[Перевод] За успехом Fortnite скрываются многомесячные переработки

Многие часы работы и давление со стороны руководства

10734
52

Популярность Fortnite стала для Epic Games точкой изменения. Но взрывной рост игры привел к многим месяцам интенсивной переработки для сотрудников и подрядчиков Epic, некоторые из которых говорят, что испытывали чрезвычайное давление, когда приходилось долго работать ради поддержки успеха и прибыльности Fortnite. В свою очередь это привело к токсичной и стрессовой обстановке в компании.

В дюжине интервью, проведенных Polygon в течение нескольких месяцев, нынешние и бывшие сотрудники говорят, что они регулярно работали больше 70 часов в неделю, а некоторые сообщали, что переваливали и за 100 часов. Персонал, работающий по контракту в отделах обеспечения качества и обслуживания клиентов Epic говорил о стрессовой и враждебной рабочей среде, в которой сверхурочная работа - хотя она официально и называлась добровольной - была тем, что компания ожидала от своих сотрудников.

Несмотря на то, что персоналу оплачивали сверхурочную работу, разработчики сообщают об атмосфере страха, в которой они не имели возможности не уделять много времени своей работе. Некоторые из них сообщили о проблемах со здоровьем, начавшихся после нескольких месяцев работы по 70 часов в неделю.

Кранч - это название, которое используется для интенсивной сверхурочной работы, иногда на протяжении нескольких недель или месяцев. Как правило, в игровой индустрии это связано с периодом, предшествующим запуску игры. Но в эпоху ранних доступов, постоянных обновлений игры после запуска, загружаемого контента и понятия «игры как сервиса», проблема становится постоянной.

Некоторые организации, такие как Союз работников игровой индустрии (Game Workers Unite), призывают работников объединяться для защиты своих прав. Многие работники нанимаются в качестве подрядчиков, что еще больше ограничивает их права.

«ВЫХОДНОЙ БЕЗ РАБОТЫ - ЭТО УЖЕ ЦЕЛОЕ ДОСТИЖЕНИЕ»
[Перевод] За успехом Fortnite скрываются многомесячные переработки

Epic Games запустили королевскую битву Fortnite в сентябре 2017 года по фритуплейной модели. Сто игроков выбрасываются на остров и сражаются друг с другом, пока не останется только один. Игра последовала за летним выпуском игры Fortnite: Save the World, в которой команды игроков кооперируются и собирают добычу, чтобы отбиться от полчищ зомби. В то время как Epic потратила годы на разработку Save the World, оригинальной версии игры, компания ускорила выход королевской битвы на рынок в ответ на успех релиза PlayerUnknown's Battlegrounds на ПК и его предстоящий выпуск на консолях.

Fortnite быстро стал культурным явлением, способным приносить Epic миллионы долларов в день, тем самым финансируя быстрый рост компании. В настоящее время это самая популярная игра в мире, особенно среди детей. За ее регулярными обновлениями, включающими новое оружие и изменения карт, активно следят миллионы игроков и фанатов. За считанные месяцы некоторые из ведущих стримеров Fortnite стали мультимиллионерами.

Fortnite является частью широкой тенденции в играх, известной под названием «игры как услуга», в которой популярные игры постоянно пополняются новыми режимами, скинами, оружием и персонажами, чтобы поддерживать интерес аудитории к игре. Такой случившийся переход от конкретных запусков единичных продуктов к бесконечным обновлениям стал причиной постоянной сдвигающихся дедлайнов у разработчиков.

Polygon побеседовал с нынешними и бывшими сотрудниками Epic, включая штатных сотрудников, менеджеров и подрядчиков, работающих в отделах разработки, контроля качества и обслуживания клиентов. Все они просили не называть их, опасаясь преследования со стороны компании или других работодателей игровой индустрии. Epic требует, чтобы все сотрудники подписывали соглашение о неразглашении, ограничивающее их способность говорить о деятельности компании.

«Я работаю в среднем 70 часов в неделю», - сказал один из сотрудников. «Мне кажется, в эти часы в Epic работают еще, по крайней мере, 50 или даже 100 человек. Я знаю людей, у которых рабочая неделя по 100 часов. Компания дает нам неограниченный выходной, но практически невозможно его использовать. Если я возьму выходной, моя нагрузка ляжет на других людей, так что никто не хочет быть таким парнем».

