Первые впечатления от Destiny 2: Forsaken
Месть за Кейда-6
Forsaken, обновление, которое призвано до неузнаваемости изменить Destiny 2, уже установлено на игровые сервера. Кейд-6 все-таки умирает в самом начале, история делает неожиданный виток, игра превращается в сагу о возмездии, а возможности геймера расширяются. Forsaken делает для Destiny 2 то же самое, что The Taken King сделал для Destiny, наполняя игру новой жизнью и давая тем, кто в ней разочаровался, еще 1 шанс полюбить творение Bungie. Шанс, которым нельзя не воспользоваться.
Для тех, кто в игру не играл и хочет сразу получить опыт Forsaken без прохождения оригинальной сюжетной линии Destiny 2 и двух предыдущих дополнений, Curse of Osiris и Warmind, предусмотрели возможность поднять 1 из персонажей до 30 уровня и получить 320 мощи сходу. С экипировкой и всем прочим. Я, естественно, воспользовался этой возможностью, чтобы оценить, что же именно разработчики подготовили для тех игроков, кто решил начать играть прямо сейчас. Создал себе на консоли Титана и пошел покорять новый контент.
Сразу скажу, что пройти таким героем сюжетную линию можно, но это куда сложнее, чем хотелось бы. Персонаж, которого вы создаете, находится где-то на самой нижней границе необходимого уровня и экипировки, то есть от него не особо много толку в бою. Он долго убивает даже рядовых противников, у него нет нормального вооружения и доспехов, он мучительно расправляется с боссами и умирает там, где по идее не должен. Поэтому для новых героев прохождение даже начальных шагов новой кампании будет мучительным, но наградой послужит быстрый набор уровней и эпичные ролики – пожалуй, лучшие в серии. Если вы, конечно, понимаете, что перед вами за персонажи и способны оценить размах драмы.
Ситуация выравнивается, когда тебя выпускают наконец-то в открытое пространство новой локации Tangled Shore. Причем не из-за секретных локаций и тайников, которые позволяли подфармить в оригинальной Destiny 2, а исключительно из-за публичных событий. Они-то и позволили быстро набить нужный уровень и собрать предметы, которые потом уже облегчили прохождение сюжетной линии. Но фармить между миссиями приходится регулярно, но ситуацию частично исправляет обновленная система наград за задачи, которая делает процесс гринда не только комфортным, но и интересным.
Отложим тему буста в сторону, потому что пройти весь сюжет игры с дополнениями все-таки стоит. А заодно или ознакомиться с видео, которое разбирает сюжет первой части, или пройти еще и ее (только на консолях, да и игроков там сейчас катастрофически мало, потому что все ушли во вторую часть) – дело в том, что сюжет Destiny 2: Forsaken завязан именно на события первой части, и понять, кто такой Uldren Sov, не зная первопричин конфликта, в Forsaken не так-то просто.
Наш герой, молчавший с момента выхода второй части, наконец-то снова заговорил. Этот момент обставлен эпично, и ты реально удивляешься, услышав слова персонажа, который упорно молчал все последнее время. Он теперь одержим жаждой мести, как и игроки, имеет четкую мотивацию и больше не спасает весь мир (по крайней мере целенаправленно). Смена вектора конфликта позволяет игроку почувствовать родство с героем, а не просто поучаствовать в очередном эпике. Это играет на руку и всей истории, и самим геймерам, наконец-то давая нам понять, что мы являемся не просто винтиком, пусть и ключевым, в огромной машине войны. А живым существом, способным на эмоции и вызванные этим решения. И сами обязательные миссии строятся теперь чуть по-другому, проходить их интереснее, чем просто зачищать комнату за комнатой. Но в целом геймплей как-то не изменился и нет ощущения другой игры или полного переосмысления старых истин, просто качественная работа над предыдущими ошибками.
Новые ультимативные способности получаешь где-то через пару часов игры, накопив нужный ресурс, набрав 380 уровень силы и пройдя новое испытание. Оно дает специальный токен, разблокирующий в одном из 3 уже имеющихся подклассов персонажей дополнительный блок, меняющий способности. Я играю Титаном, и если раньше я бросал во врагов молоты, то теперь огненный молот во время ультимативной способности у меня всегда в руках, и я им могу больно кого-то ударить по голове. А бросок молота стал способностью вместо удара рукой. И каждая новая абилка в этом под-подклассе открывается, если часто используешь другие способности, а не за очки, как раньше.
Тут есть один нюанс, на который я пока не могу дать ответа. Токен, открывающий все это добро, дается 1 и неправильный выбор подкласса запирает вас в нем до определенного момента (причем я не дошел еще до второго токена, так что я не могу сказать точно, когда он открывается). И теперь я бегаю с молотом, хотя по уму мне бы больше пригодилась способность ставить большой купол у Титана – стреляя изнутри купола союзники увеличивают свой урон и находятся в безопасности. Но нет, я активировал молот, не слишком полезный во время страйков. И теперь мне с этим жить и играть какое-то время.
Хорошо сделали систему ежедневных заданий. У ключевых персонажей берешь специальные значки, каждый из которых является своеобразным квестом – выполнили, активировали в инвентаре знак и получили награду. И Eververse так работает, и новые задания, и различные PvP-квесты. Это достаточно удобно (система уже хорошо знакома, в первой части была такая же), но главное – в том, что данная механика идеально вписывается в сюжет дополнения. Паук, один из нейтральных NPC в Forsaken, дает такие задания на убийство «генералов» противника, беглых преступников из Prison of Elders, которые обитают в различных игровых зонах. Ты берешь такой знак для того, чтобы победить врага, ищешь, где он спрятался (в секретных локацих основных игровых зон), уничтожаешь – и получаешь награду. Удобно, и чувствуешь себя при этом, как охотник за головами.
Хорошо работает и переработанная система триумфа (отслеживание значимых достижений и заодно копилка лора), и переделанная механика модификации оружия, и измененные до неузнаваемости внутренние механики всех игровых процессов. Но это уже стоит не в первый взгляд, а в финальный обзор формировать – много разных впечатлений от всего увиденного за первые два дня, которые я сформирую позже в отдельный материал.
Ну и под конец статьи скажу, что новый PvEvP игровой режим полностью себя оправдывает и затягивает неимоверно. Я с нетерпением ждал возможности поиграть в него полноценно и проведенные внутри Gambit’а часы серьезно затягивают мое прохождение PvE-контента. Что ж, это не очень страшно.
Destiny 2: Forsaken очень похож на качественно проделанную работу над ошибками, которая затронула всю игру в целом. Как и TTK, это серьезный новый толчок для игры, который должен поставить ее на нужные рельсы и запустить хайп-трейн, который поможет наверстать упущенное и раскрыться всей игре в целом. Надеюсь, так и будет. Но об этом мы поговорим уже в другом материале, когда полностью изучим все, что дополнение предлагает, и сможем сделать из этого финальный вывод. Торопиться смысла нет – Destiny 2 с нами надолго!