Перевод: Улучшения игрового процесса в альфе Dual Universe
Включая крафтинг
Недавно порталу Massivelyop удалось пообщаться с дизайнером MMORPG Dual Universe Батиста Агати (Baptiste Agat) и менеджером по связям с общественностью и маркетингу Оливье Дерахе (Olivier Derache). Благодаря этому удалось узнать много новых подробностей о грядущем детище компании Novaquark. Поэтому мы предлагаем вам ознакомиться с полным переводом данной статьи.
“Каждый раз, когда я узнаю что-то новое о Dual Universe, у меня возникает впечатление, что эта игра может стать той самой. Той самой, которую я ждал все это время. Той игрой, в которой можно воплотить в реальность фантазии и позволить размахнуться своей креативности. Что-то похожее на замечательную смесь Landmark и Star Citizen. Я очень рад, что есть игра, в которую можно будет погрузиться полностью и построить свою виртуальную жизнь/компанию/империю, что было невозможно сделать до сих пор. Недавно мне удалось увидеть и узнать много нового об этой игре. Я взял интервью у Батиста Агати, игрового дизайнера, и Оливье Дерахе, менеджера по маркетингу и связям с общественностью. Мы обсудили игру и мне удалось посмотреть демоверсию космической песочницы билда Альфа 1. И да, все это сильно подогрело мой интерес к игре.
Что в игре нового? Много чего. По словам Дерахе, с тех пор, как мы разговаривали в последний раз, команда направляла все усилия на создание завершенного геймплейного цикла. Когда игроки зайдут в Альфу 1, они смогут своими глазами лицезреть изменения размеров планет, кораблей (чем больше, тем лучше!), биомов на начальных мирах, а также обновленное введение в игру, переработанную механику полета (ура ракетным ускорителям), крафтинг и новую систему достижений.
Чем больше, тем лучше
В игре моей мечты должны присутствовать большие транспортные корабли и групповые занятия, и демо началось на большом космическом корабле, что было как раз мне по вкусу. Этот корабль был по-настоящему большим, он был 128 метров в длину, что является максимальным размером для корабля в данный момент. Однако Агати сказал, что команда планирует увеличить этот предел до 225 метров и даже более, причем довольно скоро.
Мостик был полон консолей с множеством экранов, некоторые из которых были статичными, а некоторые были написаны на Lua и отображали характеристики корабля в реальном времени. Мы знали чего ожидать, но увидеть подобное было все равно интересно. Ни одна деталь корабля не выглядела как будто она была слеплена из вокселей. Все было гладко, четко и выглядело не хуже обычных полигональных моделей. Потом мы спустились в ангар (уничтожив часть пола, чтобы не терять времени), где мое воображение заиграло еще сильнее. Там находилось несколько разных кораблей, сделанных другими игроками, каждый из которых мог самостоятельно взлететь и двигаться. Агати отметил, что внутри корабля более чем достаточно свободного пространства, чтобы строить другие корабли, вертолеты, судна на воздушной подушке и так далее, во время долгих полетов через открытый космос — учитывая, что вы принесли на корабль достаточно материалов.
Потом мы запрыгнули в один из этих маленьких кораблей и полетели на начальную планету. Должен признаться, что спуск с орбиты на поверхность массивной планеты, которая постепенно становится все больше и больше по мере приближения к ней, выглядит очень впечатляюще. Но веселье только начиналось.
Давайте начнем!
Поскольку остальные спонсоры с Kickstarter получат доступ к игре в этой Альфе, ознакомительная стадия геймплея пройдет проверку на прочность. Ресурсов и пространства хватит на всех и еще останется; планеты в этой игре и раньше обладали огромными масштабами, но стартовая планета увеличилась аж в два раза по сравнению с предыдущей версией! Также Агати отметил, что были переделаны все доступные биомы. Новые игроки по -прежнему будут появляться на корабле Ковчеге и на стартовой планете в специально созданном разработчиками небольшом городе.
Приятным дополнением к этой стартовой зоне стало наличие рынка и материалов, которых хватает на то, чтобы создать базовый ховербайк. Это позволяет игрокам тут же влиться в экономику и отправиться исследовать локации (и добывать ресурсы на продажу!). Мне, конечно, очень нравится принцип песочницы, в которой можно и нужно прокладывать свой путь и самостоятельно искать для себя развлечения, но небольшая помощь в самом начале игры точно не помешает и поможет игрокам влиться в игру и крепко подсесть на нее. Агати разделил подобное мнение: «Мы не хотим, чтобы игроки выходили в мир полностью голыми. Мы хотим, чтобы у них был начальный задел, который позволит им путешествовать, присоединиться к друзьям и начать исследовать и находить новые территории».
