Почему Alan Wake хорошая игра?

В ожидании сиквела легендарной игры

3122
8

В свое время Alan Wake оставил фанатов в неведении, закончит ли Алан когда-нибудь писать свою книгу. Да и вообще вся созданная Remedy Entertainment вселенная заинтересовала игроков и порождала множество вопросов, на которые хотелось найти ответы. Позже разработчики выпустили Quantum Break и Control, которые оказались тесно связаны с Alan Wake. Геймеры особенно хорошо приняли Control, поскольку он привлек загадочным сюжетом, заставляющим гадать, что же происходит на всем протяжении игры. Alan Wake II как минимум обещает быть не хуже и стать более хоррорным, чем предыдущая часть, добавив, в том числе больший акцент на выживание. Своеобразная мистическая Resident Evil. Это именно то, что фанаты хотели от игры, но также и вполне естественное развитие серии.

Алан Уэйк в дополнении AWE Control

Алан Уэйк в дополнении AWE Control

Что было и что будет

Существует много предположений относительно того, куда пойдет Alan Wake II с точки зрения сюжета. И хотя до 2023 года еще далеко, фанаты уже строят различные теории, а анонсирующий тизер свежего проекта Remedy разобрали по косточкам. И судя по всему, Алану никак не выбраться с озера Колдрон и из городка Брайт-Фоллс, но это вполне может быть непрекращающийся кошмар, в которой замешан уже знакомый двойник писателя, мистер Скретч. 

Больше вопросов вызывает, что будет представлять из себя игра в геймплейном плане? Сейчас одна из главных претензий к оригинальному Alan Wake заключается в том, что в нем больше элементов действия, чем лора. При этом геймплейные моменты постоянно повторяются, что очень приедается к концу игры. Время от времени Алану приходилось решать головоломки, но они обычно не слишком сложные. Геймплей - это отлично, но вселенная требует явно чего-то большего. 

Alan Wake II мог бы включать в себя некоторые элементы RPG. Если Алан хочет выжить в этом новом кошмарном мире, ему нужно несколько больше возможностей. Даже новые сиквелы классических игр, таких как Halo: Infinite, используют эту концепцию. К RPG обратились и создатели Assassin's Creed, пытаясь разнообразить игровую вселенную. Поэтому в появлении таких элементов не будет ничего удивительного. Зато мир Уэйка должен стать больше и динамичнее, что добавило бы глубины в повествование.

Алан Уэйк в трейлере Alan Wake II

Алан Уэйк в трейлере Alan Wake II

Вообще, Alan Wake ощущалась не как типичная игра того времени. Ее тяжелая, глубоко философская история, написанная Сэмом Лейком, не позволяет ей войти в категорию простых шутеров от третьего лица. В плане жанра он недостаточно кошмарный, чтобы считаться полноценным проектом в стиле survival horror, но в то же время слишком мистический и таинственный для приключенческого боевика. Можно с уверенностью сказать, что Alan Wake играет в своей собственной лиге. Для того времени он казался действительно оригинальным.

Прогуливаясь по вымышленному городу, каждый шаг сопровождает сверхъестественное чувство страха. Туманная, окутанная тьмой атмосфера была вдохновлена ​​«Сумеречной зоной» и «Твин Пикс» и доведена до совершенства командой, которая не побоялась выложиться на все сто процентов, поскольку Брайт-Фоллс выглядит действительно зловещим и мрачным. Чтобы город в стиле Дэвида Линча появился в их воображении, Remedy совершила несколько поездок туда, где как раз и снимался «Твин Пикс».

Разработчики также исследовали города-призраки в этом районе, тщательно задокументировали поведение торнадо и даже изучили звездные карты НАСА для точного изображения звездного неба.

Не секрет, что изначально планировалось, что Брайт-Фоллс будет песочницей с открытым миром. Но игрокам пришлось бы ждать игру еще десять лет, а разработка проекта и так затянулась. 

Игра как искусство

По своей сути Alan Wake — это дань уважения искусству. Важно проанализировать, как эта игра использует вдохновение нескольких других художественных средств, чтобы создать что-то свое. Игра полна культурных отсылок к телешоу, фильмам, музыке, литературе и другим видеоиграм, и делает это абсолютно откровенно — они не предназначены для того, чтобы быть пасхалками. 

