Prime World. Разрывая шаблоны жанров
22 сентября 2011
32020
133
Prime World. Разрывая шаблоны жанров
Многие из вас уже заочно знакомы с новой игрой студии Nival — социальной стратегией Prime World. Коротко о главном для тех, то не в курсе: три линии, по которым бегут крипы, пять героев и база, которую надо снести, предварительно уничтожив башни. Звучит знакомо, не правда ли?
Первое, что бросается в глаза — наличие у игрока замка, который надо отстраивать и развивать, собирая ресурсы. Причем, будучи в некотором роде базой операций и основой успешных действий в режиме схваток, замок — полноценный, многогранный и захватывающий элемент геймплея.
Однако и схватки на арене в Prime World отнюдь не выглядят клонированными с любимых всеми DotA, LoL, HoN и т.п. Да, игроки руководят героями, уничтожающими нейтральных монстров, вражеских солдат и персонажей. Да, цель — разрушить неприятельскую базу. Да, мы так же качаемся, развиваем героев, вступаем в схватки, побеждаем и идем дальше или спавнимся у фонтана на базе и снова бросаемся в бой. Однако отличия заметны невооруженным взглядом. Как пример - преобразование ничейных и вражеских территорий в родную землю. Или замена «вещизма» системой талантов. Любопытно? Сейчас будут подробности.
Флаг — всему голова
На поле боя в определенных местах на каждой из дорог-линий, соединяющих вражеские базы, установлены флагштоки. Дойдя до одного из них, любой герой может в течение пары секунд поднять стяг, тем самым превратив знатный кусок территории вокруг флагштока в родную землю своей нации.
Причем родная земля — не просто декоративный элемент. Сражаясь на своей земле, персонажи приобретают дополнительные бонусы, раздают тумаки сильнее и умирают реже. Продвигаясь вперед, тесня вражеских крипов и героев, бойцы могут одну за другой захватить контрольные точки, тем самым обеспечивая себе неплохие преимущества. А это может самым прямым образом повлиять на исход боя. Бежим вперед, поднимаем флаг, преобразовывая нейтральную землю в родную — и встречаем вражеского героя кастом усиленного таланта. Firstblood, все дела.
В системе терраморфинга есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Так, поднять свой флаг можно только на территории, смежной с подконтрольной вашей фракции. Для того, чтобы заменить вражеский флаг своим, первый надо уничтожить: хитов у флагштока чуть, однако драгоценные секунды все равно утекают слишком быстро; зачастую такая операция «на шару» не проходит. В ряде ситуаций можно обойтись и без «захвата флага»: некоторые персонажи (например, Воевода) способны сами на короткое время создать вокруг себя родную землю, чем неплохо помогают соратникам. Тем не менее, именно из-за разного рода нюансов и без того занятная система захвата контрольных точек выглядит еще более привлекательной.
Каждый талантлив по-своему
Одна из важнейших особенностей игры — замена опыта, (да и денег — в качестве средства приобретения полезных баффов) на единую субстанцию под названием прайм. Цели подобного подхода — избавиться от появления пресловутых «отожранных» героев, а также добавить вариативности в развитие персонажа по «билд-ордеру» с учетом выбора талантов еще до начала боя.
Собственно, начать стоит с того, что основа развития героя в Prime World — это его колода талантов, пассивных и активных. Они — и ударная сила, и мозаика, из которой складывается идеальный на ваш взгляд герой (в зависимости от ситуации, естественно), и даже аналог экипировки. Да, как такового «шмота» в игре нет. Вместо него нам предстоит добывать, покупать и коллекционировать различные таланты. Перед каждым боем мы сможем сформировать из них колоду по своему вкусу. Учитывая огромный список уже заявленных талантов и заверения разработчиков в постоянном выпуске новых, создание уникальных билдов каждого героя становится нетривиальной и интереснейшей задачей.
Подбирая умения, игрок создает даже не билд персонажа, а его «билд-ордер», т.е. задает порядок развития в процессе схватки на поле боя. Один — если в команде противника окажется много магов, другой — против контроллеров, третий — как способ борьбы с танками и так далее. А уже в сражении, получая прайм за уничтожение монстров, крипов и вражеских героев, игрок приобретает те или иные таланты из подготовленной колоды, повышая тем самым уровень своего героя.
