Project Cars 3 - кризис личности в неплохой аркаде
Обзор новой игры серии
Релиз многострадальной Project Cars 3 на PC, PS4 и XboX One состоится уже завтра, 25 августа 2020 года, но только для обладателей Deluxe Edition - для простых смертных двери откроются на три дня позже. Разработчик Slightly Mad Studios прошел очень длинную дорогу к релизу игры: сначала их кинула EA с разработкой NFS: Shift 3, потом долгое время без издателя болтались, но в итоге их взяла под крыло Codemasters и позволила самостоятельно доделать игру, без стороннего вмешательства. Итоговый проект, по заявлениям главы маркетинга Сэма Белла, получился духовным наследником Shift 3, “со всеми симуляциями, о которых только можно желать”. Совсем скоро после этого заявления SMS выпустили пост в блоге о том, что из игры убирают пит-стопы, температуру шин и много других “симуляторных” составляющих, что вызвало горы негодования в интернетах. Получилось в итоге то, чего и следовало ожидать после подобных заявлений.
Симуляция
Начнем с простого: Project Cars 3 - это не симулятор, им тут и не пахнет. Возможно, где-то игра и ведет какие-то реальные расчеты аэродинамики, работы подвески, контакта резины с дорогой и т.д., но это не отражается на поведении машин. Абсолютно все автомобили страдают от недостаточной поворачиваемости и недостатка ротации в медленных поворотах. Если нажимаешь на газ на выходе из поворота - машина будет ехать по прямой, абсолютно отказываясь менять направление. И неважно - едешь ты на гоночном Porsche 911 GT3 с двигателем сзади и гоночными сликами, дорожном Мустанге 70-х годов или болиде индикара - машина просто отказывается поворачивать во время разгона. Нужно сначала добиться ротации и повернуть нос в нужном направлении, а уже после этого нажимать на газ. То же самое происходит и в высокоскоростных поворотах: там, где болиды LMP и Indy Car должны проходить все в полный газ, на деле так не получается. Возникает ощущение, что просто присутствует какой-то параметр сцепления с дорогой, когда медленная машина может ехать 100 км/ч на апексе, а болид индикара 200 км/ч, но если ты нажмешь на газ слишком рано - ни одна, ни другая не смогут достаточно повернуть.
Подобный подход убивает весь интерес от вождения болидов с заднемоторной или среднемоторной компоновкой. Заднемоторные болиды, вроде Porsche 911 должны иметь огромный показатель ротации, ловко поворачивать и иметь преимущество механического сцепления в медленных и среднескоростных поворотах, но ничего этого просто нет. Порше едет так же, как Aston Martin с длиннющим носом и двигателем спереди - разница в поведении минимальна. Дополнительно игра разделяет автомобили на выдуманные классы, где болиды GT3 и GTE соревнуются в одном поле с мелкосерийными суперкарами, австралийскими V8 и Supertrofeo. Естественно, что болиды GTE оказываются быстрее по всем показателям, особенно в ускорении и максимальной скорости.
Ну да ладно, бог с ними, с упрощениями, отсутствующими пит-стопами и сменой резины, но зачем в игре “настройка машины”? В игре присутствуют все необходимые и привычные для симуляторов настройки болидов: аэродинамика, дифференциал, подвеска, колеса и т.д. Игра не поддерживает вывод телеметрии и не показывает игроку, что происходит с болидом. Зачем нужна настройка развала-схождения, если у нас отсутствует показатели температуры работы шин? Как я могу узнать о пятне контакта, возможном перегреве или деградации резины, чтобы сделать необходимые изменения в сетапе? Что мне делать с показателями аэродинамики или жесткости стабилизатора поперечной устойчивости, если игра использует какие-то выдуманные расчеты аэродинамического сцепления? Решительно непонятно, зачем разработчики сохранили возможность настройки машины, если физика в игре сплошь выдуманная.