«Самая большая проблема в том, что мы все время что-то исправляем. Руководители сосредоточены на том, чтобы поддерживать популярность Fortnite как можно дольше, особенно со всеми этими новыми соревнованиями».

«МОИ ДРУЗЬЯ ПРОСТО РЫДАЛИ»

Представитель Epic Games признал, что у сотрудников были экстремальные часы работы: «Люди очень усердно работают над Fortnite и другими проектами Epic», - сказал он в интервью по электронной почте. «Экстремальные случаи, такие как 100-часовые рабочие недели, невероятно редки, и мы стремимся немедленно исправить ситуацию, чтобы избежать ее повторения».

Но преследование цели удовлетворить спрос игроков и поддерживать скорость развития игры вынудили некоторых терпеть продолжающийся кризис.

«Руководители продолжают что-то менять в игре», - рассказал источник. «Причем, все должно быть сделано немедленно. Нам не разрешено тратить время на что-либо другое. Если что-то ломается - скажем, оружие - мы не можем просто выключить его и исправить к следующему патчу. Исправление должно быть немедленным, а параллельно мы все еще работаем над патчем для следующей недели. Это жестоко».

«Я почти не высыпаюсь. Дома я очень сварливый. У меня нет сил выйти на улицу погулять. Провести выходной вдали от работы - большое достижение. Если я беру выходной в субботу, я чувствую себя виноватым. Меня не заставляют работать в таком темпе, но если я этого не сделаю, то задачи не будут выполнены».

Epic Games говорят, что внезапный успех Fortnite породил свои трудности. «Fortnite достигла гораздо более высокого уровня успеха, чем мы когда-либо ожидали», - сказал представитель компании. «Все в Epic отреагировали на успех с невероятной энергией и преданностью. Команда Fortnite быстро расширяла игру, чтобы увеличить аудиторию; команда Unreal Engine приложила большие усилия по оптимизации движка для достижения качественных 60fps и поддержке развития игры на семи платформах; множество людей со всей компании были перенаправлены на Fortnite, чтобы сохранить темп ее развития».

«ОДИН РУКОВОДИТЕЛЬ СКАЗАЛ: «ДА ПРОСТО КИНЬТЕ ТУДА ПОБОЛЬШЕ ТЕЛ»
[Перевод] За успехом Fortnite скрываются многомесячные переработки

Согласно многочисленным источникам, сотрудники Epic работают, держа в уме, что кранчи являются ожидаемой частью их роли в команде. Такое отношение стало нормой в игровой индустрии ААА-проектов и регулярно упоминается в отчетах и в других студиях.

«Я знаю некоторых людей, которые просто отказывались работать по выходным, а затем мы опоздали к сроку, потому что их часть работы не была завершена, и их уволили», - сказал один сотрудник. «Люди теряют работу, потому что не хотят перерабатывать».

Другой источник сказал: «Мои друзья приходили ко мне и говорили: «Я больше не могу это терпеть». Они просто плакали навзрыд. Кранчам нет конца».

«Мы работали, как правило, 50 или 60 часов в неделю, иногда 70», - сказал один из работников, который был подрядчиком в QA. «Когда я к концу восьмичасового рабочего дня подходил и спрашивал своего начальника, нужно ли мне остаться, он часто смотрел на меня так, будто я реально дурак. Официально вам не нужно работать больше, но на самом деле: «Сядь обратно, мы еще задержимся на некоторое время». Если вы не работаете сверхурочно, это сработает против вас как работника».

Другой источник сообщил, что подрядчики, которые отказывались перерабатывать, часто менялись. «У вас есть контракт. Это может быть три месяца, это может быть год. Но если вы не выполняете дополнительную работу, скорее всего, ваш контракт не будет продлен».

«Все, чего хотел менеджмент, - это людей в свое полное распоряжение. Ситуация была такова: «Приходите и делайте работу в таком объеме, какой нужен нам». Они ставят подрядчиков в ситуацию, когда, если они не делают сверх необходимого, они знают, что не вернутся»

«Один руководитель сказал: «Да просто киньте туда побольше тел». Так подрядчиков и называли: «тела». А затем, когда мы закончим, мы можем просто избавиться от них. Их можно будет заменить новыми людьми, нетоксичными, без недовольства».

