Обзор

Первые впечатления о "Смуте": красиво, атмосферно, почти не лагает, но озвучка нужна новая

56505
309

Это случилось — вот прямо в это время состоялся релиз исторической приключенческой игры с ролевыми элементами “Смута” от российской студии “Сайберия Нова”. Много слухов и небылиц было вокруг этой игры. И далеко не каждый такой слух или небылицу разработчики стремились опровергнуть. Дошло до того, что у одного игрового портала чуть ли не конфликт на этом фоне вышел с разработчиками — настолько скептически два его представителя о “Смуте” отзывались. 

Но день релиза пришел. Удалось ли разработчикам скептиков посрамить? А лояльных игроков — порадовать? День назад в мои руки попала предрелизная версия игры, так что времени на ее полное прохождение у меня было мало. Но проведенных в “Смуте” двенадцати часов достаточно, чтобы сделать определенные выводы. 

Что же за “Смута” такая получилась? 

Встречают по одежке

Как театр начинается с вешалки, а первое впечатление о человеке складывается по одежде и его общему виду, так и в видеоиграх первые мысли о продукте формируются на основе его визуальной части. Если по-простому, то речь идет о графике. 

И я вам совершенно искренне заявляю — “Смута” выглядит очень хорошо! Не просто так в дневниках разработчиков нам рассказывали о работе с историческими консультантами и другими специалистами. Эту работу видно. Ее великолепно воплотили в жизнь художники и дизайнеры студии. 

“Смута” красива! Настолько, что становится непонятно, почему разработчики не добавили в нее фоторежим. Каждый скриншот в этой игре просится на рабочий стол. Русские лесные пейзажи, детализация одежды и доспехов, визуальные эффекты — работа проделана колоссальная. 

Визуал — великолепный!

Визуал — великолепный!

Это же касается и анимации движений. Видно, что команда поставила перед собой цель сделать игру максимально реалистичной, насколько это возможно без ущерба игровому процессу.  В этом вы убедитесь с первых же секунд игры — движения главного героя естественны, в них нет рваных переходных анимаций или дерганий. Если вы хотите развернуть Юрия Милославского, он не сделает это в один миг. Анимации ходьбы и бега, даже танца (да, есть такая забава в игре) — также на очень высоком уровне реализма. Вы чувствуете вес героя — это не легкая пушинка, скачущая, словно сайгак. Юрий — это взрослый и крепкий мужчина, одетый в кольчугу и носящий на поясе саблю. И это верно отражено в игре. 

Это эффект линзы. Пришлось отключить

Это эффект линзы. Пришлось отключить

Дизайн лесов, полей, деревень, поселков и Нижнего Новгорода ничуть не уступает детализации главного героя. При прогулке по улочкам или лесной чаще ваш взгляд регулярно будет цепляться за что-то интересное. В городе это может быть обычный работяга, отдыхающий от тяжелой работы, а в лесу — заковыристая коряга, или живописный буерак. И рука сама тянется сделать свежий скриншот. В общем, к визуальной части претензий практически нет. 

Детализация — мое почтение!

Детализация — мое почтение!

Раззудись, плечо! Размахнись, рука!

А вот что касается той самой “боевой системы”, которую разработчики так долго скрывали от игроков, то тут уже есть поводы высказывать недовольство. Как и в вопросе визуального реализма, разработчики постарались воплотить реальный сабельный (и прочий) бой в игре. Вместо того чтобы размахивать двуручным мечом, слово шваброй, как это делает Геральт в “Ведьмаке 3”, в “Смуте” вам придется действительно фехтовать. Нет, это не симулятор, вы не подумайте, но и совсем уж аркадой эту боевую систему назвать я не могу. 

Крови в игре нет. Режим жестокости не работал.

Крови в игре нет. Режим "жестокости" не работал.

Если нужна аналогия, то боевку в игре можно отчасти сравнить с играми жанра соулслайк — любое неосторожное движение в схватке, скорее всего, будет наказано противником. Замахнулись просто так, получите атаку. Решили закликать противника до смерти? Сами умерли. Так что потратить время на изучение боевой механики вам придется. А ведь речь идет не только о сабле. Юрий Милославский может сражаться и копьем, и бердышом, и даже из ружья стрелять. И каждый вид холодного оружия требует своего подхода к темпу и точности. 

Так почему же претензии? А дело в том, что в игре невнятно реализованы хитбоксы противника. Складывается впечатление, что игра засчитывает вам попадание по врагу только в том случае, если определенная зона клинка (или копья, или другого оружия) попадет в определенную зону хитбокса. 

Первые впечатления о Смуте: красиво, атмосферно, почти не лагает, но озвучка нужна новая

Если говорить проще, тот вы будете регулярно сталкиваться с ситуациями, когда очевидно прошедшая по врагу атака просто не учитывается системой!  Особенно кошмарно это выглядит в схватке с животными — волками и медведем. Первые — низкие и юркие, но это не оправдывает их нежелание получать повреждения, когда сабля по рукоять вошла в модель животного. А медведь… Ну, видимо, у него много шерсти, а сам он очень худой. Иначе как пояснить, что засчитывались лишь те атаки, которые попадали в центр его туловища? 

