Превью Watch Dogs: Legion - прыжок вперед, шаг на месте
Большой прогресс, небольшая стагнация
С серией Watch Dogs у меня сложились очень странные отношения. По какой-то неведомой мне причине мне хочется любить эту серию игр, но не получается. С одной стороны Ubisoft пошли на большой риск, создавая конкурента серии GTA с большим открытым миром, свободой передвижения и оригинальными игровыми механиками. Но как только я сажусь играть в нее, мне быстро наскучивает. Watch Dogs: Legion возродила во мне желание дать серии еще один шанс: мне и лондонский сеттинг понравился, и визуальный дизайн, и более серьезный сюжет, так еще и интересный твист с игровыми персонажами добавили. Первые две части серии мне не зашли по объективным причинам - упор на кривоватый стелс, повторяющиеся активности с вышками и недостаток побочных сюжетных линий. К счастью, мне выдалась возможность поиграть в Watch Dogs: Legion до официального релиза и собственноручно оценить солидный кусок игры на протяжении четырехчасовой игровой сессии.
Начнем с самого интересного - системы персонажей. Игра стартует где-то после окончания пролога, когда у нас уже есть небольшая ячейка из четырех террористов и мы принимаемся за дело. Выбрать играбельного персонажа можно в любой момент и он появляется на том месте, где находился игрок в момент смены персонажа. Поменять персонажа в период затишья можно даже во время активных миссий - например в переходах между локациями. Скажем, первый этап миссии включал слежку и ты провел ее одним персонажем, но вторая часть миссии содержит проникновение на закрытую территорию и взлом системы слежения - можно перейти на персонажа с хакерскими навыками без каких-либо штрафов или переигрываний пройденной части миссии.
Персонажи друг от друга отличаются значительно по разным параметрам. Во-первых, естественно, визуально - модели в игре высококачественные, у каждого персонажа есть какой-то бэкграунд, может даже реальная дневная работа и уникальная озвучка. Каким образом это реализовано, честно, не знаю, но кат-сцены, закадровые диалоги и большие миссии обыгрываются десятком персонажей. Можно пойти на миссию черным полицейским и он будет говорить с лондонским акцентом, а можно взять на миссию женщину-шпиона и она будет говорить с нигерийским акцентом. Записывали ли они уникальные реплики с разными актерами или диалоги и сценарий один на всех персонажей, просто озвученные разными людьми - неизвестно. В любом случае результат впечатляет, когда история разыгрывается теми персонажами, которых ты рекрутировал - можно создать армию бомжей-алкоголиков, армию полицейских или бабушек - игра не заставляет играть за определенного персонажа.
Перед тем как идти дальше, стоит упомянуть о том, что случается после провала миссии. Игрока могут арестовать или подстрелить, но это не значит Game Over. Какие-то персонажи умирают раз и навсегда - тут ничего не поделать, а другие получают критические ранения и отправляются в таймаут на несколько часов. На каких персонажей это распространяется - сказать не могу. Думаю, что уникальные кадры, которые игрок получает за выполнение испытаний и т.п. не способны умереть, а случайные рекруты с улицы умирают навсегда.
Различия между персонажами не только визуальные - отличаются они друг от друга кардинально. Во-первых, некоторые персонажи приносят глобальные пассивные эффекты: завербовал адвоката и он будет отмазывать арестованных персонажей, сокращая их срок. Завербовал врача - он поможет восстановиться раненым персонажам. Рекрутингом, честно, занимался не много, поэтому как много подобных специальностей и бонусов в игре будет сказать не могу. Какие-то персонажи дают бонус при рекрутинге - завербовал богатенькую девочку и она папины деньги пожертвовала на благое дело. Другие позволяют получить инсайд доступ в закрытые зоны - это самый интересный момент.
