[Перевод] Star Citizen - отчет о разработке за июнь
Подготовка к Alpha 3.6
По мере того, как лето разогревается всерьез, уставшие от такой погоды европейские разработчики Star Citizen находят свое убежище в студиях с кондиционерами, чтобы продолжить работу над всеми направлениями: от новых кораблей и локаций до настроек, спрятанных за кадром. Куда ни глянь, везде идет нормальная трудовая деятельность, например, у хорошо знакомых команд из Лос-Анджелеса и Техаса, которые пробираются через проблемы, связанные с добавлением возможностей искусственному интеллекту и выходом нового контента. Неважно, где вы читаете этот отчет, Alpha 3.6 уже почти готова и вот-вот появится на Тестовой Вселенной.
Искусственный интеллект
Сводка новостей за июнь, как всегда, начинается с Команды ИИ, которая доделала обновление многопоточности для компонента Subsumption (отнесение чего-либо, например, объекта, к какой-то определенной категории). Оно появится в приближающейся версии Alpha 3.6 и окажет положительное влияние на общую производительность игры. Они также обновили систему Tactical Point System (обеспечивает систему искусственного интеллекта мощным методом опроса окружения для поиска интересующих ее мест или объектов) для поддержки асинхронного генерирования, что повысит эффективность больших радиусов поиска используемых предметов и уменьшит влияние на скорость обновления кадра.
Команда, занимающаяся боевой системой, потратила время на переработку сражений - были добавлены новые тактики, NPC теперь лучше анализируют открытую местность, исправлены многие ошибки. Это обновление попадет в Alpha 3.6 на Тестовой Вселенной. Была также завершена первая версия поведения «Разведка», что позволит NPC начать поиск игроков, если тем удастся сбежать во время боя.
Что касается боевых действий, было разработано поведение, позволяющее лучше использовать пилотные навыки, а все исходные «листы навыков» были заполнены для Тестовой Вселенной (и для SQ42). Несколько летных маневров, таких как «облет» и «отскок», о которых упоминалось пару отчетов назад, были переработаны для поддержки стрейфа, а форсажная камера была улучшена при полете над различными осколками. Команда продолжила работу по трехмерному поиску пути и в настоящее время находится в процессе внедрения более эффективного способа оценки окружающей среды и построения траекторий полета с использованием информации о расстояниях, рассчитанных с помощью физического кода. Это также позволит кораблям под управлением ИИ лучше ориентироваться в очень сложной обстановке, такой как плотные поля астероидов и сложные строения.
Напоследок стоит отметить, что команда социального ИИ представила несколько новых функций для продавца, например, позволяя NPC и игрокам взаимодействовать с используемыми предметами без необходимости явного запуска этих самых взаимодействий. Например, если игрок хочет заказать напиток, ему нужно будет только подойти к стойке бара, как он сделал бы это в обычной жизни. Эта модель поведения постоянно улучшается и в конечном итоге распространится на все типы продавцов в Постоянной Вселенной.
Анимация
В прошлом месяце Команда Анимации продолжила разработку врагов-людей, в том числе добавив им возможность использовать второстепенное оружие, и вела работу по предварительной визуализации двух новых типов врагов. Они тесно сотрудничали с Командой Дизайнеров над прототипированием рукопашного боя и начали прорабатывать некоторые моменты в системе задержания. Приоритетом в работе также обладал вопрос о закрытии технических вопросов касаемо прыжков. Они также начали создавать анимацию для «первого применения» (уникальной анимации, когда игрок впервые берет в руки оружие) и работали с Дизайнерами над проверкой оружия и поднятием его с пола.
Команда продвинулась вперед в части контактов между кораблями, включая корректное отображение анимации воздействия гравитации, работающей должным образом на ИИ-пилотов. Как только этот ряд задач будет завершен, они смогут всерьез приступить к работе над звонками с одного корабля на другой.
Принимая во внимание работу Команды Искусственного Интеллекта, описанную выше, Команда Анимации начала работу над захватом движений для вновь обновленных поведений бармена и завсегдатая бара. Дан старт разработке нового квестгивера, который появится позже в этом году.
Кроме того, они продолжали заниматься используемыми предметами с целью завершить создание всех необходимых анимаций в течение следующих нескольких месяцев.
Художники по окружению
В Великобритании Команда специалистов по Окружению продолжила работу над стадией «белого ящика» города Orison, который сейчас находится на этапе, удовлетворяющем как дизайнеров, так и художников. Следующим этапом станет «серый ящик», когда основные формы летающего города будут утверждены, а его функциональность начнет обретать конкретные черты.
Как увидят игроки в предстоящем релизе Alpha 3.6, новые экстерьеры космических станций были завершены. Они предоставят станциям гораздо большее разнообразие, чтобы помочь каждому такому месту выглядеть более уникальным. После этого началась работа и над интерьерами для достижения той же цели искоренения однообразия.
Сотрудники из Германии обновили различные транзитные системы по всей Вселенной, в частности, чтобы сократить время ожидания между поездками на поезде. Команда также работала над обновлением информационных знаков и визуальных указателей в нескольких локациях, чтобы облегчить навигацию, особенно для новых игроков.
Достигнут прогресс в работе над «высокотехнологичными» ангарами. Команда работала над различными модулями, чтобы подготовить их к релизу для планеты microTech (а затем и в Orison).
На обе локации было потрачено много времени для устранения ошибок и исправления проблем, связанных с выходом Alpha 3.6 для эвокатов.
Художники по кораблям
В начале июня команда из Лос-Анджелеса завершила переработку серии Origin 300 (и возможностей ее кастомизации) и провела остаток месяца, завершая Kruger P-52 Merlin и P-72 Archimedes. Команда Художников в настоящее время работает над «серым ящиком» у Banu Defender и Esperia Prowler.
В прошлом месяце британская команда завершила Vanguard Hoplite и Warden для Alpha 3.6. Среди выполненных задач были добавление уровня детализации (LOD), заключительный проход по освещению, а также отделка задней рампы и задних сидений у Hoplite. Некоторые из наиболее тонких деталей экстерьера, включая задние подруливающие устройства и откидные фонари, были также доведены до ума.
Команды по обе стороны океана объединились для совместной работы над Origin 890 Jump пока не закончится стадия художественного оформления. В прошлом месяце по кораблю был сделан последний проход по освещению, были завершены работы над боевым мостиком, а также были добавлены ворота грузового отсека, воздушный шлюз и посадочная площадка в ангаре. По внешности корабля осталось несколько небольших заданий, после завершения которых корабль отправится к Команде Технических Художников для отработки получения урона.
Художники по оружию
Команда специалистов по оружию закончила моделирование и текстурирование осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo и гранатомета Behring GP33 «MOD». Они также поработали над оптическими насадками и исправлением нескольких других видов оружия, включая Klaus & Werner Lumin V SMG.
Звук
В июне Команда по Звуку завершила свои планы и окончательную подготовку к Alpha 3.6. Поскольку новый контент в основном завершен, основное внимание было уделено исправлению ошибок, оптимизации и тестированию игры, чтобы убедиться, что все в полном порядке.
Они также записали новые звуки для некоторых из старых видов оружия и пользовательского интерфейса, которые можно будет увидеть (и услышать) в грядущем релизе очередной версии.
«Возможно, вы захотите попробовать огнестрельное оружие Apocalypse Arms Scourge… поверьте мне» - Команда по Звуку.
Бэкенд-сервисы
В прошлом месяце Команда Серверной разработки потратила большую часть своего времени на поддержку Alpha 3.5.1, включая сохранение настроек загрузки. Ранее это выполнялось с использованием устаревшего метода, но недавно ситуация изменилась, чтобы воспользоваться преимуществами современного сервиса. Система матчмейкинга также была переделана для совместимости с новейшей системой групп.
Начата работа над новой сеткой маршрутизатора, которая поможет масштабировать и распределять нагрузку бэкенд-сервиса по нескольким серверам и для устранения текущей ситуации.
