[Превью] Diabotical - Quake на стероидах
Первый взгляд на новый арена-шутер
Пик популярности арена-шутеров пришелся на начало нулевых, когда на свет почти одновременно появились Unreal Tournament 2000 и Quake 3 Arena. Следующую пятилетку обе игры пользовались огромной популярностью, а через несколько лет оба разработчика решились на сиквелы - Quake 4 и Unreal Tournament 2004. UT2004 успешно забрала свою фанатскую базу и завоевала новых поклонников, а Q4 оказалась разочарованием для фанатов Q3, но смогла обрасти собственной базой игроков. С тех пор жанр почти полностью умер и редкие попытки его воскресить (Tribes: Ascend, Shootmania, Quake Live) не увенчались особым успехом. Недавний релиз Quake Champions не смог вдохнуть новую жизнь в несоответствующий современным стандартам жанр и на сегодняшний день игра почти полностью мертва, так и не покинув программу раннего доступа Steam.
Но то и понятно - старые фанаты Quake и UT уже давно не дети, а темп и стиль арена-шутеров не привлекают молодых игроков. Вкатываться в QL после игры в Батл Рояли, Овевортч или Радугу совсем непривычно - игра требует высокой точности и скорости во всех действиях, предлагая лишь два актуальных режима игры на крошечных картах. Никаких апгрейдов оружия, никаких скинчиков и стикеров, никаких скилов и прокачек. Арена 1 на 1 или клан арена 5 на 5, никакого разнообразия! Казалось бы, в 2020 году жанр нужно было полностью похоронить, но, а как же мечты об идеальном арена-шутере?! А кто мечтает о них больше, если не сами бывшие киберспортсмены? И вот, 2GD, бывший профессиональный игрок в Quake, занимавшийся в последние годы медийной деятельностью в киберспорте, подрабатывая комментатором, ведущим и создателем медиаконтента для своей небольшой студии, решил сделать собственный арена-шутер. За помощью он, естественно, обратился к кикстартеру - где еще найти поддержку на создание арена-шутера в 2016 году? Денег он собрал, и вот, почти четыре года спустя, Diabotical выходит на стадию закрытой беты. Получив поддержку от Epic Games Store, Diabotical провела второй тест в прошедшие выходные, где почти все подписавшиеся могли оценить новый лучший арена-шутер в мире.
Diabotical - чисто мультиплеерный арена-шутер, очень похожий на игры, которые вы уже видели. Графический стиль напоминает Overwatch, дизайн персонажей напоминает роботов из кооператива Portal 2, а оружие просто содрано из Quake Live. Главным отличием является наличие кхм.. Вьеболов! (я не шучу) Вьеболы - это такие шарики, которые заменяют способности в игре. В каких-то режимах игры их нет, в каких-то они выдаются только после определенного количества смертей, в каких-то их по очереди дают в каждом раунде всем игрокам с фиксированным кулдауном. Вьеболов на данный момент пять: АОЕ хилка, которая есть у всех и используется один раз за жизнь, и четыре атакующих Вьебола - АОЕ отталкивание, АОЕ вортекс, облако дыма и замедляющий купол. Попадание Вьеболом в противника наносит ему небольшой урон. В большинстве режимов Вьеболы фиксируются раунд за раундом - в первом раунде у всех дым, во втором купол, а в третьем отталкивание. В разных матчах они назначаются в рандомном порядке, не повторяясь, пока не закончится цикл.
Diabotical обещает не повторять ошибок предшественников на основе следующих фактов:
- Игру разрабатывают и тестируют профессиональные и полупрофессиональные игроки, которые всю жизнь играли в арена-шутеры и знают, чего хотят от этих игр.
- Собственный движок, разработанный конкретно под нужды игры в жанре арена-шутер: низкая задержка, высокий FPS, отзывчивое управление, эффективная регистрация попаданий и т.п.
- Понимание, какие функции нужны хорошему арена-шутеру, как, например, широкая кастомизация интерфейса и управления (уже есть в бете).
- Понимание, в каком направлении развивать игру - поддержка соревновательных компонентов игры (хороший ладдер и матчмейкинг), частые обновления контента (новые карты и режимы игры), широкая поддержка кастомных модификаций (ребята за один вечер рисовали карты из UT и Q3) - в игре уже сейчас присутствует мощный и удобный модтулс.
- Упор на соревновательную составляющую - проведение турниров, интерфейс для создания пользовательских турниров и лиг, широкие социальные составляющие, кастомизация для команд, визуальные модификации вроде пользовательских HUDов, скинов персонажей и т.п.
- Денежный бонус от EGS позволил отложить деньги на проведение киберспортивных мероприятий
- Опять же - моды. Разработчик обещает лицензировать и интегрировать в игру популярные модификации, карты, режимы игры и скины.
- Ну и самое главное - разработчик клянется оставаться верным истокам арена-шутеров и всему, за что они стоят, а именно высокоскоростному геймплею, бесконечному скилкапу и типичному для жанра балансу: пикапы брони и хп, никакого регена, никаких апгрейдов и прокачек. Чистый, незамутненный арена-шутер геймплей.