Как уже было сказано, Брайт-Фоллс сильно напоминает «Сумеречную зону» и «Твин Пикс»: кажущийся невинным городок где-то в американской глубинке, в котором происходят сверхъестественные события, закусочная Oh Deer Diner, отсылающая к закусочной Double R Diner из «Твин Пикс», Рейнджер Расти хвалит кофе так же, как это делает Дейл Купер, термос как предмет коллекционирования и многие, многие другие отсылки.

Уэйк и Элис прибывают в Брайт-Фоллс

Уэйк и Элис прибывают в Брайт-Фоллс

Игра даже следует эпизодической структуре, дополненной сценами, в стиле «в предыдущей серии». 

Присутствие тьмы, контролирующее людей, и провалы во времени, вероятно, вдохновлены «Остаться в живых», наряду с символикой света и тьмы, которая имеет решающее значение для телешоу. Игра почти кричит, что она черпает вдохновение у других художников, при этом совершенно намеренно. 

Кроме того, сам Брайт-Фоллс становится источником вдохновения для телешоу, которое можно посмотреть на внутриигровых телевизорах — «Night Springs», что на этот раз отсылает именно к “Сумеречной зоне”. Разработчики использовали прием с шоу и в другой своей игре, Control. 

Лучшие игры — это те, которые заставляют думать о них даже после того, как игроки отошли от экранов. Их иммерсивность не должна заканчиваться в тот момент, когда геймеры откладывают контроллер, а должна сохраняться еще какое-то время на периферии сознания. Точно так же, как сюжет книги останется в душе достаточно долго после того, как прочитаешь последнюю страницу, отличная игра вселит тонкое желание вернуться в мир, который она изображает. В этом аспекте Alan Wake берет верх. Да, конечно же тоже намеренно.

Та самая закусочная Oh Deer Diner в стиле Твин Пикс

Та самая закусочная Oh Deer Diner в стиле "Твин Пикс"

Вдохновленная работами Стивена Кинга, игра Remedy проходит тонкую грань между психологическим и сверхъестественным. Ощущение ужаса не очевидно; проект не использует туши мертвых животных, разложенные в форме пентаграммы или дешевых скримеров. Делать ставку на страх неизвестности гораздо сложнее, но эффективнее.

Одна из главных достоинств этой игры - это ее способность извлекать выгоду из того, что не было сказано вслух. Является ли Алан невинной жертвой внутреннего зла или он обычный шизофреник? Является ли Брайт-Фоллс маленьким заговором Ада на Земле, или же он проводник ужаса, убивающий его безгрешных обитателей? Или этот городок эдакий Сайлент Хилл, отражающий противоречия внутреннего мира героя?

Не удивительно, что игра начинается с цитаты Стивена Кинга, который говорит: «Кошмары существуют вне логики, и в объяснениях мало интересного; они противоположны поэзии страха». С таким идеальным началом, путь по этой истории требовал только подходящего финала, что не всегда удается у создателей подобных игр. Тем не менее Alan Wake удержал и эту планку на уровне. Все закончилось логично и поучительно-правильно, но через пару секунд точка превращается в многоточие, оставляя место для ужаса и неуверенности. На самом деле это похоже не на финал, а на начало чего-то гораздо более жуткого. И, кажется, сиквел подтвердит эту теорию.

Писательство как искусство

У искусства много определений, в зависимости от того, кого спросить. Однако если все постараться упростить и привести к одному знаменателю, центральная мысль окажется одной и той же. Искусство призвано быть инструментом для приобретения истины. Его можно назвать одним из способов исследовать человеческую природу.

Через искусство человек достигает новых высот познания себя; отражает самые глубокие части психики, чтобы он мог лучше понять, что значит быть собой.

Игра представляет собой историю о свете и тьме, знании и невежестве, добре и зле, идеально уравновешивающих друг друга. То, как сама концепция искусства использует противоположности, чтобы привести к осознанию собственной природы.

Уэйк сражается с Одержимыми

Уэйк сражается с Одержимыми

Сама механика, которая отличает Alan Wake от других шутеров, необходимость проливать свет на Одержимых, прежде чем их можно будет уничтожить, — прекрасная метафора человеческого сознания. Первый шаг к победе над чем-то — это пролить на него свет, раскрыть его истинную природу и понять его. 

Что еще может подтвердить, что Alan Wake — это история об искусстве? А также подчеркивает то, что игра имеет множество слоев, и это не просто легенький боевик на один вечер. Алан — художник, переживающий писательский кризис; история вращается вокруг того, как он пишет свою книгу. Сама причина, по которой он в Брайт Фоллс, — это акт творения.

