Превью Quantum League
Оригинальная игра, плохой шутер
Quantum League - новый соревновательный шутер от аргентинской Nimble Giant Entertainment, обыгрывающий феномен квантовой петли в мультиплеерных форматах 1 на 1 и 2 на 2. Quantum League помещает игрока на арену, в центре которой находится механизм, отматывающий время назад по истечении времени в раунде и помещающий игрока в новое тело, когда его клон повторяет все предыдущие действия. Идея состоит в том, что предыдущие паттерны можно прерывать и изменять, воздействуя на происходящее новым персонажем с новой точки зрения. Убитый в первом раунде персонаж может быть спасен действиями игрока во втором, а в третьем - снова потерян, но уже по другой причине. Игра побуждает проявлять воображение и перестраивать ход событий, чтобы достичь победы в финальном раунде.
Эксперименты со временем отчасти очень хорошо работают и позволяют выстраивать интересные комбинации, переворачивая проигранную партию в неожиданную победу за счет одного простого действия. Но и обратное возможно: матч, в которым ты на первый взгляд доминировал, может завершиться от одной упущенной детали. Для победы в матче Quantum League нужно заработать очко в финальном, третьем раунде, когда первые два раунда выступают подготовкой к главному действию. В основном соревновательном режиме игры целью является контроль центральной платформы на момент окончания 3 раунда, и игрок волен сам выбирать, какой из клонов окажется на финальной платформе. Первый раунд можно потратить на контроль позиции, можно потратить на выстраивание положения, ограничивающего передвижение противника в последующих раундах, а можно попытаться спрятаться и запрыгнуть на флаг в последний момент. Клон, соответственно, будет повторять те же действия в следующем раунде, поэтому оба игрока знают, где будет находиться клон в данный момент времени.
Смерть не сулит моментальное окончание раунда. Игрок продолжает двигаться и стрелять после смерти, чтобы определить последующие действия в том случае, если ход событий получится изменить. В таком случае полезно думать наперед. Зарашить флаг? Залить узкий проход пулями? Взорвать бочку? Снести укрытие? Дополнительно, если убитый игрок поднимет хилку, то он моментально воскреснет и сможет отомстить за свою смерть. Расположение хилок на некоторых картах позволяет устраивать засады, на других - открывает угол обзора на флаг, а на третьих позволяет воскреснуть и за секунду запрыгнуть на контрольную точку, помешав противнику забрать раунд. Соответственно, убийца может корректно среагировать и забрать хилку из-под носа противника или устроить на ней засаду, а первые два выигранных раунда за счет подобранной хилки могут обернуться катастрофическим провалом в третьем раунде, если противник украдет ее в финале.
Сам по себе концепт квантовой петли работает и создает некую тактическую глубину, но это не вся игра, ее основа - это шутер. Неважно, какая оригинальная у тебя идея и как хорошо она обыгрывается, основы превыше всего. И быть качественным шутером у игры не получается. В основе любого шутера лежат две механики: передвижение и стрельба. Quantum League совмещает скоротечные раунды с маленьким окном активных действий и высокой ценой ошибок. Карты небольшие, но и персонажи передвигаются медленно. Добежать до боевой позиции порой занимает добрую половину раунда, что оставляет мало времени на стрельбу и борьбу за позицию. Оружие в игре медленное и долго перезаряжается, что сильно повышает шансы на провал, промахнись игрок во время первой атаки.
Дополнительно игра сильно сегрегирует типы оружия за счет характеристик точности и дальности стрельбы. Игроку доступны снайперская винтовка, которая точно стреляет на любой дистанции, но медленна в перезарядке. Гранатомет, который позволяет наносить урон в АОЕ, что потенциально позволяет игроку создавать no-go зоны для противника. Пистолет-пулемет, который эффективен на средне-ближних дистанциях. Дробовик для стрельбы в ближнем бою и лазер, назначение которого малопонятно. Лазер вроде наносит много урона в ближнем бою и является skill-based оружием, но дистанция стрельбы у него дай бог 5 метров, где эффективнее заваншотить с дробовика. Да и патроны в обойме у него улетают мгновенно. Плохо рассчитал дистанцию - до свидания, перезарядиться до конца раунда ты уже не успеешь. Дробовик, напротив, нормально раздает на средних дистанциях, быстро стреляет, наносит много урона, практически не имеет отдачи и содержит хорошую обойму, позволяющую убивать противника на расстоянии 10м+ за один заход.
Все это приводит к тому, что снайперская винтовка оказывается лучшим оружием хорошего игрока. Зачем страдать, изощряться тактически и прыгать от укрытия к укрытию для навязывания ближнего боя с ПП или лазером, если можно просто влепить хедшот через всю карту? Желание разработчика ясно - они хотят, чтобы игрок использовал разные типы оружия для получения преимущества в финальном раунде. Тут пропушил с дробовиком, там прикрыл с ПП, тут гранатами все закидал. Но гранатомет стреляет непредсказуемо: гранаты отлетают от поверхностей неадекватно и взрываются с огромной задержкой, патронов ПП недостаточно, чтобы залить узкий проход на будущее, а дробовик еще приготовить правильно нужно. Зачем идти на все эти малоэффективные ухищрения, если можно просто поставить хедшот из снайперки?
Система передвижения очень медлительная и унылая, стрельба банальная и скучная: вот у ПП есть немного разброса, а у снайперки пуля имеет базовую баллистику и больше ничего интересного. Добавь к этому малооптимизированный движок, не способный выдавать больше 60 ФПС на средних машинах, странную регистрацию попаданий и маленькую базу игроков, побуждающую компьютер ставить тебя против лагающих индивидов, и играть оказывается просто неинтересно. В конце концов для выстраивания тактического преимущества и игры в петлю времени нужно бегать по карте и стрелять, а делать это банально неприятно.
Стилизация игры невольно заставляет вспомнить Shootmania, которая тоже приносила свежую концепцию со стилизацией под футуристический спорт. Игра просуществовала несколько лет за счет стабильной базы из нескольких тысяч игроков, сотни из которых еженедельно участвовали в онлайн-турнирах на ESL и других платформах, но игра не смогла взлететь за счет неспособности Nadeo популяризировать проект, как соревновательную игру. Не было денег на турниры, не было денег на стримы. По итогу из Шутмании вышло несколько десятков топовых игроков, которые впоследствии доминировали в Овертвотче и других мультиплеерных шутерах, и все благодаря крепко скроенной шутерной части, но сама по себе игра не смогла отбить место под софитами киберарен. Шутмания имела солидную базу, качественный неткод и регистрацию попаданий, сравнительно хорошие хитбоксы и сбалансированные, продуманные карты. Quantum League не имеет из этого ничего, да и базовый онлайн не предвещает светлого будущего. На своем старте игра имеет меньше 500 человек одновременного онлайна, что на мой взгляд обрекает игру на скорое забвение. Погнавшись за реализацией нетривиальной идеи, разработчик из Nimble Giant Entertainment не справился с созданием качественной шутерной основы, что, собственно, и убивает всю затею.