Персонажи
Команда Художников по Персонажам работала над несколькими концептами, чтобы освежить Постоянную Вселенную. Например, новые профессии для NPC. Концепт охотников за головами был утвержден и направлен на моделирование, были закончены байкерские куртки Tumbril, как и некоторые другие будущие вещи для подписчиков. В настоящее время команда работает над новой технологией для костюмов и анимированных шлемов.
Сообщество
После выхода Alpha 3.5.1 началось Origin Celebration, что дало возможность всем бекерам бесплатно попробовать любой корабль из линейки Origin. Звездой мероприятия стала недавно переработанная серия Origin 300 - первый корабль с настраиваемыми окраской, интерьером и составными частями. Чтобы отпраздновать это, Команда по работе с Сообществом запустила конкурс скриншотов, в которых должны были сочетаться сложные линии этих роскошных кораблей с красотой густонаселенной городской планеты ArcCorp. Несколько тысяч поступивших отличных работ сильно усложнили выбор победителя и вновь подняли планку для будущих событий в Star Citizen. Зайдите в Spectrum, чтобы посмотреть на победителей и не пропустить следующее событие.
В июне на YouTube также состоялась премьера последней серии шоу Pillar Talk, в котором каждый квартал разработчики из разных студий со всего мира обсуждают обновления готовящегося патча. В первом эпизоде к Крису Робертсу (Chris Roberts) присоединяются Тони Зуровец (Tony Zurovec), Джон Крю (John Crewe) и Эрик Кирон Дэвис (Eric Kieron Davis) для подробного обсуждения особенностей Alpha 3.6.
После того, как первая волна билетов на CitizenCon 2949 в Манчестере была распродана, команда хочет поделиться некоторыми подробностями о встрече. После успеха со стендами организаций на прошлогоднем мероприятии они планируют повторить эту возможность в Манчестере, хотя на этот раз стенды будут переименованы в «стенды сообщества», чтобы подчеркнуть, что для участия вам не обязательно быть организацией. Посетите веб-сайт CitizenCon для получения дополнительной информации и не стесняйтесь отправить свою заявку!
Дизайн
В прошлом месяце Команда Дизайна усердно завершала работы над Alpha 3.6, которые включали несколько оставшихся проблем с новыми «загородками» черного рынка (приемниками нелегальных товаров), которые в настоящее время исследуются отделом тестирования. После этого украденные товары будут приниматься только в отдаленных локациях, и обычные магазины откажутся от товаров, взятых у других игроков или неигровых персонажей.
Продолжалась работа также над сервисными маяками, и самая последняя версия Сопровождения и Помощи теперь видна в сборке Alpha 3.6 для эвокатов. Вместо использования одних и тех же маяков реальные игроки будут запускать маяки Сопровождения для поддержки, в то время как неигровые персонажи будут использовать для этого исключительно Помощь в Бою.
В июне приоритетом в работе также была внутриигровая оценка кораблей, и команда усердно работала над расширением существующей методологии подсчета стоимости кораблей и их компонентов, что само по себе стало продолжением разработки кастомизатора, завершенного в прошлом месяце. В настоящее время команда заканчивает проверку оценки кораблей в игре, которая должна выйти в Alpha 3.6 в Тестовой Вселенной.
Наконец, у бармена достигнуты большие успехи в технологии передвижения, упомянутой в февральском и мартовском отчетах. Эта работа достигла своей последней стадии.
DevOps (разработка, тестирование, эксплуатация)
В этом месяце Команда DevOps значительно улучшила процесс создания ассетов, разбив большие задачи на гораздо более мелкие, чтобы дать возможность командам художников просматривать и анализировать свои изменения быстрее, чем раньше. Им также пришлось внести значительные изменения в способ обработки и хранения информации из-за значительного увеличения объема данных и одновременно проводимых работ над сборками.
Группа, занимающаяся выпуском версий, продолжает ежедневно публиковать сборки для внутреннего использования в дополнение к работе с Публичной Тестовой Вселенной. Частью их задач в поддержке процессов является мониторинг серверов и сбор оперативных данных для информирования команд разработчиков. Непрерывность процесса выпуска версий имеет первостепенное значение, поэтому большая часть работы уходит на автоматизацию процессов, но под человеческим надзором. В системе выпуска версий постоянно происходят улучшения для поддержки такой быстро развивающейся игры.
