Первые впечатления о дополнении Destiny 2: Королева-ведьма
Ровно неделю назад для Destiny 2 вышло долгожданное масштабное дополнение “The Witch Queen (Королева-ведьма)” которое принесло с собой массу нового. За это время мне удалось подробно изучить весь доступный контент и в данной небольшой статье я хочу поделиться с вами первыми впечатлениями об особенностях сюжета, улучшенных пустотных подклассах, системе крафта оружия и активностях. Прежде чем переходить к сути статью хочу вам напомнить о нашем спецпроекте с внутриигровой наградой.
Сюжет и его особенности
Без особых спойлеров сам по себе сюжет дополнения можно с уверенностью назвать одним из наиболее интересных с точки зрения всей вселенной Destiny. Он содержит в себе весьма неожиданный поворот порождающий массу вопросов без ответов и еще сильнее приоткрывает завесу тайны вокруг тьмы с которой игрокам все еще предстоит сразиться в одном из будущих дополнений. В общем с точки зрения “вау” эффекта на мой взгляд его можно сравнить с дополнением “Shadowkeep (Обитель теней)” ведь в нем игроки впервые столкнулись и взаимодействовали с тьмой.
Что касается уникальных особенности, стоит выделить две вещи. Во-первых, с самых первых минут игрок может сделать выбор начать проходить сюжетные миссии в обычном или легендарном режиме. В последнем варианте уровень света противников всегда слегка выше чем у игрока из-за чего повышается общая сложность, однако при этом выдают удвоенную награду, а если пройти все миссии на легендарной сложности выдадут сразу несколько крайне полезных наград.
Именно нечто подобное я хотел увидеть еще на старте Destiny 2, чтобы при желании пользователь мог не просто с закрытыми глазами убивать беспомощных болванчиков, а почувствовать некий челлендж за который он получит достойную награду. На момент написания статьи я на варлоке прошел большинство легендарный миссии в одиночку, да порой было сложно, но при этом интересно и что самое важное за приложенные усилия выдали снаряжение которое очень сильно помогло в развитии персонажа. Я надеюсь что разработчики в будущем не уберут эту особенности и будут постепенно ее развивать \ улучшать.
Во-вторых, конечно же нельзя не отметить новый тип противников “Стражи-улья”. На более-менее нормальной сложности они в одиночку способны оказать сопротивление даже группе из 3 стражей и заставить их думать стратегически. Особенно сильно мне понравились охотники и титаны улья из-за их уникальных суперспособностей и гранат с эффектом отключения способностей. Они точно добавят новый уровень челленджа в сумрачные налеты на грандмастер сложности.
Пустота 3.0
В предыдущем дополнении Bungie добавили новый подкласс “Стазис” разработанный на основе совершенно новой системы аспектов и фрагментов. Уже тогда было понятно что она предоставляет гораздо больше свободы для кастомизации персонажа нежели стандартный ромбовидный вариант. Именно поэтому она легла в основу масштабной задумки по улучшению базовых подклассов начиная с пустотных, в итоге мы получили то что разработчики назвали - Пустота 3.0.
На мой взгляд Пустоту 3.0 можно описать одной фразой “Гениально! Это шедевр!” ведь она действительно получилась крайне интересной, полезной. Дело тут не только в уже упомянутой свободе кастомизации, а то как разработчики подошли к самому процессу улучшения. Например, охотники наконец спустя столько времени получили еще одну неплохую суперспособность для нанесения урона, варлоки при помощи взрывов могут быстро защищать любые скопления противников, купол титанов активируется почти моментально, а их баррикада способна восстанавливать щиты вешать сверхщит.
К тому же еще сильнее Пустота 3.0 раскрывает себя с новыми сезонными модами. При желании на охотнике можно собрать билд позволяющий каждые 1-2 секунды уходить в инвиз, вешать на противников различные дебафф и при помощи глефы убивать почти всех в ближнем бою (даже в легендарных миссиях).
Крафт оружия
Про крафт оружия пока что я могу сказать следующее - отличная система с огромным потенциалом на будущее, а пока в ней к сожалению не так много оружия. Сам по себе крафт на удивление вышел вполне простым и понятным ведь все сводиться к фарму оружия с красной каймой, ресурсов, уровня оружия (подробное описание системы вы найдете в шапке статьи).
Причем в основе общей концепции лежит очень простая идея - дать игрокам оружие которое они смогут улучшать и настраивать приложив определенные усилия, потратив время. Во всяком случае такой подход куда лучше текущей ситуации когда у игрока на складе может лежать 10 вариаций одного и того же оружия под различные активности, ситуации, контент. Хотя скорее всего разработчики не станут полностью отказываться от стандартного оружия со случайными перками.
Из негативных впечатлений стоит выделить только один момент: доска расследований в Анклаве содержит в себе экзотический квест на чертеж классовой глефы и несколько обычных квестов которые необходимо сделать, чтобы разблокировать первый. Так вот в одном из квестов просят создать два особых оружия, чертежи для них выпадают из “Источника” - новой активности на 6 человек, судя по всему шанс на выпадение очень низкий и при все этом может выпасть обычная версия без красной каймы или же часть сета брони мира-Престола. Подобные моменты не очень приятны.
Активности
Этот пункт было непросто описать ведь на момент написания статьи доступны не все активности дополнения и 16 сезона. Из более менее крупного контента:
- Еженедельные сюжетные миссии - так сказать новый тип контента с 3 уровнями сложности. Именно благодаря ему сюжетные миссии не являются чем-то что вы прошли раз и затем насовсем забыли. Привносит приятное разнообразие в еженедельную “рутину”.
- Wellspring (Источник) - простая и в то же время местами интересная активность на 6 человек с 2 режимами - атака, защита и несколькими уровнями сложности. Мне особенно понравился режим защиты, но что-то особенного выделить, увы не могу.
- PsiOps (Поля пси-сражений) - простая сезонная активность на 3 игроков, судя по доступным трейлерам будет постепенно развиваться на протяжении всех 3 месяцев. Мне в первую очередь понравилась сама концепция проникновения в разум стражей улья и сражение в подсознании.
- Особая миссия на экзотический гранатомет “Dead Messenger (Мертвый посланник)” оставляет почти такие же приятные впечатления, как и до этого миссии на Историю мертвеца и Хоукмун.
Из более мелкого контент мне особенно запомнились случайных ивенты в которых вам нужно призвать 3 сильных стражей-улья, активность включающая в себя головоломки и убийство босса и скрытые сундуки порой опять же спрятанные за головоломками. В общем в ближайшие пару недель при желании игрокам точно будет чем заняться и что исследования, хотя я лично очень сильно жду 5 марта ведь тогда откроется рейд.
Подводя итог за исключением пары уж совсем личных придирок и упомянутом шансе дропа первое впечатление у меня сложилось крайне положительное. Причем впереди игроков точно ждет порция нового контента после первого прохождения рейда, скорее всего заблокированная часть карты мира-Престола и как я упоминал выше развитие сезонной активности.