Превью Layers of Fear — а откуда требования?
Несколько дней назад разработчики грядущего хоррора Layers of Fear выпустили небольшую демку своего проекта, которая пробегается примерно за 25-30 минут и, в теории, не спойлерит сюжет полной игры за счет того, что состоит из нескольких не особо связанных друг с другом кусков. По этой причине я не могу ничего сказать об этом самом сюжете игры и как-то его оценить, но вот о графике и технической составляющей мне сказать есть чего.
Начнем с забавного, а именно с того, какие системные требования разработчики заломили для своей игры. Уточню, что финальная версия действительно может значительно отличаться в плане производительности из-за, скажем, добавления дополнительных трассированных эффектов, но в данный момент найти отличия в изображении Layers of Fear с трассировкой и без нее можно только тогда, когда на экране есть зеркало.
Само собой разумеется, что у меня есть примеры. Предлагаю вам найти отличия между двумя изображениями ниже. Оба скриншота сделаны в нативном разрешении 4K на максимальных настройках графики, но на одном из них включена трассировка лучей, а на другом ее нет.
Само собой разумеется, что я отлично знаю о сжатии изображения, а потому у меня также есть для вас ссылка на несжатые изображения. Ну, что? Как дела? 1, 4 и 5 скриншоты показывают игру с включенной трассировкой лучей. Удалось найти какие-нибудь заметные отличия? Понимаю. Да, они есть, но мне очень сложно сказать, есть ли в них какой-либо смысла.
Однако, благодаря тому, что трассировка, судя по всему, здесь является просто аппаратно ускоренной Lumen, все игроки получают проект сразу в наилучшем качестве, да еще и без особого урона для производительности видеокарты из-за шальных лучей в сцене. Трассированные отражения, к слову, в игре тоже есть.
Что же до той самой производительности, то у меня на руках сейчас есть только AMD Radeon RX 6800 XT и NVIDIA GeForce RTX 4070. Это видеокарты с очень схожим уровнем производительности в растеризации, а потому и сравнительное тестирование получается довольно неплохое. Также на их основе можно сделать выводы и о том, какие видеокарты подойдут для игры в иных разрешениях.
Я уже говорил об этом выше, но трассировка лучей в игре в данный момент фактически бесполезна, но при этом и не наносит заметного урона производительности. Также спешу отметить, что игра “зеленая”, а потому видеокарты NVIDIA должны ощущать себя в ней лучше, чем “красные” решения (как в Layers of Fear поживают Intel ARC я не знаю). Начнем с некоторых данных производительности для обеих видеокарт, что были есть у меня на руках. Пока обходим апскейлеры изображения стороной, их тут сразу три, но все они несколько проблемные.
На основе этих данных можно сделать вывод, что видеокарты уровня RX 6600 XT или RTX 3060 должно без проблем хватать для стабильных 60 кадров в секунду при разрешении 1080p и максимальных настройках, но без трассировки лучей, что вполне реалистично, но вот для 1440p может понадобиться что-то уровня RX 6800 или RTX 3070 Ti. На это намекает какой-то слишком уж резкий скачок в потреблении мощностей видеокарт при переходе к данному разрешению. Для нативного 4K я бы порекомендовал использовать минимум 4070Ti и RX 7900 XT. Трассировка лучей, опять же, урона производительности наносит мало, и обычно это разница меньше 10%, а потому можно с относительной уверенностью сказать, что производительности названных видеокарт будет достаточно и в таком виде. Разве что в 4K могут начаться некоторые проблемки с просадками ниже 60, но в игре есть апскейлеры!
Разработчики внедрили в Layers of Fear такие технологии, как NVIDIA DLSS, Unreal Engine TSR и Intel XeSS. Да, AMD FSR полностью отсутствует в демке. Если пользователя больше волнует получение максимальной производительности, то я рекомендую включать XeSS или DLSS, но обе технологии показывают в игре довольно значительное количество гостинга на движущихся предметах/существах и контрастных поверхностях. При этом TSR наоборот почти не показывает гостинга, но имеют худшую производительности и повышенную нагрузку на видеокарту. Ситуация с работой апскейлеров абсолютно идентичная и на NVIDIA, и на AMD (разве что DLSS на AMD нет), а потому могу с уверенностью сказать, что мое описание их особенностей будет таковым на любых видеокартах. Однако уточню, что речь идет об использовании апскейлеров в режиме “качество”, дальше которого я никому и никогда не посоветую уходить. Вот так, к слову, выглядит производительность игры на имеющихся у меня видеокартах при активации апскейлеров (XeSS и DLSS по количеству кадров полностью идентичны).
Забавность данной ситуации заключается в том, что разработчики просят для игры в 4K на максимальных настройках при трассировке RTX 3080 Ti, но при этом от игрока требуется включить TSR в режиме “баланс”. Зачем они это просят? Понятия не имею. Играть в 4K с DLSS/XeSS “качество” можно при стабильнейших 60 кадрах в секунду на RTX 4070 или RX 6800 XT без каких-либо проблем. И да, видеокарты, которые я рекомендовал для 1440p также подойдут для этой цели.
И какие же выводы можно сделать об игре на основе данной демки? Да фактически никаких, кроме понимания чрезвычайной завышенности системных требований игры. А, еще можно отметить очень хороший звук в игре, но дабы его полноценно прочувствовать я бы порекомендовал хорошие наушники или полноценную систему 5.1-7.1. В общем, будем надеяться, что разработчики не напортачат с оптимизацией конечной игры или, если уж в ней будет больше трассировки лучей, сделают ее хорошо заметной.
Полноценный релиз игры, к слову, состоится 15 июня текущего года на ПК и консолях текущего поколения. Я же за сим откланиваюсь, а вам желаю не хворать, не быть буками и играть только в оптимизированные игры.