Аркада
А вот в аркадной составляющей игра действительно начинает сиять. Управление в Project Cars 3 очень даже приятное и понятное. При использовании руля FFB своевременно дает понять о состоянии сцепления в медленных и среднескоростных поворотах. Отлавливать заносы, модулировать газ и контролировать машину в дождевых условиях просто и понятно - руль передает всю необходимую информацию. На высоких скоростях, однако, руль облегчается и становится неясно, что происходит с машиной: хватит ли прижимной силы, нужно ли сбросить ногу с газа или может вообще притормозить перед скоростной дугой - решительно неизвестно. На контроллере играть тоже получается легко, но требуется должная тренировка.
Разработчики очень много расхваливали свою систему ассистентов и помощников управления, но получилось у них не все. В частности - антиблокировочная система тормозов работает очень плохо и странно. Например, все болиды GT3 в реальной жизни имеют очень умную систему ABS, а GTE и болиды с открытыми колесами не имеют ABS вовсе. Результат, однако, диаметрально противоположный. Чем медленнее машина, тем хуже работает система ABS. В случае управления дорожными болидами при 30-40% давлении на тормоз колеса моментально блокируются и машина отправляется в дрифт, несмотря на включенный ассист. С GTE и Indy Car наоборот - можно выжимать 100% тормоза на прямых без блокировки колес. Как результат - на клавиатуре и геймпаде сложно избежать блокировки колес при торможении, особенно при езде на дорожных автомобилях.
Схожести в физике поведения болидов позитивно сказываются на пороге вхождения: можно сесть в любой автомобиль и освоить его за пару-тройку кругов. Этого достаточно, чтобы ехать стабильно и получать удовольствие от борьбы с соперниками. При этом различия в поведении автомобилей создают гору разнообразия, особенно при комбинировании погодных условий и типов трасс. Суперкары в дождливом Макао? Формула Е на исторической Монце? “Короли дрифта” на горных перевалах? Все, чего душа пожелает.
ИИ оппонентов и систему коллизий сильно подтянули с превью-версии игры. ИИ теперь адекватно атакует и защищается, оставляя игроку достаточно места и подстраиваясь под его точки торможения. Развернуть оппонента ударом сзади очень тяжело, можно бодаться даже в формульных болидах. Сумма этих двух компонентов позволяет создать приятный казуальный геймплей, когда не нужно вкатываться два часа в незнакомый автомобиль, учить трассы и точки торможения. Сел, поехал и получил удовольствие.
Одиночный режим
Режим карьеры использует все плюсы игры на максимум, сочетая всевозможные погодные условия, классы автомобилей и типы трасс, предоставляя игроку возможность попробовать все, что предлагает Project Cars 3. Прогресс карьеры идет не за счет побед, а за счет выполнения квестов: где-то нужно побыть в драфте 10 секунд перед обгоном, где-то пройти два чистых круга, где-то проехать на правильной траектории пять поворотов, а где-то финишировать на подиуме или обогнать 5 человек за гонку. Выполнять эти задачи очень легко - не приходится перепроходить одну и ту же гонку десять раз подряд, чтобы открыть следующий этап. Открыть новый этап ивентов можно или за счет траты денег, которые игра щедро выдает за участие в гонках, либо за выполнение квестов. Так что если застрянешь на каком-то этапе или получишь неприятную комбинацию автомобиль-погода-трасса, можно просто перейти в следующий тир, потратив игровые деньги.
Как я уже писал в превью, на мой вкус карьере не хватает сюжетной составляющей. Хочется иметь какого-то протагониста, сюжетную канву и историю преодоления преград. Хочется мультиков, диалогов и красивых девушек. Иначе все выглядит, как простой набор специальных ивентов. Смысл в прогрессии, если я могу зайти в кастомную гонку и выбрать любую комбинацию трасс/машин? Можно было просто рандомайзер в игру добавить.