Но имейте в виду, что первая порция топлива будет единственной, которая достанется вам на халяву! Если у вас закончится топливо, а вокруг никого, то выпутываться придется своими силами. Кроме того, вождение требует небольшой практики и умения, что продемонстрировал один из разработчиков, прокатившись вдоль искусственной дороги и врезавшись прямиком в стену здания, припарковавшись под углом аккурат в самой стене. Доказательство вышесказанной парковки можно лицезреть на скриншоте.
Я был крайне рад появлению в игре нового территориального сканера, хотя он и не относится к ознакомительной части игры. Это приспособление просвечивает хекс, на котором оно расположено, и сообщает вам состав этого хекса. Всего есть 20 видов ресурсов, присутствующих в почве, и вы точно узнаете процентное соотношение каждого из них в этом хексе. Более того, вы можете распечатать полученную информацию, превратив ее в предмет с записями координат найденных ресурсов, который можно передать, продать или обменять. Геологоразведка является карьерой, способной приносить реальный доход. Можно исследовать, получать информацию и продавать ее за деньги. Лично для меня это звучит крайне интересно. Конечно, добывать ресурсы можно и самостоятельно. Только нельзя забывать, что если вы не потрудились должным образом защитить свою территорию и просто решили начать копать посреди полной глуши, то ваш сканер, вашу шахту и вас самого могут запросто обокрасть.
Дерахе рассказал об еще одном изменении ознакомительной части игры — замена долгого туториала, в котором практически отсутствовала возможность действовать самостоятельно, на систему достижений. Эта система мотивирует игроков опробовать все особенности игры, причем именно тогда, когда им захочется. Экран достижений даст игрокам подсказки касательно разных имеющихся игровых систем и возможных занятий, а так же разъяснит как в них участвовать. «Мы хотели дать игрокам больше свободы действий», - сказал Агати, «и позволить им исследовать и открывать для себя игру самостоятельно».
Крафти, детка, крафти!
Когда у вас есть цель оставить после себя что-то в этом мире, то крафтинг становится важнейшей часть игры. И хотя крафтинг в Dual Universe еще не достиг своей финальной формы, даже то, что уже имеется сейчас, производит впечатление. Пользовательский интерфейс тоже находится в процессе разработки, но весь необходимый функционал уже присутствует. Список всех рецептов, доступных игрокам, просто огромен, но в нем вполне можно найти искомое. При выборе рецепта отображаются все компоненты, необходимые для крафта, а также то, если ли у вас необходимые материалы. Что было очень удобно, так это то, что не нужно было возвращаться в основной список, чтобы посмотреть нужные материалы для какой-нибудь части рецепта — просто нажимаешь на часть в интерфейсе и появляется новое окно с информацией про эту часть. После этого можно пройти к базовому уровню этой части, поставить ее в очередь на крафт и поставить все другие части в ту же очередь. Как только крафт будет завершен, автоматически начнется создание другого предмета, использующего только что созданную часть.
Вспомним про первый ховербайк, который вы создаете из начальных материалов. Благодаря системе крафта вы можете прокачать его, вставив новый двигатель. Именно это мы и сделали во время игры в демо, что и привело к неудачной парковке в стене.
Помните, что это самая первая версия системы крафта. Агати назвал ее «основой для будущего крафтинга». Крафт своими руками не является единственным способом создания предметов в Dual Universe. Разработчики ожидают, что многие игроки захотят поставить крафтинг на поток. Планируется ввести верстаки и даже фабрики, с которыми станет возможно создавать предметы в промышленных масштабах. При помощи системы связи игроки смогут соединять близстоящие фабрики в единую сеть таким образом, что продукты одной фабрики будут передаваться в другую, которая, в свою очередь, будет использовать их для крафта собственной продукции, создавая тем самым систему тяжелой промышленности.
Еще одной деталью крафта был радар, который благодаря программированию на Lua отлично функционировал. Разумеется, как сказал Агати, игрокам не нужно знать программирование, чтобы использовать подобные предметы, но те, кто умеют создавать эти скрипты, смогут зарабатывать в игре, работая кодером. «Мы посчитали, что будет круто, если в игре будет такая профессия, которая пересекается с неигровыми навыками, позволяющая игрокам получать игровую прибыль», сказал он. Дерахе отметил, что многое можно создать, используя понятную систему линков, и это включает как простые, так и сложные системы. Умение писать на Lua только расширит ваши возможности.
Заходим в игру
Так кто же и когда сможет зайти в игру? Приглашения в Альфу уже отправлены, и, кроме того, Novaquark выпустила дорожную карту разработки игры. И хотя вайпы неизбежны (не бойтесь, все, что вы создаете может быть сохранено в виде чертежей), лично я жду не дождусь когда смогу войти в игру. К сожалению, Альфа будет под соглашением о неразглашении, которое будет в силе еще долгое время”.