И что у них сделано уже сейчас? Все основное оружие из Quake Live и пара собственных фишек для уникальных режимов, сбалансированная система передвижения с распрыжками, различными способами ускорения и перемещения по карте, вроде джамп падов, порталов, лифтов и рокет джампов. Широкая кастомизация интерфейса и управления: можно настраивать прицел и чувствительность мыши для каждого оружия, присутствует куча “скрытых” параметров настройки в открытом доступе, высокий тикрейт и сравнительно неплохую оптимизацию. Уже сегодня доступен неплохой модтул с возможностью создания собственных карт, кастомные игры с пока упрощенной настройкой правил матчей и паблик матчмейкинг для следующих режимов игры: аркадные инстагиб с арбалетом и рокет арена, соревновательный Wipeout (Клан Арена с немного другими правилами победы) и две арены: 1v1 и 2v2. На этих выходных добавили режим дуэлей и FFA - каждый сам за себя. Карты кардинально отличаются в зависимости от режима игры и для основных режимов доступно по 4 карты.
Управление и поведение оружия максимально напоминают Quake Live, но с измененным балансом, дизайн уровней тоже больше берет от QL. Играется бодро, отзывчиво и понятно. С первого теста порадовал режим Wipeout - это как клан арена, только бодрее. В матчмейкинге присутствовал режим 5х5, а в кастомных играх можно было настраивать размер команд. В Wipeout две команды начинают в равных условиях: у всех максимальные стаки хп и брони, которые не истощаются, доступно почти все основное оружие без возможности подбирать какие-либо предметы, патроны или хилки. У каждого по одному Вьеболу на лечение и одному атакующему Вьеболу с фиксированным кулдауном по использованию, который меняется раунд за раундом. Задача - одновременно умертвить всех членов команды противника. В начале раунде респаун почти моментальный, но с каждой новой смертью таймер респауна увеличивается на ~7 секунд. Можно ворваться в стройку и положить всех сразу, но чаще всего игра затягивается и превращается в более тактическое развлечение - начинаются кошки-мышки, просаживание противника и увеличение кулдауна на респаун. Некоторые раунды затягиваются на несколько минут, некоторые заканчиваются быстро - карты в этом режиме достаточно большие и многоуровневые, чтобы одинокий игрок мог спрятаться или убежать от погони, пока его тиммейты возрождаются.
Понравился режим арены 2v2: здесь игра идет уже на маленьких картах, часто лишь с одной или двумя комнатами. На выбранной карте бой проходит на нескольких аренах, которые сменяют друг друга каждый раунд. Игроки появляются с полным стаком и набором оружия. Задача - дважды убить игроков противника. Хилящих Вьеболов нет, на второй жизни выдается атакующий Вьебол - тип Вьебола, опять же, меняется от раунда к раунду. Карты различаются достаточно сильно: на одних есть где бегать и прятаться между несколькими коридорами и этажами, а другие - это квадратная комната 20х30 и пара ящиков посередине. За счет ротаций достигается баланс, где на одних уровнях можно убежать в портал и пострелять из рейлгана, на других эффективны ракеты, а на третьих просто негде спрятаться от шафта.
Играется это все ровно так же, как и другие арена-шутеры. Быстрые передвижения, тайминги, просчеты и точная стрельба. Геймплей в современных шутерах отличается кардинально - так что если давно не играли в арена-шутеры, придется несладко. На кнопки нажимать приятно, хитбоксы персонажей хорошие, чего не скажешь про хитбоксы текстур - в некоторых местах они серьезно отличаются от внешнего вида. Стреляешь в противника, а попадаешь в лестницу. Рейл стреляет хорошо, шафт регистрирует попадания как надо, ракетница нужно правильно таймить для точных выстрелов и аиршотов. Двигаться точно тяжело, как и поддерживать высокую скорость - постоянно ударяешься о косяки и препятствия. Нужно тренироваться. Игра зачем-то дает возможность выбрать тикрейт и установить рендеринг будущих кадров, хотя по заявлениям комьюнити, эти параметры не сказываются на задержке ввода, которая, к сожалению, на сегодняшний день заметна. В Quake Live реакция на нажатие кнопок практически моментальная и Diabotical пока не выдерживает сравнения.
Я, честно, не играл в арена-шутеры со времен Shootmania - с того времени уже почти десять лет прошло и естественно получается у меня пока не очень - я много умираю и приношу мало пользы, но в отличие от Quake Champions, в которую я пробовал играть трижды, Diabotical меня чем-то зацепила. В нее хочется играть и тренироваться, но у меня присутствуют некоторые сомнения…
- Я не уверен насчет уменьшения инпут лага, а для арена-шутеров это критично.
- Реализация матчмейкинга, хороших серверов и социальных функций требует большого количество труда, что непросто реализовать маленькой командой.
- На сегодняшний день сервера арендуют хреновые, с высоким пингом.
- Я игрок в UT2000 и UT2004 - для меня в первую очередь важны командные режимы, соответствующий дизайн карт и баланс. А то что есть в игре сейчас - это Квейк. Не совсем моего поля ягода.
- Общее состояние жанра. Это нишевый продукт, который будет Free 2 Play. Когда закончатся деньги Эпиков, что будет дальше?
- Отношения с комьюнити. Самая серьезная ошибка, которую совершает 99% разработчиков - это комьюнити-менеджмент. Когда некий Джефф Каплан приходит на реддит и начинает оптимизировать игру в соответствии с пожеланиями людей, которые в нее не играют, а просто срут в интернете - игра быстро скатывается в полное Г. Смогут ли GD Studio этого избежать?
В общем я рад, что игра добралась до закрытой беты в таком состоянии и с удовольствием потрачу на нее время. Особенно, если добавят хорошие симметричные командные режимы с балансом, схожим с UT2004. По уже увиденному в игре претензий к ней мало, если получится - круто, а не получится - будем надеяться, что это последний гвоздь в крышку легендарного жанра FPS.