Перевод

[Перевод] Star Wars Outlaws хочет быть «открытой галактикой» вашей мечты — IGN First

Как Massive создала первую игру по «Звездным войнам» с открытым миром, и что вы будете в ней делать

5698
11

[Примечание переводчика] Интервью IGN с разработчиками Star Wars Outlaws, Саймон Карди, 9 июля 2024 года.

«Я думаю, что в целом создавать игры действительно сложно. Создавать игры с открытым миром действительно очень сложно. А создание игр с открытым миром по «Звездным войнам» — это следующий уровень сложности».

Джулиан Джерайти, творческий руководитель Massive, готов принять вызов. Впервые мы получим однопользовательскую видеоигру по «Звездным войнам» с полностью открытым миром. Прошло немало времени, но после последовательных успехов как в The Division, так и в The Division 2, Джерайти был настроен рискнуть.

«Я думаю, возможно, это просто мой подход, но даже если это страшно, ты должен это сделать», — говорит он. «Ты должен опереться на это. В чем обратная сторона презентации игры по «Звездным войнам» в Сан-Франциско в Lucasfilm Games, в старом офисе Джорджа Лукаса?.. Если это не сработает, то это не сработает, но у вас останется этот опыт».

Концепт-арт с Кей Весс и ее компаньоном Никсом, осматривающими место крушения корабля Высокой Республики (арт — Massive/IGN)

Концепт-арт с Кей Весс и ее компаньоном Никсом, осматривающими место крушения корабля Высокой Республики (арт — Massive/IGN)

Перенесемся на несколько лет вперед после этой встречи, и Massive осталось менее двух месяцев до выпуска Star Wars Outlaws, полностью реализованной версии оригинальной идеи, описанной в этом офисе: открытый мир с двойными амбициями – сохранить кинематографическое наследие фильмов, и создать захватывающий игровой процесс за контрабандиста, который предоставит вам свободу галактики.

«Я думаю, что создание игры по «Звездным войнам» с открытым миром заняло так много времени из-за того, насколько, извините за каламбур, тяжело [в оригинале использовано слово «massive»] создать такую ​​игру. В мире не так много студий, которые создают игры такого масштаба», — говорит Стив Бланк, директор по контенту и стратегии франшизы Lucasfilm. «Тогда дверь открыта для Massive, чтобы прийти к нам и сказать: это то, чем мы заинтересованы, это тот тип игрового дизайна и процесса, который мы хотим. Это то, о чем мы думаем с точки зрения архетипа».

В мире не так много студий, которые создают игры такого масштаба.

«Это фантазия игрока-преступника и это открытый мир — это два основных столпа, которые мы представили», — объясняет Джерайти. «Почему открытый мир? Потому что фантазия о преступниках действительно нуждается в этом, чтобы жить и дышать».

«Это сочетание нашей ДНК как студии, нашего опыта, когда мы думаем: «Хорошо, в чем у нас большой опыт? В чем, по нашему мнению, мы хороши?» И эта фантазия, этот негодяй из «Звездных войн» умоляет о свободе», — добавляет директор игры Матиас Карлсон.

Massive была полностью уверена в своих способностях создавать увлекательные открытые миры — The Division предлагала наполненную пулями и экшеном игровую площадку, а прошлогодняя Avatar: Frontiers of Pandora продемонстрировала способность хорошо работать в рамках лицензии Disney, создав практически непревзойденный визуальный рай. Но «Звездные войны» стали новым вызовом, которого жаждала эта команда. Конечно, первое, что нужно было решить, — какой опыт будет жить в открытом мире «Звездных войн».

«Конечно, мы сделали шаг назад и подумали: «Хорошо, открытый мир «Звездных войн». Какая возможность. Каким он естественно должен быть?», — говорит Карлсон. «Он должен быть полномасштабным, от самого маленького до очень большого, то есть сидеть в кантине, играть в сабакк, иметь возможность пройти по улице, запрыгнуть на спидер или ездить по поверхности планеты, буквально припарковать свой байк на своем собственном корабле, беспрепятственно отправиться в космос и исследовать этот регион».

Такое видение «полномасштабности» помогло получить зеленый свет от кураторов «Звездных войн». Но получение благословения Lucasfilm было лишь ключом зажигания. Перевести кинематографическое зрелище оригинальной трилогии «Звездных войн» в игру с открытым миром, действие которой происходит между «Империя наносит ответный удар» и «Возвращением джедая», двумя самыми знаковыми фильмами всех времен, было настоящим вызовом. Тем, который Massive намеревался проработать во всех аспектах Outlaws, от того, как она выглядит и звучит, до типа приключенческого игрового процесса, который она предлагает.

