Первый взгляд на Don''t Starve и интервью с разработчиками

19679
26
Инди-разработчиков сейчас сравнивают чуть ли не с рок-звездами прошлого. Эти люди идут против общепринятых норм и стандартов, выдавая нам абсолютно новые и необычные проекты на, казалось бы, устоявшейся основе. Kley, студия, которая отвечала за Shank и Mark of the Ninja (прекрасные, но достаточно стандартные 2D-игры), неожиданно выдали новенький проект Dont Starve, подающий идею игры на выживание (проще говоря survival) под совершенно необычным соусом.

Проект пока находится в стадии бета-тестирования, попасть в которое можно, просто купив себе копию игры. Как это уже стало модным, сразу же открывается возможность поиграть в текущую версию, не заморачиваясь с заявками и поиском ключа. Должен отметить, что уже на этой стадии Dont Starve играется на порядок лучше, чем многие уже вышедшие игры, да и особых проблем с игрой я не заметил — удовольствие ничего не портит.


Перед нами, как я уже говорил, весьма необычный взгляд на жанр Survival. Когда все разработчики старательно вырисовывают нам всякие ужасы или последствия катастроф, подсовывая игроку то зомби, то враждебно настроенных аборигенов, в DS все несколько проще. Наш герой просыпается где-то в совершенно незнакомом мире и должен попытаться выжить, чтобы прийти к своему дому. Все просто до безобразия.

Основных препятствий несколько. Во-первых, мир здесь не статичен, а генерируется после нажатия игроком кнопки в меню. Какой будет результат и где наш персонаж окажется — не ясно до запуска, но зато если генерация прошла не очень успешно и мы «стартуем» прямо возле логова какой-то особо страшной твари, то можно всегда перегенерировать все это дело заново.


Во-вторых, местный «мир» это не пара комнат, а по-настоящему огромная местность, которую можно и нужно исследовать вдоль и поперек. А поскольку подсказок нет, то многое придется изучать или по игровому форуму, или банально лоб в лоб. То есть когда вы видите новое существо, то нападет ли оно на персонажа, попытается убежать или вступит в диалог, не ясно. Пока не приблизишься вплотную.

Мы здесь крайне смертны и наш герой это не сказочный аналог Рэмбо, а обычный человек. Которого могут зашибить большие зверюги за один-два удара, а сам он может умереть десятком самых разных способов. В том числе от голода или отравления, если будет есть мясо кого не попадя в сыром или жареном виде.


Именно вокруг таких вот исследований и состоит основная часть игры. Масла в огонь подкидывает еще и система смены дня и ночи, из-за которой часть игровых суток наш герой вынужден или сидеть возле костра, или бегать вокруг с факелом. В полную темноту герой идти не желает, да и по ночам по миру бродят кровожадные твари, которые стремятся во что бы то ни стало отужинать нашим героем.

Спектр возможностей крайне высок. Различных исследований (они выполняются с помощью специальных устройств за очки исследований, получаемые в ходе игры и переработке материалов) множество, и все они переходят из одной игровой сессии в другую, даже если персонаж умер. Это и новые предметы, и помогающие в игре орудия и приспособления. Даже банальный сундук просто так не построить — нужно и материалов достаточно собрать, и изучить создание этого предмета. С учетом ограниченного инвентаря все это не так-то просто. Особенно если набрали множество нужных вещей и решились двигаться дальше по игровому миру — чем дальше уходишь, тем более редкие предметы встречаются, но и некоторые привычные ингредиенты попадаются все реже. А ведь та же самая простая лопата нужна под рукой практически всегда.


Графически игра радует отличной анимацией, очень качественно отрисованными персонажами и необычным стилем. Увидев Don''t Starve один раз с какой-нибудь другой игрой его вряд ли спутаешь. Единственный момент, связанный с технической частью игры, который поначалу не очень радовал — интерфейс, но совсем недавно был установлен новый патч и в целом все стало гораздо удобнее.

Пока ставить финальную оценку, конечно, рано — зато играть можно уже сейчас. Потенциально перед нами один из главных инди-хитов 2013 года, который можно оценить и самим пощупать уже сегодня. Так стоит ли ждать выхода?

--- *** --- *** ---

И в качестве «бонуса» - интервью с Кори Роллинсом (Corey Rollins), представителем разработчиков Klei Entertainment.

Обозначения: В: - вопросы от GoHa.Ru, О: - ответы от К. Роллинса.

Интервью:

В: Не могли бы вы рассказать нам немного о Вашей компании? Мы знаем о ней не так много (со странички «О нас» вашего сайта), поэтому не могли бы вы сообщить нам, как много людей работает в Klei сейчас, какие именно игры вы всегда хотели делать и почему вы стали разработчиками компьютерных игр?