В игре представлено несколько фракций и типов объектов с доступом на территорию только по пропускам. Скажем, сюжетная миссия “проникнуть в полицейский участок и выкрасть улики” - пройти ее можно разными способами. Можно ворваться внутрь с калашом и всех перестрелять, можно устроить диверсию и проникнуть через задний ход, а можно пройти в открытую - если завербовал полицейского. Watch Dogs: Legion очень круто вписывает геймплейные механики в сеттинг игры и это касается аспекта рекрутинга. Например, конкретный персонаж-полицейский, которого я завербовал имеет 4 уникальных особенности: носит полицейскую форму, которая позволяет проникать на территорию с пропускным режимом, носит с собой пистолет-тазер (не каждый коп имеет его), носит полицейскую дубинку и икает, что привлекает к нему внимание окружающих. Попробуешь слиться с толпой в полицейском участке, икнешь и на тебя посмотрят “А ты разве из нашего участка? Кто такой? Пропуск есть?”. Весело.
Можно завербовать гангстера из вражеской банды, главарь которой является одним из основных антагонистов истории. Можно завербовать поляка со стройки, который поможет проникнуть на недостроенные объекты и т.п. При этом каждый из них будет приносить уникальные элементы геймплея. Строитель может оказаться хреновым хакером или слабаком, которого даже ребенок сможет поколотить, а если завербовать старушку с больными коленями, то забудь про спринт или стелс - быстро бегать или ходить на корточках она не сможет. Рандомная генерация персонажей добавляет очень веселые аспекты в Watch Dogs Legion, свойственные роглайк жанру.
У всех персонажей есть доступ к общим гаджетам и общим навыкам - все умеют взламывать телефоны, каждый имеет доступ к шоковым гранатам или электрокастетам. Уникальные гаджеты и особенности, однако, более интересны. Можно бежать по городу, сканировать прохожих и найти персонажа, который носит с собой пистолет, потому что год назад ее ограбили на улице. Другой персонаж окажется журналистом, который принесет бонус на уменьшение времени ареста, а третий носит с собой самодельные дымовые гранаты. Watch Dogs: Legion серьезно расширяет возможности прохождения и добавляет различные стили прохождения миссий в соответствии с сильными и слабыми сторонами персонажей.
Дизайн локации более открытый и это оказывает прямое влияние на геймплей: на любую локацию теперь можно проникнуть с нескольких сторон. Можно залезть дроном и хакнуть терминал охраны, открыв входную дверь; можно задействовать агента в униформе и проникнуть на закрытый объект; можно забраться по пожарной лестнице и проникнуть с черного хода; можно воспользоваться хакерскими приемами и открыть перед собой нужные двери через мини-игры взлома; или можно ворваться на объект с калашниковым наперевес и устроить бойню; или устроить диверсию - захватить контроль полицейской машины и въехать на бандитскую территорию, устроив перестрелку между бандитами и копами.
У подобного подхода есть и плюсы, и минусы. Ввиду открытого дизайна миссий скриптовых маршрутов не так уж и много - легко пропустить “кинематографический” подход к прохождению и сделать что-нибудь тупое. Например, во время одной миссии, где мне нужно было запугать одного бандита я его нечаянно убил. Подошел к воротам объекта, где засели бандиты, увидел припаркованный минивэн и решил открыть с его помощью ворота. Хакнул, попросил поехать назад, он вылетел на дорогу и врезался в полицейскую машину. С одной стороны вооруженные бандиты прибежали проверить, что случилось, а с другой - полицейские. В заварухе всех бандитов перестреляли, включая персонажа, которого я должен был просто “запугать”, что изменило сценарий миссии и привело к последствиям, которых я пытался избежать. Вроде и смешно получилось, но я сам себя лишил потенциально интересной миссии.