Мультиплеер
На выбор игрока доступно три основных режима игры: Rivals, Scheduled Events и Quick Play. Первый режим состоит из ежедневных, еженедельных и ежемесячных состязаний: быстрый круг, хотстинт и другие. Перед нами система испытаний с таблицей результатов и лучших игроков. Участвуешь в ивентах, ставишь результаты и получаешь условные очки рейтинга. По окончанию каждого месяца подводится результат, кто чего добился и как высоко забрался. Одни испытания устанавливают жесткие условия, другие - более мягкие. В одном ивенте соревнования проходят строго на Ferrari 488 Challenger Evo, а в другом можно выбрать любую машину класса Touring A. Накатываться можно не бесконечно - количество попыток ограничено тридцатью, но никто не мешает воссоздать условия в режиме практики и сидеть там несколько часов, готовясь к зачетной попытке в Rivals.
Второй режим Scheduled Events - копия системы из игр серии Gran Turismo. Заходишь в игру и видишь расписание на день: в 17:00 десять кругов на дождливом Brands Hatch в Formula Rookie, в 17:30 восемь кругов Нюрбургринга в классе GTA и т.д. Удобно, разнообразно, но это не замена выделенным серверам. Со временем люди раскусят, что интересно гонять, а что не очень: в итоге многие ивенты будут пустовать, особенно в утреннее/дневное время.
Третий режим - это обычный Quick Play. Нажал на кнопку, тебя бросило в лобби с определенными настройками, выбрал болид и поехал. Игра ведет статистику двух рейтингов: рейтинг безопасности и рейтинг перфоманса. Рейтинг безопасности растет за проведение чистых гонок без контактов и аварий, а рейтинг перфоманса - за счет всего остального: времени на круге, чистоты прохождения поворотов, обгонов и итогового результата.
Отсутствие квалификации или практики несет за собой много негативных последствий: стартовая решетка формируется рандомно, подготовиться и адаптироваться под условия никто не может, учить трассу приходится сразу в гонке. Результат - бесконечные завалы. Особенно, если во время гонки начинает идти дождь. Что ожидаемо, когда никто не понимает возможности автомобилей, не знаком с точками торможения, шириной и конфигурацией поворотов и т.п. Но и плюсы у этой системы есть: все гонки проходят быстро, борьба присутствует на всех уровнях, да и аркадная система коллизий и отсутствие механических повреждений позволяют восстановиться после ошибки. Если относится к мультиплееру именно с казуальной, аркадной стороны - получилось очень даже ничего.
Графика и производительность
С этим компонентом, к сожалению, все очень грустно. Графически игра - шаг назад по сравнению с PCars 2 и Automobilista 2 (игра сделана на том же движке). Общая детализация хуже, погода выглядит хуже, освещение хуже. При этом все покрыто каким-то странным мутным фильтром, который очень сильно режет глаза. Графических настроек мало - даже сглаживание настроить не дают. Сильно улучшить качество графики позволяет суперсэмплинг, но вместе с ним ожидаемо падает производительность - компенсировать падение за счет изменения других настроек не получается. В целом игра выглядит как-то некрасиво и улучшается это только за счет суперсэмплинга, использовать который получится только на видеокартах уровня RTX 2070S и выше. Иначе - серьезная потеря производительности.
Сама производительность игры очень странная и варьируется от трассы к трассе. На одной трассе можно иметь 100 FPS на максимальных настройках, а на другой - всего 40 FPS. Дождь на некоторых участках трассы может поделить FPS на два, а на других - никак не повлиять на производительность вообще. В итоге настроил стабильные 80 FPS, все работает отлично, а потом бац - попадаешь на такую странную трассу и начинается лагодром в повороте, из-за чего выносишь 10 человек из гонки и получаешь -Safety Rating. Не круто. Крутить настройки можно только из главного меню, из-за чего приходится перезаходить в гонку, чтобы посмотреть влияние на счетчик FPS. Включение/отключение Super Sampling требует перезагрузки игры.
Настроек FFB и чувствительности педалей стало меньше, чем в Project Cars 2, а сами настройки стали более запутанные. Описаний никаких нет, что конкретно делают различные настройки неясно - приходится крутить ползунки и проверять. У меня FFB работает более-менее нормально, но как дела обстоят с более дорогими рулями и педалями мне неизвестно. В любом случае недостаток настроек неприемлем - даже в более аркадных автогонках разработчики предоставляют больше возможностей тонкой настройки работы руля/педалей. Тут дело не только в “соревновательной” составляющей, но и в уровне комфорта.
Итого
Любой продукт я стараюсь оценивать без привязки к хайпу и драмам вокруг этого продукта. Мне честно наплевать на заявления маркетологов, что Project Cars 3 - это гоночный симулятор. Разработчики хорроров все как один заявляют, что их игры страшные и жуткие, но страшными они от этого не становятся. Не значит же это, что игра плохая, а разработчики - обманщики. Но оценивать PCars 3 совсем беспристрастно не получится. Заявления Сэма Белла в твиттере - это одно, а использование устоявшегося имени - совсем другое. Во времена оригинала “Cars” в названии служила аббревиатурой Community Assisted Racing Simulator - это именно то, чего разработчики старались добиться. Можно долго спорить о том, насколько хорошим или реалистичным симулятором являются игры серии Project Cars, но симулятор там есть. Третья часть серии - натуральная аркада, которая отходит от устоев предыдущих двух игр, отчего оценивать игру в отрыве от серии у меня не получается.
Назови игру по-другому и подобных претензий ни у меня, ни у фанатов серии просто бы не возникло. Однако назвался груздем - полезай в кузов. Project Cars 3 объективно слабее своих предшественников во всех компонентах: физика и поведение машин, разнообразие гоночных трасс (в игре отсутствует Spa, Suzuka, Hungaroring и многие другие привычные трассы), соревновательный элемент, графика и управление. Как наследник серии Project Cars, триквел разочаровывает во всех составляющих.
Но если смотреть на игру с точки зрения казуального игрока, то не все так плохо. Порог вхождения у игры низкий, управление достаточно приятное, разнообразия в игре много. Разница в поведении машин присутствует, погода сильно влияет на геймплей. В игре много пространства для роста и достижения высоких результатов, а онлайн-составляющая способна обеспечить мультиплеерный фан. В сравнении с аркадными автогонками, доступными на PC, Project Cars 3 - отличная игра.
Но к такому выводу приходишь, сравнивая игру с The Crew, GRID, Need For Speed и Forza Horizon. Если подходить к оценке игры с абсолютной точки зрения, то выводы оказываются иные. Графически игра выглядит слабее Forza Horizon, слабее Assetto Corsa Competizione, слабее Automobilista 2, которую разрабатывают полторы калеки. Управление болидами хоть и различается, но оно не выражает характерных особенностей конкретных машин. Австралийский V8 Supercar не ощущается, как сверхмощное корыто, которое не умеет поворачивать, а LMP прототипы не создают впечатления самых быстрых кузовных машин на земле. Садишься в 911 или KTM и ждешь невероятной ловкости, а получаешь примерно то же самое, что и в BMW или Audi. ИИ вроде и нормально гоняется, но некоторые условия его выбивают из колеи. Indy Car на трассе Монако в дождь заставляет ботов ехать всю гонку на второй передаче, боясь нажать на газ, а на подавляющем большинстве трасс они просто на 5-10 секунд медленнее оптимального даже на максиимальных настройках сложности.
По итогу вроде и неплохо, а можно было и лучше. Собственно, на этом я и остановлюсь. Триквел очень успешной серии автогонок от далеко не последней компании должен быть лучше во всех компонентах. Именно должен. Игра пытается сохранить особенности серии и зацепиться за свое симуляторное прошлое, но аркадная и казуальные составляющие тянут игру в другую сторону. Из этого кризиса личности получается игра, которая хороша в сумме своих компонентов, но совсем не соответствует ожиданиям. Slightly Mad Studios могут лучше.
Плюсы:
- Разнообразие
- Приятное управление
- Низкий порог вхождения
Минусы:
- Устаревшая графика
- Шаг назад по сравнению с Project Cars 2
- "Аркадная" физика поведения машин