«ЭТО БЫЛ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО СТРАШНО. НИКТО НЕ ЧУВСТВОВАЛ СЕБЯ В БЕЗОПАСНОСТИ»

Отвечая на вопрос о рабочей нагрузке подрядчиков, представитель Epic сказал: «Все подрядчики Epic Games имеют фиксированный контрактный срок, который сообщается заранее, обычно от шести до 12 месяцев. Epic принимает решения о продлении контракта, основываясь на качестве выполненной работы и готовности работать в условиях, необходимых для соблюдения критических сроков выпуска».

Пресс-секретарь добавил, что среднее время сверхурочной работы подрядчика в Epic составляет «менее пяти часов в неделю».

Но для сотрудников, занятых на Fortnite, нормальный ритм рабочего времени изменился с пришедшим к игре успехом. «В офисе был спортзал», - сказал один из разработчиков. «Технически, он был доступен любому сотруднику, когда у него было свободное время. Проблема в том, что свободное время было совсем не тем, что мне было позволено. У нас всегда кранч. Он никогда не заканчивается в такой живой игре, как эта. Вы всегда в процессе создания еще большего количества контента».

«Я работал не менее 12 часов в сутки, семь дней в неделю, в течение четырех или пяти месяцев», - говорит один разработчик. «Во многих случаях я оставался на работе до 3 или 4 часов утра».

Многие наши источники сообщили, что отказ от работы допоздна представляет собой серьезное препятствие для карьерного роста. Боссы ожидают, что работники будут задерживаться без жалоб.

«Это не очень-то было похоже на диалог», - сказал один из источников. «Было так: «Я надеюсь, что у вас нет никаких планов на эти выходные, потому что вот то, что нужно сделать». И если вы собирались чем-то заняться, это должно было быть нечто очень серьезное, иначе для человека это оборачивалось проблемами».

Представитель Epic заявил, что «продвижение в Epic Games основано на качестве выполненной работы и оценке способности взять на себя любую более сложную роль из доступных».

«КОГДА Я ПОЖАЛОВАЛСЯ, ОДИН ИЗ МОИХ РУКОВОДИТЕЛЕЙ ПРОСТО СКАЗАЛ МНЕ ЗАМОЛЧАТЬ»
[Перевод] За успехом Fortnite скрываются многомесячные переработки

Источник, который работал в службе поддержки, занимаясь вопросами и проблемами игроков, сказал: «Количество тикетов в день увеличилось с 20-40 до, наверно, 3000». Он добавил, что Epic быстро наняла новых сотрудников, чтобы справиться с таким потопом, но эта проблема не может быть просто решена в один момент простым увеличением количества рабочих рук. «Это случилось так быстро. Буквально сегодня нас было всего несколько человек. На следующий день это было так: «Эй, кстати, теперь у тебя есть еще 50 человек в эту смену, которые абсолютно не знают, что делать».

«Менеджеры были очень неприветливыми. Когда у меня возникли некоторые проблемы и я обратился с ними к своему менеджеру, меня проигнорировали, и менеджер больше никогда со мной не разговаривал. Им просто было наплевать. Когда я пожаловался, один из моих менеджеров сказал мне просто успокоиться и предупредил, что меня выпрут. Это было очень похоже на мышление вида «иди к черту, у меня свои проблемы»... и руководство не сделало ничего, чтобы препятствовать этому.

«Нам сказали, что мы должны работать по 50 часов в неделю и отрабатывать по 200 тикетов в день. Это очень-очень утомительно, потому что нам приходилось работать очень быстро. Когда они объявили это, я плакала, потому что я была такой уставшей и измученной, и было видно, что им просто все равно».

Epic Games базируется в Кэри (Cary), штат Северная Каролина, и там работает около тысячи человек. Компания была основана в 1991 году Тимом Суини, который остается генеральным директором по сей день. На сайте Epic в настоящее время представлено более 200 вакансий.

«ЭТО ТЯЖЕЛАЯ, СУЕТНАЯ, НЕВОЗМОЖНАЯ ЖИЗНЬ»

Все же, некоторые сотрудники говорили, что работа в компании дала много положительных результатов, включая хорошую заработную плату, отличную систему премирования, карьерный рост и активную социальную жизнь. Один из них говорил, что он никогда лично не испытывали на себе кранчи, несмотря на работу над Fortnite, и назвал Epic Games идеальным работодателем. Но и он признал, что некоторые сотрудники много работают сверхурочно.