Более явный недостаток связан с самим дизайном уровней. Ввиду их открытой природы и полной интеграции в мир игры это наложило определенные ограничения. Проникновение в IT фирму - это пройти через ресепшен, один коридор, большой зал и сразу в серверное помещение. Буквально 15 секунд спринта с главного хода до точки выполнения задания - никаких комплексных патрулей, нескольких уровней защиты или приколов в стиле “Миссия невыполнима” просто нет. Большие сюжетные миссии более длинные, комплексные и глубокие, но побочные задания и мелкие квесты выглядят как-то комично и сильно выбиваются из общего дизайна мира игры. Никто не будет конфиденциальную информацию держать на виду с такими дырявыми протоколами защиты.
Эта инклюзивность в подходе отчасти влияет и на баланс игры. Миссия не проваливается от того, что игрок триггерит тревогу или устраивает перестрелку - всегда можно завершить миссию успешно. Можно 20 минут страдать херней в каком-нибудь офисном помещении, поубивав всех работников компании и никто не отправит подкрепление. В GTA бы уже десять машин копы подогнали, а в Watch Dogs: Legion максимум пара дополнительных болванчиков на помощь прибежит. Также можно быть арестованным за убийство или использование огнестрела и с минимальными последствиями. И на мой взгляд, это момент, который можно было бы улучшить. Применил огнестрел на улице - и у всех полицейских города твой скетч или фото с камер наблюдения - выходишь этим персонажем на улицу и у тебя автоматически две звезды и все полицейские на тебя косо смотрят. Ну а сейчас никакого наказания за подобные действия нет.
С воровством машин такая же история - ну не вписывается это в задумку! Казалось бы, играешь за “террористическую организацию” - привлекать к себе внимание нельзя! Но при этом агрессия никак не наказывается. Можно играть полицейским, воровать машины, убивать людей и делать это без какого-либо страха. Полицейский останется полицейским. Ubisoft копнули в правильном направлении, но где-то на полпути остановились и ОКАЗУАЛЕЛЕ, а могли до настоящего клада докопаться. Можно было сделать систему “общественного мнения”, когда открытые действия привлекают внимание полиции, поднимают уровень защиты на уровнях и заставляют власти действовать более агрессивно в отношение игрока. Но по итогу имеем, что имеем.
Очень много геймплея подвязано на использование дрона-паука, что превращает игру в 3D-платформер: лазаешь по шахтам вентиляции, прыгаешь между столами и стульями и карабкаешься в недоступные людям места. Механически сделано очень качественно - управлять ботом легко, коллизии отменные, прыжки точные, но мне за четыре часа этот аспект немного приелся. А я видел только маленькую часть игры. Хакинг доступен всем персонажам - даже бабушкам и бомжам. Кого бы не завербовал - все умеют хакать компьютеры, телефоны, камеры и т.д. Некоторые идут с дебафами на скорость хаков, их кулдаун и прочие вещи, но к основным функциям доступ имеют все.
Хоть я много жалуюсь об упущенных возможностях, это больше влажные фантазии о том, что могло бы быть. Если судить в рамках прогресса уже устоявшейся франшизы, то прогресс получился огромный, с улучшениями по всем фронтам. Масштаб города, дизайн улиц и локаций получился отменный - Лондон будущего ощущается во всех элементах дизайна. Быстрое перемещение привязали к остановкам лондонского метро - нажал на кнопку и оказался на выходе выбранной станции метро. Шоппинг и кастомизация персонажа суперские - можно нарядить бабушку в купальник или спортивки абибас, вручить ей в руки бейсбольную биту, набухаться в местном пабе и устроить драку на выходе. Или отправиться в клуб подпольных кулачных боев - механика ближнего боя хоть и простенькая, но интересная.
Карта Лондона поделена на районы, где в рамках побочных активностей нам нужно завоевывать доверие местных жителей, обращая их на нашу сторону. Для этого нужно выполнить ряд активностей в регионе: избавиться от местных узурпаторов, помочь местным активистам, тагнуть пару стен граффити и пройти пару мини-игр. Разнообразия в активностях значительно больше, чем в предыдущих частях серии - никаких вышек и тупых хаков. В награду получаем уникальных персонажей - шпиона с крутыми гаджетами, отбитого футбольного хулигана или бывшего бойца спецназа со штурмовой винтовкой под кроватью. Также предстоит собирать очки для прокачки навыков - тут уже гринда не избежать.