Создание кинематографичного открытого мир

Кей и Никс попадают в яму сарлакка

Кей и Никс попадают в яму сарлакка

«Для нас кинематографические амбиции заключались в презентации», — объясняет Джерайти. Для этого он обратился прямо к источнику. «Мы черпали вдохновение из оригинальной трилогии, но с учетом сегодняшних технологий, что очень похоже на то, что сделал «Изгой-один», отсылая к производственному дизайну оригинальной трилогии. [Его целью] было воспроизвести многие кинематографические эффекты этих объективов 1970-х годов. Таким образом, вы увидите бочкообразные искажения по бокам, виньетирование, зернистость пленки, хроматическую аберрацию и, конечно же, все это в сверхширокоэкранном формате».

Вы можете ожидать такого уровня детализации в катсценах Outlaws. Но Джерайти отмечает, что создание игровой кинематографии «не обязательно означает синематики. Больше всего меня волнует интерактивная часть».

«Я думаю, что это ключевой момент для игр с открытым миром в целом: масштабирование не всегда должно быть грандиозным, но оно должно быть осознанным», — предполагает Карлсон. «Масштаб Татуина должен, предполагает и ощущается в нашей игре совсем по-другому. Он дышит, это открытые песчаные дюны и дальний обзор. Любую небольшую аномалию на горизонте легко обнаружить, и у вас может появиться такая возможность по сравнению с густыми улицами Киджими, города с вечной зимой, где люди стараются согреться».

Масштабирование не всегда должно быть грандиозным, но оно должно быть осознанным.

Масштаб — это нечто, записанное в самой ДНК «Звездных войн», независимо от того, смотреть их на большом или маленьком экране. Грейг Фрейзер, оператор «Изгоя-один», недавно рассказал IGN: «Если вы смотрите любой фильм «Звездные войны», то в этом и весь смысл. Это знание того, насколько велик человек, поднимающийся на борт этого огромного «Тысячелетнего сокола», насколько велик «Тысячелетний сокол», приближающийся к этой огромной «Звезде смерти». Это масштаб за масштабом». Это философия, которую Джерайти и команда Massive привнесли в Outlaws при создании введения в открытый мир.

«Одним из наших намерений в начале игры было сделать так, чтобы она казалась очень маленькой, а затем [становилась] все больше и больше, больше и больше», — объясняет Джерайти. «Итак, вы начинаете игру в одной комнате, и это вызывает клаустрофобию и призвано заставить вас чувствовать себя немного в ловушке. Вы открываете дверь и попадаете на городские улицы, но они ограничены. А потом вы погружаетесь в повествование, крадете корабль, взрываетесь в галактике и внезапно совершаете аварийную посадку на этой планете, которая представляет собой широкий открытый мир».

Цель здесь — создать «ощущение того, что для вас все растет, и не только масштаб галактики, но и масштаб возможностей для вас как персонажа».

Кампания Outlaws рассказывает историю Кей Весс, молодой негодяйки, которая хочет собрать команду со всех концов звезд, чтобы совершить одно большое космическое ограбление и убрать «метку смерти», наложенную на нее преступным синдикатом Зерек Беш. Это основа истории, которая напоминает множество других приключений из игр и фильмов.

«Я обожаю Mass Effect 2. Это одна из моих любимых игр», — говорит Навид Хавари, директор по повествованию Outlaws. «Было так много влияния. Я думаю, вы смотрите на все, от «Одиннадцати друзей Оушена» и «Восьми друзей Оушена» до самих «Звездных войн». Предыдущие фильмы и ощущение ограбления всегда были в основе». Он также упоминает Куросаву, японского режиссера, чьи истории о самураях оказали такое большое влияние на оригинальную трилогию Джорджа Лукаса.

Знать, какую историю вы хотите рассказать, — это одно. Рассказать увлекательную историю в открытом мире — это совсем другая задача, и Хавари хорошо ее знает, поскольку он написал сценарии для Far Cry 4, 5 и 6, а также для The Division.

«Это одна из вещей, о которых всегда нужно помнить», — говорит он. «Как мы собираемся сплести воедино повествование и открытый мир, чтобы мы рассказывали историю, но при этом давали вам свободу идти туда, куда вы захотите?»

