[Превью] Immortals: Fenyx Rising - французская "Зельда" с греческими богами и титанами
Открытый мир от Ubisoft встречает Breath of the Wild
Ранее известная как Gods and Monsters, приключенческая игра в открытом мире от Ubisoft получила новое название - Immortals: Fenyx Rising и дату релиза - 3 декабря 2020 года. Игра расскажет историю падения Олимпа, когда злые титаны под предводительством Тифона, убийцы богов, вырвались из заключения и повергли мир в хаос. Но мы еще можем их остановить - для этого нам предстоит ослабить вражескую армию, набраться сил и в конце концов отправиться в глубины Тартара и бросить вызов самому страшному чудовищу греческой мифологии. Играть мы будем за греческого воина Fenyx, вооруженного волшебными артефактами разнообразных греческих знаменитостей: у нас есть Лук Одиссея, Топор Аталанты, Меч Ахиллеса и много много других волшебных артефактов. Немаловажную помощь окажет и ряд дарованных богами способностей, которые позволят Fenyx творить чудеса и массово истреблять монстров и титанов.
Приключения будут проходить в большом открытом мире, поделенном на биомы. Биомы здесь отражают характерные особенности определенных богов: в превью-версии был доступен лишь один регион Forgelands, в котором обитал Гефест. Местные монстры, декорации и архитектура стилизованы под механические сооружения, которые разработчики ассоциируют с Гефестом. На горизонте видна высоченная заснеженная вершина, которая на карте мира именуется как King’s Peak - ведомо там будет Зевс сидеть и ждать пока мы его работу сделаем и титана уничтожим, пока он отдыхает и тусит с Прометеем. Декорации обещают быть очень разнообразными, предлагая разного рода трудности перемещения по ландшафту. С дизайном Forgelands, на мой взгляд, промахнулись. Местные противники и декорации выглядят как нечто среднее между Стражами из Breath of the Wild и стимпанковскими творениями. Совсем не по-гречески.
Но Breath of the Wild тут не только в визуальном дизайне, а практически во всем геймплее. Что-то прямо скопировано, что-то вдохновлено, а что-то отдаленно похоже на шедевр Nintendo. И в этом нет ничего плохого. Breath of the Wild - это лучшая приключенческая игра с открытом миром и с нее нужно брать пример. Разработчики из Ubisoft делают это в открытую, без стеснения.
Геймплей Immortals: Fenyx Rising падает где-то посередине между крайними Assassin’s Creed и вышеупомянутой Legends of Zelda. Модель исследования стандартная и дружелюбная, но с учетом сильных сторон игры от Nintendo. Как и в BOTW, игра предлагает забраться куда-то повыше, покрутить камерой и выбрать, куда побежишь дальше. Но вместо таинственного “Что же там может быть?” у нас есть своеобразный бинокль, который позволяет отметить загадочные структуры на карте. Навел камеру на что-то интересное, нажал нужную кнопку и на карту упала отметка с типом активности.
Активностей в представленной версии было много. Есть испытания Тартара - аналог “святилищ” из BOTW, когда прыгаешь в яму, оказываешься в волшебном измерении, проходишь различные испытания и в конце получаешь токен прокачки. Вариаций ресурсов для крафта и прокачки в игре достаточно много: есть токены для прокачки статов, токены для улучшений зелий, токены для прокачки пассивных и активных навыков и различные ресурсы для улучшений шмоток и крафтов. Разные активности преподносят разные типы токенов. Активности есть как стандартные для игр Ubisoft - сундуки, схватки с элитными врагами и разбросанные в труднодоступных местах Амброзии, так и привычные для серии игр Legend of Zelda головоломки и мини-игры. Головоломки эти, опять же, слизаны из последней игры про мальчика с зеленым колпаком. Катаем шары, играем с весами, зажигаем факелы и стреляем из лука. Честно, после Зельды выглядит вторично, но сделано качественно.
Ubisoft предлагает исследовать мир игры не для того, чтобы скрафтить новый подштанник или прокачать персонажа, а чтобы получить удовольствие от прохождения мини-игр. Breath of the Wild делает это в уникальной и очень храброй манере: игроку ничего не объясняют и не гарантируют. Идешь по полю в Зельде, наткнулся на какой-то необычный камень и думаешь “Что-то тут не то!”. А что не то и почему камень как-то не так лежит предстоит выяснить тебе и не факт, что секрет камня игрока удовлетворит. В Immortals: Fenyx Rising ты четко знаешь, что этот камень предлагает определенного рода испытания с определенного рода наградой. Ты знаешь, что примерно должен сделать и какая награда будет тебя ждать. Да, это безопасный подход, который лишает игрока должной доли тайны, но он все равно работает. Менее эффектно, но работает.