Рекрутинг является большой частью игры и представляет собой небольшие сюжетные цепочки. Нашли потенциального рекрута, склонили его на свою сторону, показав что мы на одной стороне, помогли ему в личных делах и он стал играбельным персонажем. Отчасти миссии выглядят очень рвано и скомкано, но с другой стороны тратить 40 минут реального времени на открытие нового играбельного персонажа, которых тут сотни - такое себе занятие. Лучше уж так, как есть, но хотелось бы более осознанные истории видеть.
В сумме играется Watch Dogs: Legion значительно бодрее своих предшественников. Начиная с эксплоринга, выполнения побочек, игры в переодевания и заканчивая самим прохождением сюжета. Отсутствие скриптованных дорожек в большинстве миссий позволяет играть расслабленно, выбирая собственный путь. Разнообразие особенностей персонажей подбивает заниматься рекрутингом и проходить миссии за разных героев. Но и раздражающие минусы присутствуют. Одна и та же сюжетная цепочка может отправить игрока в пять разных районов Лондона: получил квест на юге города, хакнул терминал на севере, сфоткал человека в кафе на западе и принес фотку в почтовый ящик на востоке. Все это удобнее делать через систему быстрого перемещения: посмотрел на экран загрузки, вышел со станции метро и побежал два квартала к зоне миссии, потусил там минуту, послушал диалог и снова смотреть на экран загрузки.
Собирать скилпоинты - то еще развлечение - я эту систему развития презирал, презираю и продолжу презирать, пока она полностью не исчезнет из игр. Бегать по городу и искать сундуки в темных закоулках ради получения доступа к новым игровым механикам и скилам - это унылый, искусственный способ увеличить продолжительность игры. Надеюсь, Immortals Fenyx Rising окажется успешной игрой и это склонит будущие проекты Ubisoft к системе прогрессии через мини-игры, а не поиск сундуков и охоту на оленей.
Подход к построению истории тоже очень спорный. Ввиду того, что разыгрывается действие рандомными персонажами, эмоциональный отклик получается слабее. Предысторию мы их не знаем, действующие лица на протяжение игры будут меняться - боюсь, что не получится у Ubisoft хорошую, эмоциональную историю рассказать. Но предпосылки к успеху я успел увидеть. История в Watch Dogs: Legion очень серьезная и жестокая. Тут и истории про концлагеря, про массовые убийства и похищения с целью продажи органов, рабство, изнасилования, расчлененку и натуральный садизм. Рейтинг 18+ абсолютно оправдан - антагонисты в игре очень и очень страшные. Таким образом Ubisoft смещает акцент с нескольких хороших парней на злодеев и их преступления. Отсутствие личного конфликта главного героя компенсируется ненавистью к антагонистам.
Игроку не обязательно сочувствовать и переживать главному герою, наблюдая его жизненный путь и преодолевая трудности. Можно ненавидеть врагов организации DedSec и наблюдать за их падением. Если Ubisoft получилось сместить акценты повествования, то из игры может сложиться очень эмоциональная история победы над злом со всеми необходимыми переживаниями, саспенсом и катарсисом.
Я не думаю, что из Watch Dogs: Legion получится шедевр или новый стандарт жанра, но прогресс над предыдущими частями очевиден. Игра избавляется от множества недостатков предшественников и приносит оригинальные идеи, которые получается реализовать если не на 100, то на 70%, что для масштабного блокбастера от крупной компании - очень и очень хорошо. Для меня увиденное в сумме положительных моментов значительно перевешивает недостатки и некоторые раздражения от геймплея игры. Watch Dogs: Legion я жду и верю, что на выходе получится качественная, интересная игра.