Мы заранее знали, что если вас отвлекает любопытство, мир должен на это отреагировать.

«У нас был действительно четкий подход к Outlaws», — объясняет он. «Это было путешествие Кей... Были ключевые моменты, которые, как мы знали, мы хотели, чтобы она достигла, и тогда это делает ее историю частью более широкого повествования «Звездных войн». Но между этими моментами мы заранее знали, что если вас отвлекает любопытство, мир должен на это отреагировать. Он должен был ожидать, что игрок сойдёт с проторенной дороги».

Вещи, расположенные вдали от проторенных дорог, построены в соответствии с тем, что Massive называет «правилом трех секунд», согласно которому за несколько мгновений вы можете немедленно понять природу места или персонажа и историю, стоящую за ними.

«Прежде чем вложить в них жизнь, им нужно визуально рассказать историю о том, что это за место, что произошло в прошлом, какой тип жизни и событий в них происходили, чтобы у них возникло ощущение обжитости», — объясняет Карлсон. «Я думаю, что это живое, знакомое и существенное ощущение является отличительной чертой любого хорошего открытого мира, но также и очень в духе «Звездных войн», если задуматься».

Кей подходит к джаве на Татуине

Кей подходит к джаве на Татуине

Эстетика «Звездных войн» всегда основывалась на идее «использованного будущего», где все, от крупнейших космических кораблей до мельчайших дроидов, покрыто мгновенно узнаваемым слоем грязи. Эти мелкие детали создают аутентичные, крутые и уникальные пространства — то, что Massive всегда удавалось встроить в свои собственные открытые миры. The Division и ее продолжение наполнены запоминающимися уровнями, от достопримечательностей Нью-Йорка до музеев Вашингтона, и эта философия переносится на многие планеты Outlaws. Его основные миссии обещают перенести нас в такие знаковые места, как имперские базы и дворец Джаббы.

«Мы можем обратиться к аспекту виртуального туризма: «Эй, а каково расстояние между гидрофермами, Мос-Эйсли и кантиной?» — говорит Джерайти. «Это линейная история американских горок, золотой путь, если хотите. И вокруг этого, конечно же, есть открытый мир».

Такая соединительная ткань планеты или луны с космосом имела решающее значение для всего нашего подхода.

«Это была мечта моего детства», — добавляет Хавари. «Это то, чего я всегда хотел от игры по «Звездным войнам». Что когда я отправляюсь в путешествие, когда я берусь за задание, оно может начаться пешком, может начаться с того, что я разыскиваю разбившийся крейсер Высокой Республики, но я хочу иметь возможность запрыгнуть в свой спидер и убраться оттуда,.. взлететь в космос, возможно, приземлиться на космической станции и встретить некоторых персонажей, которые играют роль в моих поисках или путешествии. И поэтому такая соединительная ткань планеты или луны с космосом имела решающее значение для всего нашего подхода, верно? Потому что это своего рода фантазия, на которую, я думаю, надеются игроки».

Эта фантазия и свобода, очевидно, лежат в основе Outlaws, и хотя все пять планет и лун (Тошара, Татуин, Акива, Киджими и Кантоника) не будут мгновенно доступны для гиперпрыжка между ними, Джерайти утверждает, что путешествие Кей не успеет затянуться до того, как галактика откроется перед ней.

«У нас очень структурированное вступление, которое приводит вас к аварийной посадке на Тошаре — луне, которую мы создали с помощью Lucasfilm Games», — говорит он. «И как только вы закончите линейное повествование на Тошаре, другие планеты откроются, и оно станет совершенно нелинейным, и вы сможете исследовать эти [миры] в любом порядке».

Галактика исследований

Концепт-арт с Кей и Никсом, смотрящими на Киджими-Сити

Концепт-арт с Кей и Никсом, смотрящими на Киджими-Сити

Исследование этих миров настоятельно рекомендуется, с картами, которые (по крайней мере, на начальном этапе) не заполнены значками и точками интереса, потому что вы видите эти места свежим взглядом.

«Кей не видела галактику, она не знает всего», — объясняет Карлсон. «Когда вы впервые попадете на Тошару, у вас будет карта, на которой вы сможете увидеть горы вон там и все такое, но открытия — это то, что дает вам больше информации».