Поначалу доступны только несколько базовых талантов. Приобретите пять умений — и следующая планка с новой порцией будет открыта: можно значительно усилиться. Впрочем, прирост урона у большинства героев идет очень равномерно, резких скачков после firstblood’а или апа до третьей линейки талантов, где открывается пресловутая «ульта», не наблюдается. Да, персонаж становится заметно сильнее, но резко выносить все на линии не начинает. Добиться значительного буста урона можно только за счет покупки пассивных талантов, открывающих дополнительные эффекты активных умений. Сюда входит повышение урона автоатакой за счет покупки талантов на развитие основных характеристик героя (таких как Сила или Разум), а также разного рода бусты скиллов. У магов это — увеличение радиуса поражения заклинаний, возможность поджечь или заморозить цель, продолжительность действия и т.п. У милишников — атака по площади, стан, повышение скорости атаки и т.д.
Подготовка колоды талантов и покупка умений в зависимости от ситуации на арене (пойти в пассивки на Силу для повышения урона автоатаки или прикупить талантов, дающих дополнительные эффекты уникальным умениям героя) — интереснейший процесс. Учитывая отсутствие экипировки, которая в ряде случаев позволяет создавать из героя имбу, вся система талантов кажется не только кардинальным отличием от решений, реализованных в аналогичных проектах, но и работает гибко, тонко и, несмотря на стадию альфа-тестирования, относительно сбалансировано.
Социальненько и уютненько
Думаю, некоторое представление об игровом процессе боевой составляющей Prime World (а, точнее, о его отличии от оного у конкурентов) вы получили. Пора перейти к тому, за счет чего новая игра Nival подается разработчиками как социальная стратегия.
Социальной игре — социальные элементы. Еще на КРИ 2011 сотрудники компании Nival рассказали о новой возможности — авторизации в игре посредством FacebookConnect. Авторизация прямо из уютненького Facebook’а, списки друзей — как на ладони, взаимодействие реальных пользователей, занятные гендерные фишки — все это должно прийтись по вкусу игрокам, не чурающимся посидеть в социальных сетях. А в ближайшем времени, обещают добавить еще и авторизацию через ВКонтакт, который в России гораздо популярнее.
И, конечно, во главе угла — замок — база операций, дом для героев, экономический оплот игрока. В замке можно будет возводить здания (здесь даже предусмотрен стайлинг: все как в лучших градостроительных симуляторах), добывать ресурсы, общаться с другими игроками и пестовать героев.
Для построек, которые привлекут в ваш замок новых героев, вам понадобится семь типов ресурсов — еда, население, жемчужины прайма, золото, серебро и по два уникальных ресурса на каждую нацию — Империю Доктов и Адорнийское Королевство. Первые — фанаты технологии и дисциплины, вторые — любители природы и вдохновения. Кстати, одни и те же герои каждой нации выглядят по-разному, что не так уж и плохо. Но вернемся в замок. У Доктов уникальным ресурсом будет руда и дерево, у Адорнийцев — шелк и каучук. Чтобы их добывать, придется в немалом количестве возводить такие здания как лесопилки, каменоломни и т.п.
В альфа-билде Prime World вся вышеописанная прелесть пока недоступна, но обещания, если учесть реализацию боевой составляющей, вполне могут быть выполнены и выглядят интересно. Взять хоть бани, в которых герои смогут быстрее восстанавливать силы между схватками. Баня — всегда хорошо.
Если уж разговор зашел об исполнении обещаний, то стоит упомянуть важный элемент социализации — взаимодействие игроков разного пола. Касается он, правда, схваток на поле боя, а не балов в замке, но, тем не менее. Дело в том, что игроки разных полов получают в Prime World ряд полезных преимуществ. Например, сражаясь бокобок с героем игрока-девушки, смертельно раненый персонаж парня может на краткий миг получить полную неуязвимость. Правда лишь при наличии у напарницы соответствующего таланта.
В ожидании
К моему глубокому сожалению, делать однозначные выводы о том, как же в Prime World будут обстоять дела после релиза, еще рано. Мне довелось пощупать достаточно стабильный, и на удивление не забагованный альфа-билд, что уже ооочень хороший показатель для игры из восточной Европы.
Вопросов еще достаточно. Как много времени придется тратить на строительство замка? Насколько будет от этого зависеть успех в боях? Не будет ли напрягать процесс привлечения новых героев и коллекционирование талантов для них? Какие еще социальные плюшки (с учетом базирования на площадке Facebook) появятся в скором времени, и как они будут влиять на игровой процесс?
Сейчас можно только сказать, что даже на стадии альфа-тестирования Prime World выглядит очень любопытно. Это яркая, красивая и динамичная игра, удачно сочетающая в себе как хардкорные сражения так и казуальные элементы вроде строительства замка.
