Продолжение Q&A сессии с CEO Trion Worlds Скоттом Хартсманом

4107
31
Продолжение Q&A сессии с CEO Trion Worlds Скоттом Хартсманом


Привет, Скотт. Спасибо, что согласился побыть "подопытной морской свинкой" в нашей первой серии ответов на вопросы по ArcheAge.

Это точно.

Прошло некоторое время с тех пор как мы рассказывали что-либо про ArcheAge. В чем причины этой паузы?

Я говорил об этом несколько недель назад в ответах на вопросы. Компания запускает свою первую ММО-игру, это невероятно сложная задача. Им предстоит после релиза игры параллельно поддерживать четыре локализации, что можно сравнить с безумным уровнем сложности. Работа, которую XL проделали к данному моменту, несмотря на всё давление, по-настоящему заслуживает похвалы.

Хотя время, прошедшее с момента подписания нами контракта, вызывает у меня как у геймера недовольство, как продюсер я понимаю, что это пойдет на пользу игре. Для этого есть две основные причины:
  1. XL могут одновременно работать лишь над определенным количеством задач, при этом они постоянно стремятся улучшить свой сервис в Корее, к тому же им необходимо периодически работать над партнерскими релизами. Одновременная работа над всеми локализациями могла бы поставить их в ситуацию, в которой ни одна из них не получилась бы удачной.
  2. Наша локализация находится в очереди вслед за Россией, это означает, что мы получим пользу от тех уроков, что будут извлечены как из оригинальной версии игры, так и из последующих локализаций.

Из России пришли отличные новости о том, что российский закрытый бета-тест начнется в декабре. Это означает, что у XL будет возможность вновь сконцентрироваться над локализациями для Trion, это как нельзя вовремя. Мы как раз готовы поговорить о грядущих улучшениях в игре, нашей версии пойдет на пользу то, что они уже будут введены на момент релиза.

Вы упоминали, что XL могут одновременно работать лишь над определенным количеством задач. А как в данной игре распределяется работа между XL и Trion?

Это был интересный обучающий опыт и для нас тоже. Так как у нас есть собственные игры, мы контролируем всё: от графика до поставок и так далее. Но в данном партнерстве есть много отличий.

В случае с ArcheAge XLGames являются разработчиками. Всё, что связано с функционированием игры, игровым контентом, добавлением и изменением игровых возможностей, интеграцией в нашу систему учетных записей, интеграцией в нашу систему платежей, интеграцией в нашу систему операций, интеграцией с нашим установщиком патчей - всё, чем обычно занимается "команда разработчиков" - всё это напрямую могут делать лишь они.

Мы же являемся партнером-издателем. Во-первых, это означает локализацию (на самом деле это куда больше, чем просто перевод на другой язык), это означает совместное определение наилучшей бизнес-модели для наших регионов и планов разработки, это означает составление расписания альфы, беты и релиза, соответствующего их возможностям предоставления того, что необходимо для каждой из этих стадий, это означает маркетинг и работу с игровым коммьюнити, настройку технических операций, "железа" и сети, метрический анализ игры, организацию служб поддержки и всех элементов этих служб.

Что касается подавляющего большинства тех вещей, которые важны для среднестатистического пользователя, которые определяют, "насколько увлекательна игра", все эти элементы обычно планируются в партнерстве, выполняются XL, и должны включаться в расписание разработок, подходящее для обеих компаний.

Также вы говорили про улучшения в игре.

Хотя нам нравится визуальное оформление, персонажи и множество других уникальных элементов ArcheAge, команда XLGames выявила ряд аспектов, в которых им хотелось бы улучшить игру, они начали обсуждать это со своей аудиторией. (Недавно я упоминал о том, что нам необходимо позволить им сначала открыть диалог со своей собственной аудиторией.)