«Вам придется пойти на некоторый риск», — говорит Джерайти. «Вам придется пойти в кантину... и вы сможете подслушать и уловить некоторые разговоры, которые приведут вас в другую локацию, раскрывающую локацию в открытом мире, куда вам нужно добраться на своем спидере. И есть туман войны, который вы сможете прояснить, и именно здесь ваше любопытство прояснит ситуацию еще больше».

Каждый из миров Outlaws отличается по размеру. Тошара, недавно созданная луна Massive, примерно такого же размера, как планета джунглей Акива, но немного меньше огромной пустыни Татуина.

В Assassin's Creed Odyssey есть разные зоны. Тошара — это две или три из них, вместе взятые.

«Речь шла не столько о том, насколько она велика, сколько о том, насколько длинной с точки зрения перемещения на спидере она будет», — рассказывает Джерайти. «[Тошара занимает] четыре или пять минут без перерыва, что звучит не так уж и много, но как только вы погрузитесь в игру, это довольно много, и вы всегда будете отвлекаться. В Assassin's Creed Odyssey, одной из игр, на которые мы смотрели при создании этой игры, на карте есть разные зоны... [Тошара — это] две или три из них, вместе взятые».

И это даже не принимая во внимание огромные области космоса, которые окружают каждую планету и служат совершенно разными областями для орбитальных исследований и возможностей. Мы расскажем об этом, а также о связанной со звездолетом стороне игры более подробно позже, в выпуске IGN First в этом месяце.

Эксперты, репутация и система розыска

Кей сталкивается с загадочным имперским экспертом

Кей сталкивается с загадочным имперским экспертом

Что касается дизайна заданий, мы видели действия, варьирующиеся от скрытных проникновений, безумных воздушных боев, высокоскоростных погонь и интенсивных бластерных перестрелок, а некоторые квесты даже развивались и включали все эти элементы на разных этапах. Таким образом, Star Wars Outlaws, пожалуй, лучше воспринимать как однопользовательское повествовательное приключение в оболочке открытого мира – нечто более похожее на Marvel's Spider-Man, чем на насыщенные ролевые игры, такие как «Ведьмак» или недавние игры Assassin’s Creed от Ubisoft. Смесь попкорнового экшена и амбиций повествования в стиле блокбастера — это отход от опыта Massive в The Division, основанного на экипировке. Это новая глава в продолжающейся эволюции студии, которая начинала свою жизнь как разработчик стратегии в реальном времени.

«Я думаю, если вы посмотрите на эволюцию открытого мира, то увидите в The Division 2 жизнь, динамизм и системность, которых у нас не было в The Division 1», — заявляет Джерайти. «Я вообще не говорю о подаче, о мягких ценностях. Я говорю о чистом игровом процессе, как в одиночном, так и в кооперативном режиме. Для нас было очень, очень важно иметь живой, дышащий элемент, который вовлекает игроков во время игры в Outlaws».

Это эволюция того, что Massive уже много лет делает в своих играх — сохраняет ощущение суетливости и жизни миров, даже когда они происходят на фоне постапокалиптических событий или в разгар галактических войн.

«В обеих играх Division, особенно во второй, мы разработали то, что мы называем «системами живого мира», — объясняет Карлсон. «Здесь то же самое. У нас есть системы, которые следят за тем, чтобы в мире всегда было движение, трафик, спидеры, носящиеся по Империи, патрулирующие синдикаты имеют там плацдармы, и их пути могут пересекаться. Кроме того, иногда происходят более существенные события, и вам решать, хотите ли вы участвовать в них или нет».

Возможно, самый интересный метод Outlaws вдохнуть жизнь в открытый мир — это подход к развитию персонажей. Нет никакого повышения уровня или постепенного повышения характеристик, в которые можно было бы вкладывать очки опыта. Вместо этого способности и снаряжение Кей связаны с экспертами — людьми, которых вы встретите по всей галактике и которые предоставят вам улучшения в обмен на работу.

«Они полноценные персонажи», — объясняет Карлсон. «Итак, они разбросаны по всему миру, и вы с самого начала не знаете точно, кто они, что именно они могут вам предложить и как с ними связаться. Так что здесь тоже есть путь открытий. И как только вы доберетесь до них, там появится персонаж, с которым можно взаимодействовать, и приключение, которое можно продолжить, а не просто: «О, вот и все». И затем они, по сути, открывают для вас небольшой региональный прогресс, где природа этих вещей также очень ощутима».