P.S. А еще там есть Змей Горыныч в качестве главного монстра на карте!
Многие из вас уже заочно знакомы с новой игрой студии Nival — социальной стратегией Prime World. Коротко о главном для тех, то не в курсе: три линии, по которым бегут крипы, пять героев и база, которую надо снести, предварительно уничтожив башни. Звучит знакомо, не правда ли?
Первое, что бросается в глаза — наличие у игрока замка, который надо отстраивать и развивать, собирая ресурсы. Причем, будучи в некотором роде базой операций и основой успешных действий в режиме схваток, замок — полноценный, многогранный и захватывающий элемент геймплея.
Однако и схватки на арене в Prime World отнюдь не выглядят клонированными с любимых всеми DotA, LoL, HoN и т.п. Да, игроки руководят героями, уничтожающими нейтральных монстров, вражеских солдат и персонажей. Да, цель — разрушить неприятельскую базу. Да, мы так же качаемся, развиваем героев, вступаем в схватки, побеждаем и идем дальше или спавнимся у фонтана на базе и снова бросаемся в бой. Однако отличия заметны невооруженным взглядом. Как пример - преобразование ничейных и вражеских территорий в родную землю. Или замена «вещизма» системой талантов. Любопытно? Сейчас будут подробности.
Флаг — всему голова
На поле боя в определенных местах на каждой из дорог-линий, соединяющих вражеские базы, установлены флагштоки. Дойдя до одного из них, любой герой может в течение пары секунд поднять стяг, тем самым превратив знатный кусок территории вокруг флагштока в родную землю своей нации.
Причем родная земля — не просто декоративный элемент. Сражаясь на своей земле, персонажи приобретают дополнительные бонусы, раздают тумаки сильнее и умирают реже. Продвигаясь вперед, тесня вражеских крипов и героев, бойцы могут одну за другой захватить контрольные точки, тем самым обеспечивая себе неплохие преимущества. А это может самым прямым образом повлиять на исход боя. Бежим вперед, поднимаем флаг, преобразовывая нейтральную землю в родную — и встречаем вражеского героя кастом усиленного таланта. Firstblood, все дела.
В системе терраморфинга есть свои нюансы, которые нужно учитывать. Так, поднять свой флаг можно только на территории, смежной с подконтрольной вашей фракции. Для того, чтобы заменить вражеский флаг своим, первый надо уничтожить: хитов у флагштока чуть, однако драгоценные секунды все равно утекают слишком быстро; зачастую такая операция «на шару» не проходит. В ряде ситуаций можно обойтись и без «захвата флага»: некоторые персонажи (например, Воевода) способны сами на короткое время создать вокруг себя родную землю, чем неплохо помогают соратникам. Тем не менее, именно из-за разного рода нюансов и без того занятная система захвата контрольных точек выглядит еще более привлекательной.
Каждый талантлив по-своему
Одна из важнейших особенностей игры — замена опыта, (да и денег — в качестве средства приобретения полезных баффов) на единую субстанцию под названием прайм. Цели подобного подхода — избавиться от появления пресловутых «отожранных» героев, а также добавить вариативности в развитие персонажа по «билд-ордеру» с учетом выбора талантов еще до начала боя.
Собственно, начать стоит с того, что основа развития героя в Prime World — это его колода талантов, пассивных и активных. Они — и ударная сила, и мозаика, из которой складывается идеальный на ваш взгляд герой (в зависимости от ситуации, естественно), и даже аналог экипировки. Да, как такового «шмота» в игре нет. Вместо него нам предстоит добывать, покупать и коллекционировать различные таланты. Перед каждым боем мы сможем сформировать из них колоду по своему вкусу. Учитывая огромный список уже заявленных талантов и заверения разработчиков в постоянном выпуске новых, создание уникальных билдов каждого героя становится нетривиальной и интереснейшей задачей.
Подбирая умения, игрок создает даже не билд персонажа, а его «билд-ордер», т.е. задает порядок развития в процессе схватки на поле боя. Один — если в команде противника окажется много магов, другой — против контроллеров, третий — как способ борьбы с танками и так далее. А уже в сражении, получая прайм за уничтожение монстров, крипов и вражеских героев, игрок приобретает те или иные таланты из подготовленной колоды, повышая тем самым уровень своего героя.