Проектирование
В июне Команда Движка провела ревизию отображения перекрывающихся объектов, продолжила работу над наземным туманом и усовершенствовала шаблон, чтобы уменьшить мерцание при временном сглаживании (TSAA). Они также продолжили работу по наладке потока рендеринга, что является необходимым условием для будущего низкоуровневого рендеринга и отработки отражений.
Они выполнили тестовые прогоны серверной функции передачи информации об объектах.
Сотрудники продолжили работу над рефакторингом физики, и в настоящее время задача состоит в преобразовании очередей. Команда начала работу по созданию геометрии физических процессов для экономии системной памяти, предоставила поддержку для работы трехмерной навигации, а также провела общую оптимизацию. И, как это обычно бывает так близко к релизу патча, они занимались исправлением багов и оказывали сиюминутную необходимую помощь другим командам.
Возможности - геймплей
Команда разработчиков игрового процесса провела часть июня, работая над голосовой и видеотелефонией. Задачи включали в себя добавление возможности «приветствовать» другие корабли, совершая видеозвонки с использованием HUD выбора цели и горячей клавиши. Другие варианты возможны с использованием коммуникаторов и целевых многофункциональных дисплеев (MFD) или приложения связи в mobiGlas. Были улучшены настройки групповых чатов и автоматическое создание каналов для кораблей.
Откладывая в сторону вопросы связи, команда добавила функцию, позволяющую игрокам продавать украденные товары в магазинах. Много времени было потрачено на очередную итерацию кастомизатора персонажа, которая выйдет после Alpha 3.6.
Возможности - транспортные средства
В июне американская команда поделила рабочее время между дальнейшей разработкой радара и сканера для транспортных средств (включая сканирование поверхностей и объектов) и техническими усовершенствованиями «под капотом» в системе предметов. Кроме этого, время было уделено исправлению множества багов и неполадок, от просадок производительности при добыче ископаемых до крашей клиента.
Команды в Великобритании и Германии основное внимание уделили завершению системы анти-лага и обеспечению ее надлежащего взаимодействия с игроками. Hover Mode также получил большое внимание, работа на текущий момент ведется над его различными изменениями и улучшениями. Начались проработки совершенно нового дизайна корабельного мультифункционального дисплея.
Графика
В прошлом месяце Команда Графики исправила множество багов и других неполадок, связанных с Alpha 3.6, от ошибок в видеокоммуникациях и в отображении текстур до проблем с анимацией света и теней. Продолжается работа над системой Planet Shading V4 и зондами окружающей среды. Ее расширение планируется в июле.
Дизайн Уровней
В июне Команда Дизайна Уровней переместила базу данных о преступлениях и экраны взлома в систему построения сборок. Впервые команда создала сложные интерактивные экраны, и с тех пор они получили дальнейшее развитие с поддержкой Команды Пользовательского Интерфейса, чтобы сделать процесс их создания в будущем более плавным, быстрым и легким. С новыми экранами связаны два новых подземных объекта на Hurston и ArcCorp, которые могут использоваться игроками для взлома базы данных о преступниках и удаления своей криминальной статистики.
Внедрение Transit System 2.0 означает, что все лифты, поезда и шаттлы по всей Постоянной Вселенной должны были быть заново настроены. Помимо улучшений за кулисами, это изменение позволило команде добавить несколько функций, улучшающих жизнь игрокам, таких как использование несколько вагонов на одной дорожке, петли на трассах, возможность выбора нескольких пунктов назначения и подвисания лифтов.
Началась предварительная подготовка работ над New Babbage. В настоящее время проект проходит стадию «белого ящика»: создается разметка высокого уровня, размещаются и распределяются по уровням магазины и офисы. Продолжается сотрудничество с Командой Художников по Окружению в работе над Orison. Его зона посадки сейчас уже находится на стадии «белого ящика».