«Одна группа, которая ужасно перегружена работой в Epic, - это продюсеры», - сказал источник. «У них так много всего происходит! Они действительно просто работают, работают, работают. Это какое-то безумие».

«Это тяжелая, суетная, невозможная жизнь», - сказал один из интервьюируемых. «Все понятно. Вам платят денег больше, чем большинство людей когда-либо заработает в своей карьере где-либо еще. Ваше время куплено и учтено; заткнись, опусти голову и просто работай».

«Большинство сотрудников не против переработки, если вы заплатите им в три раза больше в виде бонусов. Но многие люди уходят. Они приходят, думают про себя: «Я собираюсь поработать, получить 4 бонусных выплаты, а затем я уйду».

В то время как несделанная работа накапливалась, Epic Games пыталась найти выход из сложившейся проблемы. Сначала команда Fortnite насчитывала около 50 человек, но это количество более чем утроилось, когда игра стала успешной.

«Мы постоянно нанимаем сотрудников. Штат Epic чуть больше чем вдвое увеличился с момента запуска Fortnite в 2017 году», - сказал представитель Epic. «Мы всегда стремились нанимать замечательных людей. Ограничивающим фактором при приеме на работу являются не финансы, а скорость, с которой мы можем найти и принять на работу высококвалифицированных сотрудников».

«Мы также старались заключить контракты с хорошими независимыми студиями, чтобы они внесли свой вклад в Fortnite и уменьшили нашу внутреннюю нагрузку. Наконец, мы усовершенствовали наше планирование по введению новых возможностей в Fortnite, чтобы включить в работу несколько команд, работающих параллельно, и тем самым снизить нагрузку на каждую отдельную команду».

«ПРОДЮСЕРЫ ДЕЙСТВИТЕЛЬНО ПРОСТО РАБОТАЮТ, РАБОТАЮТ, РАБОТАЮТ. ЭТО КАКОЕ-ТО БЕЗУМИЕ»
[Перевод] За успехом Fortnite скрываются многомесячные переработки

Но наши источники сообщают, что эти инициативы так и не решили основную проблему длительного рабочего времени. «Процесс разработки был таким быстрым», - сказал один из них. «Иногда в продакшн шли такие вещи, о которых вы даже ничего не знали. Это просто безумие, гораздо более страшное, чем любой другой проект, над которым я когда-либо работал.

«Кранч был везде. Даже у спецов по обслуживанию и управлению офисом. Единственные люди, которым удавалось избегать этого, были, в основном, парни, которые говорили людям кранчить».

«Дело дошло до того, что я жил в ожидании сообщения о том, что, быть может, мы не будем работать этой ночью или в эти выходные. Вы ждете, пока кто-нибудь скажет: «Эй, на самом деле, ты можешь завтра не приходить».

Многие сообщают, что Epic Games, в целом, справлялась со своей рабочей культурой еще до успеха Fortnite. «Мы работали сверхурочно, когда это было необходимо», - сказали нам. - «Но у нас всегда было достаточно времени для подготовки к кранчам, и они не было обязательными. Мы знали, над какими функциями мы должны были работать в первую очередь, мы знали, каков был план, и у нас было полно времени».

«По мере того, как Fortnite становилась все более популярной, без какого бы то ни было уведомления изменился сам принцип разработки новых фич, людей заставляли оставаться до тех пор, пока эта функция не будет готова. Таким образом, мы перешли от целого месяца на подготовку к тому, чтобы иногда на реализацию оставался всего один день. Во многих случаях без предварительного уведомления приходилось оставаться на работе до тех пор, пока работа не была выполнена. Маркетинговый отдел дал обещание комьюнити, так что нам приходилось выполнять заказ».

«Это был самый агрессивный график, который я когда-либо где-либо видел. И люди перегорали по всем отделам».

«Мы реагируем на такие вызовы, активно наращивая команду, совершенствуя процесс планирования и экспериментируя с подходами», - сказал представитель Epic. - «Компания внедрила обязательные двухнедельные перерывы для всей компании зимой и летом».

«ИНОГДА ОНИ МОГЛИ ВСТАТЬ И УЙТИ, И МЫ НИКОГДА БОЛЬШЕ ИХ НЕ ВИДЕЛИ»

Большинство наших источников сообщили, что подача жалобы в отдел кадров Epic Games мало чем помогала.