Поначалу доступны только несколько базовых талантов. Приобретите пять умений — и следующая планка с новой порцией будет открыта: можно значительно усилиться. Впрочем, прирост урона у большинства героев идет очень равномерно, резких скачков после firstblood’а или апа до третьей линейки талантов, где открывается пресловутая «ульта», не наблюдается. Да, персонаж становится заметно сильнее, но резко выносить все на линии не начинает. Добиться значительного буста урона можно только за счет покупки пассивных талантов, открывающих дополнительные эффекты активных умений. Сюда входит повышение урона автоатакой за счет покупки талантов на развитие основных характеристик героя (таких как Сила или Разум), а также разного рода бусты скиллов. У магов это — увеличение радиуса поражения заклинаний, возможность поджечь или заморозить цель, продолжительность действия и т.п. У милишников — атака по площади, стан, повышение скорости атаки и т.д.
Подготовка колоды талантов и покупка умений в зависимости от ситуации на арене (пойти в пассивки на Силу для повышения урона автоатаки или прикупить талантов, дающих дополнительные эффекты уникальным умениям героя) — интереснейший процесс. Учитывая отсутствие экипировки, которая в ряде случаев позволяет создавать из героя имбу, вся система талантов кажется не только кардинальным отличием от решений, реализованных в аналогичных проектах, но и работает гибко, тонко и, несмотря на стадию альфа-тестирования, относительно сбалансировано.
Социальненько и уютненько
Думаю, некоторое представление об игровом процессе боевой составляющей Prime World (а, точнее, о его отличии от оного у конкурентов) вы получили. Пора перейти к тому, за счет чего новая игра Nival подается разработчиками как социальная стратегия.
Социальной игре — социальные элементы. Еще на КРИ 2011 сотрудники компании Nival рассказали о новой возможности — авторизации в игре посредством FacebookConnect. Авторизация прямо из уютненького Facebook’а, списки друзей — как на ладони, взаимодействие реальных пользователей, занятные гендерные фишки — все это должно прийтись по вкусу игрокам, не чурающимся посидеть в социальных сетях. А в ближайшем времени, обещают добавить еще и авторизацию через ВКонтакт, который в России гораздо популярнее.
И, конечно, во главе угла — замок — база операций, дом для героев, экономический оплот игрока. В замке можно будет возводить здания (здесь даже предусмотрен стайлинг: все как в лучших градостроительных симуляторах), добывать ресурсы, общаться с другими игроками и пестовать героев.
Для построек, которые привлекут в ваш замок новых героев, вам понадобится семь типов ресурсов — еда, население, жемчужины прайма, золото, серебро и по два уникальных ресурса на каждую нацию — Империю Доктов и Адорнийское Королевство. Первые — фанаты технологии и дисциплины, вторые — любители природы и вдохновения. Кстати, одни и те же герои каждой нации выглядят по-разному, что не так уж и плохо. Но вернемся в замок. У Доктов уникальным ресурсом будет руда и дерево, у Адорнийцев — шелк и каучук. Чтобы их добывать, придется в немалом количестве возводить такие здания как лесопилки, каменоломни и т.п.
В альфа-билде Prime World вся вышеописанная прелесть пока недоступна, но обещания, если учесть реализацию боевой составляющей, вполне могут быть выполнены и выглядят интересно. Взять хоть бани, в которых герои смогут быстрее восстанавливать силы между схватками. Баня — всегда хорошо.
Если уж разговор зашел об исполнении обещаний, то стоит упомянуть важный элемент социализации — взаимодействие игроков разного пола. Касается он, правда, схваток на поле боя, а не балов в замке, но, тем не менее. Дело в том, что игроки разных полов получают в Prime World ряд полезных преимуществ. Например, сражаясь бокобок с героем игрока-девушки, смертельно раненый персонаж парня может на краткий миг получить полную неуязвимость. Правда лишь при наличии у напарницы соответствующего таланта.
В ожидании
К моему глубокому сожалению, делать однозначные выводы о том, как же в Prime World будут обстоять дела после релиза, еще рано. Мне довелось пощупать достаточно стабильный, и на удивление не забагованный альфа-билд, что уже ооочень хороший показатель для игры из восточной Европы.
Вопросов еще достаточно. Как много времени придется тратить на строительство замка? Насколько будет от этого зависеть успех в боях? Не будет ли напрягать процесс привлечения новых героев и коллекционирование талантов для них? Какие еще социальные плюшки (с учетом базирования на площадке Facebook) появятся в скором времени, и как они будут влиять на игровой процесс?
Сейчас можно только сказать, что даже на стадии альфа-тестирования Prime World выглядит очень любопытно. Это яркая, красивая и динамичная игра, удачно сочетающая в себе как хардкорные сражения так и казуальные элементы вроде строительства замка.
P.S. А еще там есть Змей Горыныч в качестве главного монстра на карте!