Были добавлены новые локации Станций Отдыха, которые используют процедурно сгенерированные экстерьеры, а Delamar повернулся на своей орбите, чтобы скорректировать свою близость к GrimHex. Также была исправлена ошибка, из-за которой миссии охотников за головами не выполнялись. Для будущих миссий было проведено прототипирование.
Освещение
Команда Освещения была разделена между поддержкой релиза Alpha 3.6 и созданием нового контента. Для Alpha 3.6 они обновили старые локации свежим освещением, оптимизацией и шлифовкой. Не забыли уделить внимание и подземным сооружениям, Port Olisar и Levski.
Новый контент включает в себя экстерьерное освещение утилитарных космических станций и мест расположения планетарных свалок. В то же время они начали прототипирование освещения темных и обширных пещер вместе с яркими и функциональными высокотехнологичными ангарами.
Повествование
Команда Повествования активно работала с дизайнерами в Austin и Wilmslow, чтобы добавить последние штрихи к системе права, помогая определить различные преступления и юрисдикции в Stanton. Они также достигли прогресса в работе с Командой ИИ по уточнению того, как NPC можно сгруппировать по архетипам поведения для будущих релизов. Продолжалась работа над языками Banu и Xi’an, в этом месяце основное внимание уделялось расширению словарного запаса. Они также участвовали в проведении Origin Celebration и запуске кастомизатора, выполнили работу над несколькими новыми рекламными роликами для будущих кораблей и помогли запустить сайт CitizenCon 2949.
Взаимодействие с игроками
Команда по Взаимодействию продолжила поддержку игроков и эвокатов, тестируя предстоящие релизы. Они завершили анализ, который показал, что добровольцы потратили более 11,2 лет игрового времени на тесты в рамках фазы Evocati Test Flight. Их усилия и самоотверженность способствуют выходу дополнительных билдов, о чем команда рассуждала в Inside Star Citizen на прошлой неделе. Напоминаем, что приглашения в эвокаты рассылаются на основании персонального игрового времени и работе с Issue Council, поэтому начните сообщать о неисправностях, если вы заинтересованы во вступлении в ряды помощников. Команда по Взаимодействию также добавила новые статьи в нашу растущую Базу Знаний, которая будет полезна для игроков любого уровней, сталкивающихся с проблемами.
Реквизит
В начале июня Команда Реквизита перешла в режим плотной работы над релизами, чтобы сосредоточиться на оставшихся задачах по полировке и исправлении несколько ошибок, которые появились в различных областях, от изменений в метрике до одежды и погрузочных материалах. Была также выполнена оптимизация текстур и используемых предметов.
Работа над баром продолжилась. Доработаны шаблоны, определенные в прошлом месяце для использования при создании окончательного облика коктейльной станции и общего набора декорирования баров, а также были улучшены материалы стекла и напитков.
Еще одним важным направлением было создание ассетов для Origin 890 Jump, чтобы добавить роскоши в его большое количество комнат. Наконец, команда завершила создание прототипов нескольких интерактивных ассетов, которые будут запущены в производство в течение следующего квартала.
Тестирование
Переход от старой к новой транзитной системе окончен, и финальная проверка качества завершена успешно. Британский отдел Качества в основном сосредоточился на тестировании системы с многопользовательскими сценариями, в то время как команда из Германии уделила все свое время одиночной игре. Все подразделения QA занимались до сих пор невыполненными запросами на интеграционные тесты, что влечет за собой изменения в самой основе подхода к тестированию. Изменения эти связаны с интеграцией функционального потока в одну из основных ветвей разработки, такую как «Game-Dev» или «SC-Alpha». Команда продолжает выполнять еженедельные тесты производительности в релизной ветке SC-Alpha, а также проверку множества данных, чтобы оставаться в курсе проблем с утечками памяти.
В процессе тестов находится новая механика стрейфа от Команды Корабельного ИИ. Эта новая функция делает встречи с кораблями вражеских NPC более интересными (и сложными). Тестирование локаций в данный момент нацелено на проверку новых мест отдыха по всей Постоянной Вселенной.
Системный дизайн
Что касается боя от первого лица, Команда Системного Дизайна продолжила свою работу над анализом первых реакций на звуковые и визуальные стимулы, упомянутые в прошлом отчете, прежде чем перейти к отзывам о гранатах и пулях.