В общем, боевая система претендует на реализм, но реализация этого реализма хромает на обе ноги. Полегче дело будет обстоять, если вы будете сражаться древковым оружием. Я так и сделал — к сабле практически не возвращался. 

Сватка с волками — та еще пытка

Сватка с волками — та еще пытка

Еще в схватке у Юрия есть выносливость. Вы не можете постоянно уклоняться — герой быстро выдыхается. Доходит до абсурда: какой-то бомж-бандит показывает чудеса ловкости, уворачиваясь от каждой вашей атаки, а Юрий при этом вынужден ждать отката уклонения, и ничего не может противопоставить атаке противника. Уважаемая “Сайберия Нова”, раз уж вы за реализм, то делайте его честным. 

Затхлость помещений Кремля передана великолепно. А какой шикарный в игре огонь свечей!

Затхлость помещений Кремля передана великолепно. А какой шикарный в игре огонь свечей!

Потому, когда появляется возможност пройти миссию “по стелсу” (да, тут в игре есть такая механика), то я тут же ею пользовался. Хотя, признаться, мне непонятно, зачем вообще разработчики добавили стелс в “Смуту”. Он реализован максимально примитивно. Противник не может обнаружить присевшего детину в кольчуге с расстояния в два метра, даже если на его глазах убивают напарника. На мертвые тела враги тоже никак не реагируют. 

Шевелись, Плотва!

Шевелись, Плотва!

Складывается впечатление, что механика стелса еще очень далека до финального состояния. Надеюсь, что это так, и в будущих патчах разработчики доведут ее до ума. 

А еще в игре есть система развития героя. Реализована она двумя элементами: внешним видом Милославского и артефактами, которые Юрий носит при себе. В первом случае у вас на выбор есть несколько вариантов экипировки. Вроде “стрельца” или "шиша". Они дают базовый набор вооружения, а также влияют на отношение к главному герою со стороны NPC (хотя все заскриптовано). 

Почему артефакты, а не диковинки?

Почему "артефакты", а не "диковинки"?

Во втором случае мы получаем некое древо развития, в котором открываем отдельные слоты под артефакты — найденные небольшие предметы, вроде золотой монеты или перчатки купца. И вот тут появляется небольшое пространство для билдостроения в зависимости от личных предпочтений. Какого-то глубокого влияния эта механика не несет, но добавляет разнообразия в игровой процесс. И помните: сороки прячут сокровища! 

Провожают по уму

Но не только из красивой графики и посредственно реализованной “реалистичной” боевой механики состоит игра. Главный аспект — это геймплей. И вот с этим у “Смуты” ситуация непонятная. 

Разработчики много раз отдельно выделяли, что “Смута” — это исторический экскурс. Хотя главный герой Юрий Милославский — персонаж выдуманный. Он взят из книги Михаила Загоскина “Юрий Милославский, или Русские в 1612 году”. 

Исторический справок в игре — много!

Исторический справок в игре — много!

Как сказал генеральный директор компании “Сайберия Нова” Алексей Копцев: 

“Наш проект — это, прежде всего, сюжетная игра с глубоким погружением в историю, традиции, атмосферу. Цель — повысить интерес к изучению истории, но сделать это увлекательно, интересно, нативно. Мы хотим, чтобы наша игра стала дополнительным инструментом изучения истории и формирования патриотического мировоззрения”.

И это действительно так, к добру или к худу. При игре в “Смуту” вы регулярно будете ловить ощущение, что активные элементы, вроде стелса, приделаны к продукту по остаточному принципу. В игре четко выраженный уклон в повествовательную часть. Много кат-сцен, много диалогов, много ходьбы, бега и созерцания быта Нижнего Новгорода XVII века. И очень мало активных действий. 

Смутное время

Смутное время

За первые два часа игры я вступил в схватку всего три раза, два из которых были обучением. Дальше ситуация немного исправится, но не так чтобы уж значительно. Зато беготни туда-сюда-обратно будет сколько угодно. Ни тебе загадок, ни тебе ребусов, ничего. 

Еще одна странность — это масштаб локаций. Они маленькие. Я понимаю, что делать большие пространства — это очень ресурсозатратно. И пока герой бродит по посаду перед Нижним, все вроде бы в порядке: локация разнообразная, детализированная и все в таком духе. Но стоит вам выйти за город, в открытую область, так доходит до абсурда. 

Это местный стелс. Лучше бы его не было

Это местный стелс. Лучше бы его не было

К примеру, в местном монастыре вас попросят съездить в одну деревню, из которой давно не было никаких вестей. Вдруг беда какая приключилась? И вот Юрий запрыгивает на своего верного коня и скачет… ровно 30 метров. Буквально от забора монастыря вы переходите дорогу, и вот она, нужная деревня. Да с этого забора отлично видно, что в этом селе происходит. 

Или взять для примера “огромный” лагерь стрельцов — войска князя Пожарского. На деле мы видим десяток палаток и пару десятков NPC, словно это стоянка реконструкторов, а не великое войско. Раз уж разработчики сами сравнивают свою игру с “Ведьмаком 3”, то я хочу напомнить им о лагере Нильфов, в котором была очень небольшая активная зона, но задняя часть лагеря, куда Геральт попасть не мог, впечатляла своим масштабом. 

Да, это ведьмачье чутье

Да, это ведьмачье чутье

И так будет регулярно. Сюжет вам будет рассказывать о чем-то масштабном, могучем, а на деле это будет лишь обозначенное намерение с бюджетной реализацией. Это не мешает игре как таковой, но у меня было непроходящее ощущение мелочности происходящего, хотя где-то за кадром решается судьба великой страны. 

Озвучка

Я очень редко в своих обзорах выделяю отдельный подраздел под звуковое сопровождение. Обычно о музыке и звуках пишу параллельно с визуалом. Но “Смута” — это особый случай. 

Великое войско — три палатки и пяток NPC

Великое войско — три палатки и пяток NPC

Скажу прямо: игру надо переозвучивать почти полностью. Я готов биться об заклад, что дубляжем игры занимались сами разработчики, записывая голоса не профессиональных актеров, а своих же работников. Уже с первой сцены вы все поймете: настолько безжизненных интонаций главного героя я не встречал за всю свою жизнь! Да даже дети на детсадовских утренниках стараются говорить с куда большим спектром эмоций, чем Милославский. И откуда у него вообще этот современный “московский базар”? В смысле, у него ярко выраженный говор жителей Москвы, над которым смеется вся Россия. Без обид, столичные, это фонетический факт! 

Некоторые второстепенные герои озвучены действительно неплохо, но это большая редкость. Чаше вы будете слышать абсурдную попытку говорить с иностранным акцентом, который то появляется, то следующим кадром тут же пропадает. Куда смотрел звукорежиссер? А был ли вообще звукорежиссер? 

Историю в школе не учили? Теперь выучите

Историю в школе не учили? Теперь выучите

Мой вывод однозначный: весь дубляж игры нужно переделывать. Надеюсь, что разработчики заработают достаточно денег и не забьют на этот важный для повествования элемент. Ведь директор же отдельно напирает на то, что “Смута”  — “прежде всего, сюжетная игра с глубоким погружением”

Первые выводы

Поймите правильно: мне нравится “Смута”. Без шуток! Это визуально шикарная игра, да еще и которая неплохо оптимизирована. Да-да! Пусть накануне было много жалоб, что утекшая в Сеть февральская сборка лагает и фризит, это все неактуально для версии релизной. Будут ситуации, когда частота кадров проседает — это происходит в момент подгрузки локации. Постойте 2-3 секунды, и все поправится. И пусть не всегда вы будете видеть заветные 60 FPS, но я играл в FHD на максимальных настройках (но отключил эффект линзы, вы поймете, почему, когда сами увидите), и не испытывал дискомфорта в производительности. 

Первые впечатления о Смуте: красиво, атмосферно, почти не лагает, но озвучка нужна новая

К игре есть ряд претензий (особенно к озвучке), но это все не важно. А важно то, что у студии “Сайберия Нова” получилась очень достойная игра, пусть и ее обязательно нужно “после сборки тщательно обработать напильником”. Все злопыхатели посрамлены, все скептики опровергнуты. Это хорошая игра, пусть и не без недостатков. 

Оценку “Смуте” я выставлю тогда, когда пройду ее. Но денег она своих стоит. 

Другие публикации по теме
Косарь с ценника — боярину легче: «Смута» отныне и навсегда стоит всего ₽612
Косарь с ценника — боярину легче: «Смута» отныне и навсегда стоит всего ₽612
Месяц назад Cyberia Nova выпустила крупное обновление для экшен-RPG «Смута», включающее переделанное с нуля озвучание, а сегодня у студии еще одна приятная весть: игра теперь стоит ₽612.
Сегодня в 14:20
783
6
Форум
"Смута" теперь доступна в сети компьютерных клубов LANGAME
"Смута" теперь доступна в сети компьютерных клубов LANGAME
Желающим посмотреть на историческую игру “Смута” со всеми патчами и новой озвучкой теперь не обязательно покупать игру.
29 ноября в 13:54
3286
23
Форум
"Смута 2.0" — полный обзор обновленной игры про великую победу русского народа
"Смута 2.0" — полный обзор обновленной игры про великую победу русского народа
Вчера страна отметила День народного единства. В 1612 году народ в общем порыве объединился в ополчение и дал бой польско-литовским захватчикам, узурпировавшим власть в стране. В истории этот период принято называть Смутным временем, или просто Смутой.
5 ноября в 17:58
15790
40
Форум
Пользователи:
4.91/10
Оценка редакции:
-