Помимо подготовки линейки локализаций, также они работают над серьезными улучшениями геймплея ArcheAge, которые будут введены в игру в начале следующего года. У нас нет всех подробностей, которыми мы могли бы поделиться, но мы можем упомянуть те направления разработки, которые они считают самыми важными. В их число входят:
  • Увлекательный прогресс персонажей. В процесс прокачки нужно внести более полное ощущение роста. Важно, чтобы вы продолжали получать удовлетворение от того, что становитесь сильнее. Это тонкий вопрос, касающийся баланса, и они намерены улучшить всё коренным образом.
  • Увлекательная экономика. Многих из нас в ArcheAge привлекла именно экономическая составляющая игры. XL будут вводить улучшенный баланс между крафтингом, фермерством и торговлей. Цель - создать более живую и яркую экономику, в которой производятся полезные и часто используемые товары, и это есть в игре уже на момент релиза.
  • Понятность системы наград и путей развития. В изначальной версии игры можно было найти множество наград, можно было заработать множество различных типов очков. Но соответствие этих наград различным видам деятельности было не настолько логично, как они рассчитывали. Побочный эффект выражался в том, что в этом мире исследования, приключений, PvP, крафтинга и экономики существовал лишь один наиболее оптимальный путь развития. А мы все прекрасно знаем, что происходит, когда существует единственный оптимальный путь развития. И они решают этот вопрос, так как хотят, чтобы ArcheAge можно было оценить во всем его великолепии.
  • Торговый контент. Как и в случае с предыдущим улучшением, нужно решить вопрос с ценностью наград, они создают новый контент, связанный с этим аспектом. Это потрясающее улучшение для игровой экономики.
  • Преимущества для платящих игроков. Адаптировав свою модель для Кореи, они выявили моменты, где стоит расширить геймплей для бесплатных игроков и в то же время дать дополнительные преимущества тем игрокам, которые платят.
  • Баланс классов и прогресс персонажей. И, разумеется, они сделают выводы на основе нынешнего баланса классов и введут соответствующие улучшения.

Геймер внутри меня смотрит на происходящее и желает, чтобы всё это было введено в игру прямо сейчас. Полагаю, точно так же думает и большинство людей, заинтересовавшихся этой игрой.

Продюсер внутри меня, занимающийся запуском ММО-игр, понимает, что введение всех этих изменений будет плюсом для пользователей, которые придут в игру после ее релиза.

С учетом всего этого, мы рассматриваем себя в качестве адвокатов, представляющих наших пользователей перед лицом XL, и, одновременно, адвокатами XL перед лицом наших пользователей. Мы пытаемся сделать всё возможное, чтобы обеспечить XL простор, необходимый для оптимальной работы. В то же время, по мере поступления информации, мы имеем возможность объяснять нашим пользователям, почему всё происходит именно так, а не иначе. Мы планируем и дальше двигаться в этом направлении.

Так если все зависит от XL, то в чем заключается роль Trion?

Все это время мы изо всех сил пытались перевести и адаптировать текст и сюжетные линии. В частности, в оригинальном лоре и квестах было множество тем, связанных с чувством долга, гармонией межличностных отношений и другими концепциями, которые в некоторых случаях нельзя перевести напрямую.

Хотя на данный момент игра идеально понятна для внутренних тестеров (я лично провел в игре несколько десятков часов), она до сих пор не переписана до состояния, которое можно было бы назвать "полной локализацией". Ключевой момент состоит в том, что игра должна полностью соответствовать целевым языку и культуре.

Большинство людей не осознает, что в процессе качественной локализации мы берем изначально задуманную автором концепцию, а затем переписываем целые сюжетные линии, квесты и так далее, в соответствии с лором игрового мира. И это не так уж просто. Но это единственный способ добиться качества. Когда играешь в эти бесконечные "дешевые" иностранные игры, понимаешь, что там редко прикладывают дополнительные усилия в данном направлении.

И мы используем это дополнительное время, чтобы добиться наивысшего возможного качества.

Что нас ждет в ближайшем будущем?

С учетом недавнего анонса российского бета-теста и улучшений в корейской версии игры, мы находимся в стадии, когда надо точно согласовать с XLGames даты нашего релиза. И мы работаем над этим вопросом параллельно с процессом разработки игры. Как только даты будут установлены, мы сможем обсудить и вопросы первого внутреннего тестирования. Мы знаем, что люди больше всего ожидают именно этой информации, и делаем всё возможное, чтобы она была обнародована как можно скорее.

По мере развития событий мы будем продолжать публиковать статьи о текущем прогрессе, дополнительные подборки ответов на вопросы, статьи о лоре и так далее. Мы всегда делились и будем делиться максимальным возможным объемом информации.

Источник