В рамках превью разработчики предлагали определенный маршрут исследования, который бы позволил полноценно оценить доступный контент. А мне было начихать. Я залез на гору, увидел какую-то интересную башню и полетел к ней на крыльях Даедала. Нашел, что для открытия секрета этой башни мне нужно выполнить ряд испытаний, разбросанных по локации и я побежал искать их. По пути наткнулся на какие-то руины - побежал посмотреть, что там прячется и нашел веселую головоломку с платформами. Как с ней закончил, побежал дальше к своей цели, а по пути обнаружил очередное препятствие - гуляющего в темной долине циклопа. Ну как пройти мимо циклопа?! Это же ЦИКЛОП! Ну, я вайпанулся на нем 3 раза, потратил все бутылки и сожрал все пирожки, но в итоге раскусил боевку игры и порвал его, как Тузика.
В этом и сила игры, когда мотивацией выступает не эфемерная прокачка и желание заполучить фиолетовый Молот Гефеста на +12, не необходимость собрать достаточно ресурсов или накопить достаточно очков навыков для заветного огненного дождя, а геймплей. И это правильный подход. Это подход, который позволил эксклюзивам Nintendo Switch добиться грандиозного успеха. Immortals: Fenyx Rising предлагает отправиться в приключение, в которое интересно играть. Не для того, чтобы узнать куда завернет история, а чтобы нажимать на кнопки и решать головоломки. И вокруг этой простой идеи собрано много реально хороших элементов, без привязке к серии The Legend of Zelda.
Боевая система Immortals: Fenyx Rising очень даже хороша. Управление отзывчивое, местные навыки позволяют подбрасывать врагов в воздух, проводить затяжные комбинации, активно перемещаться по полю боя и делать КРАСИВО. До Bayonetta или Devil May Cry конечно не дотягивает, но сделано очень добротно. Система уворотов понятная, различные способности дают фреймы неуязвимости, что позволяет рубить боссов непрерывными комбинациями и сочетать навыки перемещения с атаками с расстояния и использованием окружения. Очень даже энергично и адреналиново. Уровень сложности в превью-версии мне тоже понравился. На нормале некоторые враги меня неплохо потрепали, пока я привыкал к схеме управления и учил тайминги уворотов, а сверху еще два уровня сложности доступно - на максимальном, я думаю, натуральный Dark Souls будет в боях с боссами.
Система брони, оружия, зелий и навыков классная. Тут нет тупой прокачки по веткам или улучшений на +500% урона. Оружие и броня в первую очередь формируют стиль игры. Можно собрать сет оружия, который будет давать бонусный урон, если у тебя меньше 25% ХП и бегать, как спидраннер с RTSR. Можно одеть броню с бонусом к скорости бега или высоте прыжка или с бонусом к регенерации стамины в определенных ситуациях и т.п. Дизайн оружия и брони качественный и игра позволяет надевать “шкурки” элементов экипировки - не обязательно искать экипировку ради статов, можно именно ради эстетического удовольствия. На мой взгляд, очередной большой плюс в копилку игры. Прокачка навыков расширяет боевые возможности, нежели предлагая простой буст урона, а прокачка зелий серьезно изменяет их эффект. Стандартные навыки и прокачка статов тоже присутствуют и во многом являются обязательными. Некоторые испытания невозможно пройти, если уровень стамины находится ниже определенной отметки, да и ваншоты от боссов ловить не очень весело.
Что касается системы передвижения, то мы умеем бегать, плавать, карабкаться по практическим любым поверхностям, ездить на маунтах и парить на крыльях даедала. Все действия затрачивают стамину, которую можно отжирать зельями прямо во время использования навыка. Читерно, но безопасно. И хоть я и говорил о более безопасном подходе к дизайну системы исследования, подход к дизайну загадок далеко не безопасный. Никаких туториалов или объяснений на пальцах как пройти то или иное испытание нет. На некоем “испытании навигации” я неплохо так затупил и решил не тратить время на понимание сути челленджа. Отведено на игру было всего лишь два часа с хвостиком.
Что хочется сказать по итогу - игру я жду. Это игра, которая реализует сильные стороны Breath of the Wild в более доступной и казуальной манере. При этом она добавляет классную боевую систему, качественные системы экипировки и прокачки и забавный подход к повествованию, когда Зевс и Прометей в шутливой манере комментируют происходящее, объясняют мифологический и исторический контекст различных элементов дизайна и просто здорово шутят. В игре присутствует сильный налет вторичности, но эта вторичность не утомляет, а наоборот - воодушевляет. Подобных Breath of the Wild игр попросту нет. Immortals: Fenyx Rising - эдакая лайтовая версия для ПК бояр и “взрослых” людей, которые презирают игры про сантехников и мальчиков в зеленых колпаках. После двухчасовой игровой сессии я хочу больше, и хочу сейчас. Immortals: Fenyx Rising - это игра, которую стоит ждать и которая, надеюсь, поможет плебеям понять, почему BOTW называют шедевром. И если за ней последуют похожие игры, я буду просто счастлив.