«Издеваться друг над другом - это не тот путь, который далеко заведет вас в игровой индустрии», - сказал один из источников. «Я видел некоторых сотрудников, которые были терпеливы и милы в начале работы, но со временем становились злее и злее, отрабатывая так много часов. Иногда они могли встать и уйти, и мы никогда больше их не видели. Никто не вспомнит о них. Если бы я спросил: «Эй, этот человек здесь больше не работает?», - на меня бы косо посмотрели».

За год до запуска королевской битвы Fortnite компания Epic сокращала свой отдел контроля качества, пытаясь перейти на автоматизированные системы. Но компания остановила этот процесс после того, как игра попала точно в цель, и быстро наняла новых работников.

«Было очень тесно, и с уборкой были проблемы», - сказал один из экспертов QA. «Мы были как шпроты в банке, по четыре человека за столом».

«Я помню, как был на собрании отдела, и в конце была сессия вопросов и ответов, в воздухе повисла мертвая пауза. Затем один тестер вышел вперед и спросил, как компания собирается справляться с кранчами. Когда их станет меньше? Настроение в комнате сразу переменилось, и менеджер сказал, что они пытаются разобраться с этим. Это был ответ, который вовсе и не был ответом. Вскоре после этого тестировщик, задавший вопрос, покинул компанию».

Epic стремилась облегчить серьезные кранчи, внедрив графики двухнедельных обновлений, включающих в себя исправления ошибок и разработку новых функций. Также была введена работа по сменам. Но ситуация не улучшилась.

«ЭТО ПРОСТО УБИВАЕТ ЛЮДЕЙ. ЧТО-ТО ДОЛЖНО ИЗМЕНИТЬСЯ»

«Если очередной билд выходит в релиз и на него идет негативная реакция, то кто-то наверху говорит: «Мы должны это исправить», - сказал один из источников, - «и все будут сняты с тех задач, которыми они занимаются. Людям говорят, чтобы они отменяли свои планы, потому что они завязнут в кранче, пока дело не будет сделано. И этому нет конца. Это здорово для поддержки хорошей атмосферы в комьюнити и для общественности. Но обходится слишком дорого».

В какой-то момент руководители Epic разослали директивы о том, что сверхурочные работы являются добровольными и не должны быть обязательными. Но на местах это не возымело должного эффекта.

«Молодые люди особенно уязвимы в этой ситуации», - сказал один из наших собеседников. - «Я пытался сказать им, чтобы они пошли домой, но они говорят: «Я хочу сделать это и получить повышение. Мне нужно быть здесь, чтобы сделать это». Конкуренция очень высока, они амбициозны, и они считают нормальным работать по 100 часов в неделю».

«Это просто убивает людей. Что-то должно измениться. Я не вижу способа, как мы сможем продолжать в том же духе еще хотя бы год. Сначала это было нормально, потому что Fortnite достигла большого успеха и мы чувствовали радость. Мы решали проблемы, которые были новыми для Epic: как поддерживать на плаву большую глобальную игру типа онлайн-сервиса. Но сейчас рабочая нагрузка стала просто бесконечной».

Другие публикации по теме
В For Honor можно бесплатно играть до 5 августа
В For Honor можно бесплатно играть до 5 августа
До 5 августа 2024 года Ubisoft предлагает всем желающим бесплатно окунуться в мир For Honor на PC и PS4/5 через лаунчер Ubisoft Connect. Этот средневековый экшен от третьего лица предлагает игрокам более 30 уникальных героев, разделенных на 5 фракций, и 18 карт для сражений.
26 июля в 20:00
2750
12
Форум
Следующая глава Dead by Daylight может быть связана с экшеном For Honor
Следующая глава Dead by Daylight может быть связана с экшеном For Honor
Автор многих утечек по асимметричному хоррору Dead by Daylight рассказал, что следующая глава в игре будет "вхдохновлена" экшеном For Honor от Ubisoft.
25 сентября 2022
1031
1
Форум
Новый сезон экшена For Honor начнется 15 сентября
Новый сезон экшена For Honor начнется 15 сентября
Компания Ubisoft в рамках ивента Ubisoft Forward 2022 рассказала подробности грядущего обновления для многопользовательского псевдоисторического экшена For Honor.
11 сентября 2022
1051
0
Форум
Пользователи:
Steam:
76/100
Оценка редакции: