Первый взгляд на альфа-тестирование Dirty Bomb

14046
26
Студия Splash Damage известна многим любителям шутеров — эти люди делали многопользовательский режим для Return to Castle Wolfenstein и создали необычный шутер Brink, в который наша редакция играла достаточно долгое время. В общем, это команда разработчиков, которые вполне хорошо представляют себе, как должен выглядеть современный шутер для фанатов многопользовательских баталий. Сейчас же к рывку на рынок готовится их новых проект Dirty Bomb, а мы посмотрели на альфа-версию игры и можем немного о ней поговорить.

Заметьте, это альфа, а не бета-версия, поэтому серьезные разговоры о качестве билда мы вынуждены отложить на потом — ведь нельзя же оценить, каким получится пирожное, когда только-только подготовлены основные ингредиенты. Зато можно посмотреть, на что похожи отдельные детали, и предположить, что выйдет в итоге.


Чтобы долго не тянуть кота за хвост сразу объясню, что игра будет распространяться по системе free-to-play, но что там будет за «донат» и в каком виде пока не ясно. В зарубежной версии (которая тоже пока в состоянии закрытого альфа-тестирования) за деньги предлагается купить только специальные наборы, в которые входит уникальные титулы, скины, различные футболки, балахоны, плакаты и тому подобное, а также специальная «фенечка», висящая на автомате и показывающая, что игрок вложил денег в проект до старта. В русскоязычной версии пока ничего такого просто нет и рассказать о монетизации поэтому нечего.

Запуск игры осуществляется через «лаунчер», специальное меню, в котором можно посмотреть последние новости проекта и настроить его, а уже в клиенте мы выберем нужных наемников и подберем себе сервер по вкусу. На момент написания статьи все сервера делятся на 2 типа (casual и veteran) и предлагают 3 варианта игры — сражение с выполнением ключевых заданий (OBJ) и такие же бои, но с более короткими раундами и сменой команды по завершению отсчета (STW, Stopwatch – уже появлявшийся в играх режим), а также режим командных боев (TDM, Team Death-Match)


Карт для игры доступно пока только 4, все они тематически различны и не являются копиркой друг друга: Camden, Waterloo Terminus, London Bridge и Whitechapel, причем последние 2 есть в как варианте для игровых режимов OBJ и STW, так и в переделанном специально под TDM. Еще 3 находятся в стадии разработки, играть на них нельзя, так как там пока не хватает текстур. Но с картами тут все очень интересно — во время тестирования ведется постоянная статистика, помогающая разработчикам перестраивать карты постоянно и делать так, чтобы экшен распределялся по всей территории, а не концентрировался в какой-то одной точке карты. В частности, еще в момент запуска зарубежных серверов было предоставлено видео, в котором разработчики показывали, как это работает — игроки воюют, система пишет их действия и отображает, где происходит больше всего перестрелок и смертей, разработчики анализируют эту информацию, перемещают объекты, по-другому расставляют точки респауна, закрывают коридоры и открывают другие — и смотрят, чтобы экшен-зоны и зоны смертей были равномерно распределены на карте.

Должен сказать, что уже сейчас видно, как все это работает. Ведь мы получили последний билд игры, с учетом всех правок, а значит уже можем сами увидеть, что действие происходит по всей карте. Игроки вынуждены двигаться, постоянно следить за коридорами и помнить про пути отступления, кемперить толком не получается (всегда могут зайти сзади и прирезать — это хорошо), зато адреналина море.


Всего на выбор представлено 5 классов персонажей. Это Assault (солдаты с пулеметами и автоматами), Engineer (автомат, пистолет, мины, переносные турели, а также быстрее всех осуществляют захват объектов и выполняют «задачи»), Fire Support (автомат, пистолет, станции с боеприпасами, коктейль Молотова и маркер для артиллерийского или авиа-удара), Medic (дробовик, пистолет-пулемет, дефибрилятор, аптечки, возможность воскрешать самого себя и станция восстановления здоровья на площади) и Recon (снайперская винтовка, пистолет/ пистолет-пулемет, камера наблюдения, датчик сердцебиения и камуфляж). Естественно, это не все возможные варианты экипировки, есть в руках бойцов и другие устройства — мы перечислили только некоторые. Сейчас доступно 15 бойцов, по 3 на каждый класс. Все они являются не просто «скинами», а у каждого из них есть свое оружие и способности.

Когда мы определились с персонажами и решили, где будем играть, начинается само сражение. Большинство игроков проводит время в режимах TMD и OBJ, но поскольку с первым все более-менее понятно и так, то я расскажу вам о втором. В режиме OBJ игроки делятся на 2 команды — одна должна выполнить некую локальную задачу, чтобы продвинуться дальше, другая всеми силами старается помешать этому. Например, на одной из карт атакующей команде нужно провести броневик из одного конца карты в другой. Техника передвигается только в том случае, если рядом с ней находится кто-то из атакующих. Можно даже залезть в башню броневика и использовать его пулемет, но с такой позиции очень быстро «снимают» игрока снайперы. Вся карта поделена на небольшие участки, каждая со своей задачей и строго отведенным на ее выполнением временем, которые меняют карту - и впечатления от сражения тоже меняются. Сначала нужно просто отстреливать противников, защищая технику и медленно провожая ее по узким улочкам. Потом мы доводим броневик до определенной точки, и там он расстреливает из пушки стену здания, открывая еще часть уровня. Защитники начинают «спавнится» уже во вновь открывшейся лаборатории, где находятся некие специальные данные(data core), которые нужно погрузить в наш EV. Атакующие отбивают эти data core, складывают в броневик, он движется к следующей цели... все это под непрестанным огнем с обеих сторон, да еще и с неумолимым таймером.


Оружие в игре разное и ведет себя тоже по-разному, но не все «стволы» нормально ощущаются. Например, если держишь в руках скорострельный пистолет снайпера, то специфические ощущения есть — он стреляет очередями, половина пуль идет «в молоко», оружие дрожит в руках, в общем как-то чувствуешь, что это за зверь и как он работает. Разница между, к примеру, штурмовой винтовкой и пулеметом хорошо ощущается.

Из необычных вещей могу отметить хитрый механизм борьбы с кемперами и просто красивую «фичу», которая сопровождает смерть игрока. Когда игрока убивают, то он видит и лежащее на полу тело, и две «проекции» - себя и своего убийцу. А также отчетливо видит траекторию полета пули и тому подобные приятные вещи. То есть вычислить «редиску» и попросить соратников его наказать можно хотя бы по этому изображению. Ранее в играх такого замечено не было (хотя я могу и ошибаться), а выглядит весьма интересно и правильно.


Дизайн уровней отличный. Я уже говорил о той работе, которую проделали авторы игры для того, чтобы сделать уровни интересными для всех игроков и заставить геймеров воевать во всех уголках каждой карты. Но теперь не мешало бы навести в игре и внешний лоск. Потому что карты оставляют противоречивые впечатления в визуальном плане. Игру реализовали на мощном Unreal Engine 3, который позволил сделать ее яркой, сочной, даже «красивой». Причем видно, как от патча к патчу в лучшую сторону изменяются игровые уровни в плане детализации – становится все больше мелких объектов, каждый уровень обрастает новыми особенностями и, думаю, уже к бете все то, что мы видели во время альфа-тестирования, будет смотреться совсем по-другому.

Главное, что играть интересно. Я не знаю, какое будущее ждет Dirty Bomb – у игры есть интересные задумки, затягивающий геймплей и хорошие основные режимы, которые как минимум заинтересуют пользователей. Но на стадии закрытой альфы, которую мы видели, имеющегося контента недостаточно, чтобы сделать какой-то далеко идущий вывод. Игра интересна и, когда на карте много народу, стрелять здесь одно удовольствие. Поэтому искренне надеюсь, что после существенного вливания нового контента во время перехода в следующую стадию тестирования, игра раскроется на полную и мы сможем говорить о ней как о новой киберспортивной дисциплине и просто очень хорошем шутере. Пока же подождем реакцию разработчиков на отзывы тестеров.