, что она влияет на флору, фауну или ресурсы в игре. Мы также не можем сказать, может ли игровой процесс повлиять на погоду. Если да, то это еще один слой тайн мира, которые игроки смогут раскрыть во время игры.
Можете ли вы подробнее рассказать о цикле день/ночь? Как это работает?
День заметно длиннее ночи просто потому, что в этом мире эксцентриситет эллиптической орбиты, по которой движется солнце вращается вокруг земли, относительно высок. Кроме того, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и мы хотим, чтобы она влияла на сам игровой процесс. Конечно, ночь должна влиять на видимость, но также и на появление мобов, доступность ресурсов и, возможно, даже на многое другое… Ведь общеизвестно, что некоторые магические зелья нужно варить в полнолуние… верно?
Является ли «ночь» настоящей ночью? Мы сможем увидим луну и звезды на небе?
Нам все еще нужно сбалансировать, насколько темной и длинной должна быть ночь. Мы хотим, чтобы факелы приносили пользу, но мы не хотим, чтобы ночь исключительно раздражала. Несмотря ни на что, мы хотим, чтобы ночь была значимой, и поэтому мы хотим, чтобы она казалась настоящей. И да! Вы сможете видеть звезды, созвездия, луну в различных фазах, северное сияние, кометы, падающие звезды и другие небесные предзнаменования, которые Божество использует, чтобы сообщить своим детям об опасности надвигающихся бедствий.