Например, найдя джаву, узнав его местонахождение из подслушанной информации в кантине, вы можете выполнить для него миссию, чтобы получить новый навык. В данном случае нужно отправиться к мертвому сарлакку, чтобы найти нетронутый зуб из его второго рта, который затем можно обменять на лазерную турель для «Первопроходца», звездолета Кей.

Улучшение определенно связано с тем, что Кей готовит ограбление, но это также во многом отдельное путешествие, которое также соответствует традициям «Звездных войн».

Это разумный способ совместить игровой процесс с повествованием, подходящим для преступного мира «Звездных войн». «Вы можете отправиться в путешествие с таким персонажем, как эксперт, который собирается научить Кей новому навыку и дать ей новое улучшение для ее бластера», — говорит Хавари. «Так вот, этот навык, это улучшение определенно связано с тем, что Кей готовит ограбление, но это также во многом отдельное путешествие, которое также соответствует традициям «Звездных войн».

Корабль Кей, «Первопроходец», экипированный лазерной турелью — улучшением, полученным в качестве награды за задание эксперта

Корабль Кей, «Первопроходец», экипированный лазерной турелью — улучшением, полученным в качестве награды за задание эксперта

Еще одна система, призванная объединить игровой процесс с повествованием, — это то, как Outlaws отслеживает репутацию Кей в каждом из преступных синдикатов. Ее связь с Хаттами, Пайками, Багровым рассветом и кланом Ашига будет усиливаться или ослабляться в зависимости от вашего выбора в диалогах и целях заданий.

«Движение вашей репутации в положительном направлении открывает для вас много возможностей», — говорит Карлсон. «Все, от фактического доступа к территории, которую они контролируют, куда в противном случае вы могли бы [только] проникнуть, до посадочных площадок в открытом мире, скидок у торговцев, связанных с синдикатом, и уникальных, по-настоящему экзотических наград. Но если вы действительно станете их врагами, это еще одна вещь, которую вы динамично прочувствуете в игре, потому что они на самом деле посылают за вами отряды боевиков в открытом мир, чтобы попытаться вас устранить».

Однако система репутации существует не только внутри заданий. Регулярно открываются меньшие возможности для улучшения ваших отношений с синдикатами. Это могут быть небольшие стычки, участие в которых может принести пользу вам и организации, на стороне которой вы стоите. Крепкая связь с одной из них может даже помочь вам справиться с более серьезной угрозой, нависшей над галактикой…

«Если вы по какой-либо причине оказались в розыске, вас преследует Империя, и вы пересекаетесь с синдикатом, в котором у вас действительно хорошая репутация на данный момент, он может присоединиться и помочь вам», — сообщил Карлсон.

Концепт-арт Кей, прибывающей на имперский КПП

Концепт-арт Кей, прибывающей на имперский КПП

Outlaws напрямую следуют за событиями «Империя наносит ответный удар», так что имперские силы на пике своей мощи. С точки зрения игрового процесса, штурмовики по сути похожи на полицию в GTA и используют аналогичную систему розыска. Окажитесь в запретной зоне или случайно попадете шальным лазером залпом в штурмовика, и быстро вляпаетесь в неприятности. Это ни в коем случае не революционная система, когда дело касается дизайна открытого мира, но она стала еще более захватывающей благодаря небольшому количеству имперской черно-белой краски.

«У него есть хороший диапазон эскалации и деэскалации», — заявляет Карлсон. «На самом деле вам решать, хотите ли вы попытаться спрятаться или, может быть, подкупить немного коррумпированного имперского офицера в каком-то городе, или попытаться совершить гиперпрыжок в другой космический регион. Но вы это почувствуете.

«И давайте просто скажем, что есть причина, по которой есть штурмовики смерти», — поддразнивает он.

Баланс между качеством и количеством

Концепт-арт «Первопроходца», вырывающегося в космос

Концепт-арт «Первопроходца», вырывающегося в космос

Помимо основных миссий, дополнительных экспертных миссий и системы репутации, лежащей в основе всего этого, в открытом мире Outlaws существует множество других интересных занятий. Они варьируются от быстрых контрактов, таких как контрабанда и воровство, азартные игры в сабакк (покер «Звездных войн»), до аркадных шутеров на астероидных полях и ставок на гонках в Канто-Байт. Все эти действия пополняют ваш постоянно растущий запас кредитов, которые можно использовать для приобретения новых вариантов кастомизации и снаряжения для Кей, ее инопланетного компаньона Никса и «Первопроходца».

