[Превью] Sifu - Избей их всех в стиле кунг-фу
Начну рассказ о своих впечатлениях от коротенькой демки Sifu цитатой одного известного игрового персонажа из популярной франшизы Ubisoft: “Я уже говорил тебе, что такое безумие? Безумие — это точное повторение одного и того же действия раз за разом в надежде на изменение. Это. Есть. Безумие.” Это я, собственно, к чему. Демоверсия Sifu, которая была мне доступна, проходится от начала и до конца за 10-15 минут, но я провел в ней больше 3 часов. Почему? Потому что это весело, а боевая система оказалась чрезвычайно интересной.
Оно и не мудрено, все же Sifu ставит во главу угла именно геймплей, хоть, если судить по словам разработчиков, и сюжет там тоже будет. В данный момент о последнем известно практически ничего. У главного героя убили учителя и он отправляется мстить - на этом все. Однако на несколько большую глубину происходящего намекает доска с фотографиями и зацепками в стиле детективов из комнаты героя, на которую можно взглянуть в демке. Будет ли в итоге в игре какой-то интересный сюжет, или все же мы получим стандартную историю мести - неизвестно, но лично я точно не будут горевать при любом из раскладов, ведь игра должна быть игрой, а не фильмом.
Боевая система в Sifu как раз и есть то, из-за чего игру стоит ждать. Для атаки противников игрокам предлагается использовать две кнопки (одна для легких, а другая для сильных ударов), но еще есть увороты, блоки, комбинации и особые приемы, активируемые знакомыми любителям файтингов комбинациями клавиш атаки и направлений. Также не стоит забывать, что герой может активно использовать окружение и несколько видов оружия, которое можно найти на уровнях или в руках противников. Для примера, подсечка выполняется по схеме “вперед - назад - сильная атака”, а если заменить в этой комбинации атаку на легкую, то герой ударит ладонью для выведения противника из равновесия. Не стоит забывать, что мобы способны выполнять аналогичные действия, а мобов довольно много, и есть даже разные виды оных. Точное количество разновидностей противников мне неизвестно, но за время демки можно увидеть троих: рядовые мобы, здоровые неповоротливые дядьки, которые любят обнимашки, а также подобие мини-боссов.
Использование окружения состоит не только из возможности метнуть в кого-то валяющейся рядом бутылкой или толкнуть в ноги противнику мирно стоящий пуфик, но и к более глобальным возможностям сталкивать противников спартанским пинком с лестниц или балконов, а также бить их об стены или барные стойки. Возможностей много, и именно поэтому я провел в коротенькой демке несколько часов вместо получаса. Перепроходить один и тот же уровень, стараясь не умирать вообще или используя разные подходы к избиению противников действительно интересно, и геймплей способен затянуть.
Система выведения противника из строя реализована похожим с Sekiro: Shadows Die Twice образом. Вам необходимо нарушить концентрацию врага и затем можно будет либо просто добить остатки его ХП, либо провести эффектное добивание. Само собой разумеется, что у главного героя также есть полоса концентрации, которую могут разрушить уже противники и тогда у вас не останется выбора, кроме как спокойно умереть. Однако сразу умирать не нужно, ведь у героя есть специальный магический амулет, позволяющий ему вновь вставать в обмен на годы жизни. Цена растет с каждой смертью, а после 74 лет встать уже не получится и придется проходить миссию с самого начала. В общей сложности, в рамках демки амулет позволял встать 7 раз. Вполне возможно, что в рамках полноценной игры данное значение будет изменяться с продвижением по сюжету и естественным старением героя, но это не точно.
Как я уже говорил ранее, избегать урона от врагов можно тремя способами: уклонение, блокирование атак, парирование. Уклонение не дает герою фреймы неуязвимости и потому нужно быть уверенным, что вражеская атака не достанет до него, ведь в противном случае что-то неизбежно прилетит ему в голову. Блокирование - немного более простая механика, ведь выполняется автоматически при зажатии клавиши, но расходует концентрацию героя, а я уже говорил, чем заканчивается ее полное израсходование. Парирование - наиболее сложный вид защиты, но и наиболее эффективный. Игроку необходимо нажать кнопку блока в четко определенные временные рамки атаки противника, после чего второй будет выведен из равновесия и позволит нанести по нему несколько атак, которые вполне могут стать для него последними. Сложность, как вы понимаете, именно в правильных таймингах.
В общем и целом, боевая система в Sifu лично мне сильно напомнила For Honor, но с примесью какого-то “Бэтмэна”. От первой здесь буквально файтинговое комбинирование, а от второй - полный нон-таргет и удобство управления. В итоге Sifu предоставляет возможность устраивать очень стильные заварушки, для которых у игрока есть все инструменты, но взамен игра потребует от вас скилл, которого, в свою очередь, придется набираться “на лету”. Либо умирать и пробовать заново, да, это тоже не запрещено.
Что же до оптимизации, то играл я на компьютере с AMD Ryzen 3 3300X и NVIDIA GTX 1060 6 Гб, и никаких проблем при 1080p или 1440p-разрешениях не возникло. Буквально железобетонные 60 кадров при максимальных настройках. А вот в 4К при моем конфиге можно было рассчитывать только на знакомые консольным геймерам 30 кадров, но, к счастью, без просадок. Если полная версия игры будет работать так же хорошо, то придраться буквально не к чему.
Тут кто-то скажет, что такая работа Sifu на моем конфиге ожидаема, все же проект не из “графонистых”, но давайте не будем говорить подобное в нынешних условиях, когда многие разработчики забивают кое-что на любую оптимизацию и могут запросто выпустить кусок сырого кода.
Кстати о графике. Да, игра обладает стилизованной картинкой, которая может отдаленно напомнить недавний “Аркейн”. Хорошо это или плохо - решайте сами, лично мне нравится. Взглянуть на нее в движении вы можете на видео коллег из IGN, которые показали прохождение именно той миссии, что была доступна мне в демке.
В итоге хочу сказать, что короткой демкой Sifu я полностью доволен и уже оформил предзаказ на полную версию игры, а потому жду ее февральского релиза и надеюсь, что в итоге не придется заниматься возвратом средств из-за плохой оптимизации релизной версии игры или чего-либо еще. Само собой разумеется, что обзор на полную версию игры мы определенно сделаем, а потому оставайтесь с нами.