О: Наша студия находится в Ванкувере (Канада) и сейчас в нашем штате 28 разработчиков. Мы создаем игры, которые дают игрокам абсолютно новый опыт и стараемся всеми силами раскрывать что-то новое. Почти 100% наших игр имеют уникальные особенности.

В: Все ваши игры обладают отличным визуальным стилем с множеством деталей. Но почему вы выбрали именно 2D? Разработчики в последние годы предпочитают делать игры в 3D.

О: Мы ничего не имеем против 3D, но и в 2D-пространстве есть еще множество нераскрытых возможностей. Например, для Mark of the Ninja, 2D-пространство позволило создать специфические возможности для реализации стелс-игры, которое, как мне кажется, в значительной мере улучшило влияние игрока на геймплей.

В: У вас есть отличные игры Shank 1 и 2, Mark of the Ninja. Планируете ли вы делать для них продолжения?

О: Спасибо на добром слове. К сожалению, прямо сейчас планов на сиквелы у нас нет, но мы определенно можем сделать их, если посчитаем, что эти игровые вселенные нуждаются в продолжении. И именно поэтому вряд ли вы увидите Shank 3 в обозримом будущем.

В: Насколько мы знаем, для ваших игр пока не выходило ни одного DLC – почему?

О: Хотя бы потому, что создание DLC это дорогостоящий процесс для тех игр, которые мы уже выпустили. Например, в Shank каждый уровень рисовался от руки, поэтому для выпуска DLC пришлось бы потратить много времени наших художников.

В: Теперь давайте поговорим о Don''t Starve. В текущей версии игры есть какие-то ограничения (например, мы не можем что-то собирать или пройти дальше определенной точки) или мы имеем возможность закончить игру любым из персонажей?

О: Текущая версия игры содержит весь разработанный контент на данный момент. Мы постоянно добавляем что-то новое, выкладываем что-то новое как только сможем и следим за реакцией игроков, чтобы править и дополнять контент по мере реализации.

В: В текущей стадии бета-тестирования уже есть огромное количество контента. Но вы планируете добавлять еще что-то уже после того, как игра выйдет? Или в момент релиза уже сразу будет добавлено много нового?

О: Релизная версия будет значительно больше, чем та, которую вы видите сейчас. Мы также надеемся, что сможем поддерживать игру уже после выхода с помощью бесплатных обновлений, но это во многом будет зависеть от поддержки нашего сообщества. Вообще, мы всегда прислушиваемся к комьюнити во время разработки этой игры.

В: А как вообще появилась идея сделать такую игру? Это было какое-то сиюминутное вдохновение или просто вы однажды решили сделать игру в жанре «выживание» но без зомби?

О: Пару лет назад мы сделали очень простую версию этого проекта во время нашего 2-дневных попыток создания игровой импровизации. Правда, в то время мы «играли» с идеей симулятора выживания на пустынном острове. Сейчас игра стала более веселой (особенно после добавления «стремных» людей-свиней), так что мы взяли за основу эту идею и стали от нее отталкиваться.

В: А в игре есть различные варианты концовок или для всех персонажей она одна?

О: Мы вообще еще пытаемся определить, какой же будет эта самая «концовка». Игрокам нравится чувство, что они являются кем-то вроде «рассказчиков» пока они играют в игру, но мы хотим сбалансировать все желания и возможности игрока, чтобы в итоге реализовать качественную «песочницу». И по этому поводу в нашей команде постоянно проводятся жаркие обсуждения.

В: А сколько часов (примерно) потребуется игроку на то, чтобы изучить 100% контента?

О: Это полностью зависит от игрока. Сейчас вы можете с легкостью играть часов 8 подряд пока перестанете видеть новые предметы, но на самом деле это будет только началом вашего приключения. Как только у вас все инструменты и все монстры будут изучены, вы начнете исследовать игровой мир. А примерно каждые 2 недели мы добавляем новый контент, так что всегда будет ради чего вернуться в игру еще разок.

В: А какие планы на будущее касательно игровой вселенной? Ждать ли новых игр в этом мире, комиксов героях или веб-сериал какой-нибудь?

О: Сейчас мы все силы бросили на то, чтобы доделать игру. Лично у меня есть опыт, связанный с комиксами, и я бы хотел когда-то увидеть комиксы по этому миру, но сейчас никаких расширений вселенной не обсуждается.

В: И очень важный для сообщества вопрос — вы будете переводить игру на русский? Или может дадите какие-то инструменты для игроков, которые сделают этот перевод сами?

О: Сейчас мы добавляем контент такими темпами, что поддерживать любой перевод игры на этой стадии в актуальном состоянии мы не можем. После запуска мы можем подумать над этим, поскольку мы стараемся делать то, о чем просит игровое сообщество, так что если идеи по этому поводу будут возникать мы определенно задумаемся над этим.

В: Спасибо за интервью!

О: Всегда пожалуйста.