И все же, это еще не все. Экстренные события часто происходят по всему открытому миру, будь то на суше или в космосе. «Каждые две-три минуты что-то происходит, будь то засада, арест империей гражданских лиц или вступление в бой с какими-то преступными синдикатами. И вам решать, хотите ли вы участвовать или нет», — говорит Джерайти.

Учитывая, что в Star Wars Outlaws так много дел, как Massive удается избежать «раздувания» открытого мира? Учитывая почти бесконечную галактику возможностей, есть опасения, что события могут развиваться по спирали, начнется расползание функций, и все станет «слишком большим». Однако с самого начала у студии был четкий план: разнообразие важнее размера – качество важнее количества, если хотите. «Поэтому мы не хотим, чтобы все было просто большим ради большого. Нам нужно, чтобы оно было сдержанным, всегда веселым и всегда предлагало разные занятия», — подтверждает Джерайти.

«Речь идет о сопоставлении размера с содержанием», — добавляет Карлсон. «Когда вы видите что-то, что нарушает шаблон, что выделяется по какой-либо причине, вы идете туда и смотрите, что можно сделать, и это повторяется достаточно часто. [Мы также следим за тем, чтобы] квесты, индивидуальный контент игры, соответствовал этому, чтобы они не ощущались как отдельный опыт, а были единым целым».

Концепт-арт Кей, мчащейся к столике Тошары Мирогане

Концепт-арт Кей, мчащейся к столике Тошары Мирогане

Конечно, независимо от того, сколько всего предстоит сделать в Outlaws, единственное, чего можно ожидать, — это здоровая помощь отсылок к более крупной галактике «Звездных войн». Лэндо появится, и мы уже видели Хана Соло в карбоните, но похоже, что они могут быть лишь верхушкой айсберга.

«Я бы сказал, что есть пасхальные яйца», — говорит Хавари. «Есть персонажи, которых вы встретите на пути к основным квестам, будь то эксперты или более широкие истории, с которыми вы столкнетесь. 30 августа – действительно замечательная дата. Рекомендую отметить ее в своем календаре».

30 августа уже не за горами, недолгое ожидание для многих игроков, для которых игра с открытым миром, действие которой происходит в далекой-далекой галактике, была давней мечтой. Я чувствовал подобную страсть к «Звездным войнам», исходящую от каждого человека, с которым я разговаривал в Massive, и я не могу не чувствовать, что у них есть общая мечта. Создавать игры с открытым миром сложно. А добавление открытого мира в «Звездные войны» вполне может привнести дополнительный уровень сложности, но для Джерайти и его команды это был вызов, который стоит принять.

«Я подхожу к тому моменту, когда, думаю, смогу сосчитать количество игр, которые смогу сделать, пока меня не вынудят уйти», - говорит Джерайти. «И для меня становится все более важным выбирать, чем я буду заниматься, потому что для меня действительно важно качественно работать с людьми, с которыми мне нравится работать. И «Звездные войны» определенно в списке желаний».

Источники:
IGN
Другие публикации по теме
Ubisoft запрещает сравнивать свои проекты с играми! Видео-сравнение RDR2 и Star Wars Outlaws забанено на YouTube
Ubisoft запрещает сравнивать свои проекты с играми! Видео-сравнение RDR2 и Star Wars Outlaws забанено на YouTube
Ubisoft все никак не уймется и продолжает пилить сук, на котором сидит. В этот раз мы узнали, что издательство заблокировало на YouTube видео, которое сравнивало несколько аспектов Red Dead Redemption 2 и новой Star Wars Outlaws.
16 октября в 09:00
2142
14
Форум
Star Wars Outlaws разошлась тиражом всего в 1 миллион копий с момента запуска
Star Wars Outlaws разошлась тиражом всего в 1 миллион копий с момента запуска
Игра Star Wars: Outlaws, выпущенная Ubisoft, не оправдала ожиданий компании. За первый месяц после релиза было продано лишь около одного миллиона копий
1 октября в 13:44
1110
9
Форум
В провале Star Wars Outlaws виноваты не разработчики или издатель, а угадайте, кто?
В провале Star Wars Outlaws виноваты не разработчики или издатель, а угадайте, кто?
В чем причина провала Star Wars Outlaws? В плохом техническом состоянии? В унылом сюжете и примитивных механиках? В некрасивой главной героине, которую изуродовали ради продвижения повестки? Конечно же, нет, как вы могли такое подумать!
29 сентября в 12:00
5675
26
Форум
Пользователи:
3.25/10
Оценка редакции:
-