В части корабельного ИИ они так реализовали выбор целей, что ИИ теперь может переключать фокус между несколькими врагами на основе различных параметров, таких как нанесенный урон и удаленность. В настоящее время они решают последние несколько проблем в поведении унифицированного продавца, прежде чем оно будет считаться завершенным.
Техническая анимация
Команда Технических Аниматоров работала в тесном сотрудничестве со многими другими командами над вызовами по коммуникатору и анимированию различных процессов. Они также продолжали работать с накопившимися недоделанными анимациями, и в настоящее время реализуют уже завершенные. Переработка управления исходным кодом инструментов Maya также завершен, что позволит аниматорам работать независимо от того, есть соединение с контролирующим инструментом или нет.
Технические художники
В прошлом месяце Команда Технических художников (вместе с Командами Движка и Технической анимации) предприняли шаги по созданию собственного нового конвейера для лицевой оснастки. Чтобы пополнить генофонд ДНК и наполнить вселенную Star Citizen миллионами уникальных персонажей, необходимо создать большое количество лицевых оснасток для персонажей женского и мужского пола. Такое собственное решение предоставит разработчикам необходимую гибкость и полный контроль над планированием производства и качеством ассетов (и, следовательно, качеством анимаций и деформаций). Первым контрольным примером и бенчмарком для этой новой системы стала оснастка для женского игрового персонажа. Теперь задача состоит в том, чтобы гарантировать, что качество анимации совпадает (или превосходит) с качеством анимации персонажа мужского пола. Первые результаты выглядят очень многообещающими и команда с нетерпением ждет момента продолжить работу.
Turbulent (сервисы)
В прошлом месяце основное внимание было уделено текущему вопросу о переработке голосового сервиса. Менеджер голосовых сессий достиг одной из двух важных вех - перегруппировки существующего кода из менеджера голосовых сессий в выделенного менеджера. Это позволяет команде перейти ко второму этапу, который включает изменение менеджера для подключения второго сеанса связи.
Команда также представила два проекта с большей видимостью результатов.
Кроме этого, Turbulent разработала API, который в конечном итоге позволит игрокам легче общаться посредством автоматического вызова, если они находятся на одном корабле.
Turbulent (веб-платформа)
В течение июня Turbulent поддерживала проведение Origin Celebration и запуск кастомизатора для 300 кораблей. За кулисами команда продолжает работать над дополнительными внутренними функциями, чтобы еще больше упростить кастомизатор и обеспечить его стабильность и долговечность.
Turbulent также создала новый микросайт CitizenCon для поддержки проведения мероприятия в этом году в Манчестере, Англия. Первая волна билетов поступила в продажу 27 июня 2019 года и была распродана в течение нескольких минут.
Команда также работала над серией рекламных акций в поддержку запуска Alpha 3.6. Оставайтесь с нами, чтобы увидеть их в ближайшее время.
Пользовательский интерфейс
В июне Команда Пользовательского интерфейса работала над экранами для винтовки Gemini S71 и Greycat Industrial Multi-Tool вместе с подготовкой магазина для покупки корабля к использованию в Alpha 3.6.
Техническая команда UI добавила удобные шаблоны и списки прокрутки в новую систему пользовательского интерфейса, поддержала Команду Транспортных Средств в рамках работы над новым Gladius HUD и работала с Командой Миссий над их новыми терминалами, которые можно будет взламывать.
Визуальные эффекты
Команда Визуальных эффектов провела большую часть месяца, продолжая работу над Planetary Effects V4. Дальнейшие улучшения инструмента были сделаны в части тонирования цвета, что позволило повысить точность изображения, когда игроки быстро пересекают ландшафты разных цветов. Они также создали прототип метода, позволяющего частицам ориентироваться на местности. Это позволяет частицам достоверно следовать изгибам и контурам окружающего пространства. Наконец, с приближением Alpha 3.6 команда продолжила внедрение «разъединенных частиц» в уже существующих локациях, потратив время на исправление ошибок и шлифовку эффектов.