Элис была той, кто вытолкнул Алана из его зоны комфорта и привел его в Брайт-Фоллс, чтобы побудить его писать. Она его муза. Именно с ней он стал авторитетным писателем, а поклонники направо и налево восхищались его работами. Она подтолкнула его и послужила вдохновением для его лучших работ, которые нашли отклик у миллионов фанатов.

Однако то, что Элис привела его в Брайт-Фоллс, задело Алана, хотя она сделала это исключительно из любви. Что интересно, так это то, что Темное Присутствие также служило музой Алана. Она вела его к завершению истории используя страх и принуждение. Она также подпитывала его писательство, но на этот раз конечный результат едва не привел к концу света.

Это прекрасная метафора процесса творения. Истории, написанные Аланом, подкрепленные поддержкой и безусловной любовью Элис, имели прекрасные положительные результаты, в то время как история, которую он написал, вдохновленный тьмой и кошмаром, возымела совершенно другой эффект.

Игра - история Алана, написанная им самим

Игра - история Алана, написанная им самим

Кроме того, сильным лейтмотивом в игре является доктор Эмиль Хартман. Он рекламирует психологические услуги для артистов, поэтому Элис и привела Алана в Брайт-Фоллс. Она верила, что он вылечит ее мужа от писательского ступора.

Но мотивы Хартмана были злонамеренными с самого начала. Он институционализирует художников и поощряет их творить только для того, чтобы украсть признание их работ. Его персонаж — фантастический способ представить, как некоторые люди присваивают чужое искусство ради собственной материальной выгоды, что с незапамятных времен было реальной, интуитивной проблемой для художников.

На более легкой ноте представлен Барри Уилер, редактор Алана, с самого начала игры. Первое впечатление, которое он производит, это то, что он преследует Алана в поисках его следующей работы, совершенно не заботясь о его благополучии, как и следовало ожидать от жадного редактора. Но на протяжении всей игры это чувство сменяется истинным признанием его персонажа, поскольку мы начинаем замечать, что он настоящий друг Алана.

Почему Alan Wake хорошая игра?

Несмотря на то, что он подталкивает Уэйка к новым идеям и несмотря на его постоянное бухтение, в глубине души он руководствуется наилучшими интересами и быстро отправляется в Брайт-Фоллс, как только чувствует, что Алан может в нем нуждаться. Его дружба и безоговорочная поддержка играют большую роль в том, что Алан снова находит свое вдохновение и завершает эту историю.

Сам сюжет этой игры, вымышленная история, ставшая реальностью, — это заявление о том, как искусство может изменить мир в том, как оно проявляется. Извилистое, увлекательное использование в игре метафор помогает позиционировать искусство как способ исследовать тонкости, истины и искренность человеческого опыта, а также предупреждает нас о том, как искусство может быть использовано неправильно, чтобы скрыть правду.

Alan Wake стоит того, чтобы сыграть в него. Это прекрасная точка зрения на глубокие философские вопросы и действительно уникальная игра, на создание которой ушло много усилий, времени и ресурсов. А сиквел проекта, который обещает выйти в 2023 году, должен довести плюсы предшественника до максимального уровня.

Другие публикации по теме
Remedy рассказала о себе и успехах Alan Wake и Control в цифрах, Control 2 будет экшен-RPG
Remedy рассказала о себе и успехах Alan Wake и Control в цифрах, Control 2 будет экшен-RPG
Финская Remedy устроила День рынков капитала и провела презентацию для инвесторов, раскрыв самые свежие сведения о себе и продажах своих игр, а также упомянув некоторые подробности предстоящих проектов.
19 ноября в 17:33
462
0
Форум
За кулисами FBC: Firebreak с белым бородатым мужиком из Remedy
За кулисами FBC: Firebreak с белым бородатым мужиком из Remedy
Накануне Remedy представила кооперативный шутер FBC: Firebreak во вселенной Alan Wake и Control, а сегодня режиссер Майк Каятта рассказал о своем проекте подробнее в новом видео.
18 октября в 16:45
518
2
Форум
Remedy представила FBC: Firebreak — вбоквел Control с кооперативом, даром в Game Pass и PS Plus
Remedy представила FBC: Firebreak — вбоквел Control с кооперативом, даром в Game Pass и PS Plus
Condor от Remedy теперь называется FBC: Firebreak: финская студия впервые показала вбоквел Control в формате кооперативного шутера для трех игроков. Имеется трейлер с игровым процессом.
17 октября в 21:43
825
9
Форум
Пользователи:
Steam:
83/100
Оценка редакции: