Project TL - потенциально возможные особенности игры
Размышления вслух
Можно сказать, что Project TL является самой ожидаемой корейской MMORPG, но несмотря на это разработчики из NCSoft не спешат делиться подробностями о проделанной работе (если она вообще есть). К тому же о возможном первом закрытом бета-тестировании мы узнали из финансового отчета перед инвесторами, согласитесь, это весьма необычный способ поделиться хоть какой-то новой информацией.
Несмотря на это, 2020 год только начался, а по планам ЗБТ должно начаться в первой половине, что создает некую подушку безопасности на случай “Что-то пошло не так и мы вынуждены перенести на второе полугодие”. Именно по этой причине в данной статье мы еще раз изучим различные возможные особенности игры.При составлении текста ниже я в основном опирался на единственный тизер-трейлер, а также на некоторые анонсированные механики Lineage Eternal, которые скорее всего будут использованы в TL (в этом я уверен примерно на 80%).
Графическая составляющая - как уже известно, игра построена на современном и ныне популярном движке Unreal Engine 4, но с момента презентации трейлера в 2017 году появились такие технологии, как RTX (имитация лучей солнца) и DLSS (более продвинутая система сглаживания).Изначально Nvidia рассказала, что в основном они будут использоваться только с сингловых \ кооперативных проектах, но этот недочет решила исправить крупная китайская компания NetEase.
На ежегодной конференции CES в прошлом году они показали как работает RTX и DLSS в ныне популярной китайской ААА MMORPG Justice Online, а также привели примеры производительности (само собой, на карте 2080Ti и топовом процессоре i9-9900к). Принимая во внимание, что NCSoft далеко не маленькая компания, они вполне могут прикрутить данные технологии в Project TL, возможно, им это будет проще реализовать из-за изометрического расположения камеры.
Фракции и пролог - примерно в самом конце ролика Project TL нам показывают крупномасштабную битву за некий замок, в 2017 году я не особо придал значение данной сцене и только сейчас меня посетила необычная мысль. Что если это своего рода вступительный пролог, где пользователь будет защищаться \ атаковать замок в зависимости от того, какую фракцию он выберет при создании персонажа. Таким образом, вне зависимости от расы и класса изначально все примут участие в масштабной битве, а уже затем начнут проходить начальные нуболокации.
К тому же сама битва в чем-то похожа на определенную сюжетную миссию Lost Ark, где игрокам нужно отбить замок людей, предварительно покатавшись на осадной машине, побегав по стенам и вырезав пару десятков противников. То есть реализовать подобное в 2020 году на современном движке Unreal Engine 4 вполне возможно.В увиденном меня только смущают одинаковые модели персонажей, если присмотреться, практически все противники отличаются только цветом одежды (защитники в красном-белом, а атакующие в темно-синем).
Фракции - это, пожалуй, самый простой способ заинтересовать PvP-пользователей, не загоняя их в рамки аренок, GvG и дуэлей между собой. Причем для разработчиков это также огромный потенциал в плане контента, начиная от смежных территорий с постоянно действующим режимом RvR (могут совместить с PK), рейтинг лучших игроков фракций (общий и по классам) с соответствующей наградой и как вариант, масштабные осады замков на спорных территориях (своего рода RvR-осада с каналами, чтобы вместить всех желающих).
Взаимодействие с миром - довольно непростая в реализации особенность. Стоит отметить, что подобное уже нередко встречается в различных MMORPG, но обычно этому уделяется небольшое внимание, что влечет за собой реализацию на базовом уровне или скрипты для определенных активностей. Например, в Justice Online находясь в открытом мире персонаж может уничтожать различную растительность, а в определенных миссиях - ломать игровое окружение (столы, телеги, бревна, скамейки и т.д.).
Если посмотреть старые ролики Lineage Eternal и единственный Project TL, то вы заметите что этому аспекту NCSoft решили придать особое значение, неспроста они добавили сцену, где эльфийка замораживает воду (хотя, возможно, было сделано для красоты или это сюжетная миссия \ данж).На сей раз корейцы могут вывести взаимодействие на новый уровень, добавив больше элементов во все аспекты игры, например, позволить использовать определенные способности, чтобы добраться до скрытых участков мира или же активировать дополнительный контент, скажем, разрушив обычный на первый взгляд завал.
Если же разработчики пойдут еще дальше, мы увидим взаимодействие элементов \ стихий между собой, механика, уже давно используемая в сингл \ кооперативных проектах (самый подходящий пример - серия Divinity: Original Sin, а из нового - ММОшка Genshin Impact). Если же рассматривать MMORPG подобная что-то подобное зачастую присутствует как +- к получаемому урону.Я же говорю про логические дополнительные эффекты, такие как заморозка водяных противников, 100% шанс повесить эффект шока если противник находится в воде \ мокрый, возможность взорвать горючую смесь и другие возможные варианты развития событий.
Система “Drag & Hold” - одна из ключевых фишек Lineage Eternal, многим она показалась интересной и необычной. На данный момент в большинстве MMORPG АОЕ-скилы используются вокруг персонажа, противника, в определенной области, указанной игроком. В последнем случае область применения выглядит как круг, линия или любая другая фигура, чтобы пользователь понимал радиус скилла.
Исходя из общей концепции, Drag & Hold позволяет вместо выбора определенной области нарисовать ее самостоятельно. В промороликах данную систему продемонстрировали на примере огненной \ ледяной стены, для применения способности достаточно провести мышкой линию в любом месте на карте.По мне, так такой необычный подход привносит необычный игровой опыт, но с другой стороны есть несколько противоречивых моментов.
Во-первых, очевидно что ее нужно дорабатывать, если принимать во внимание вариант Lineage Eternal, он был далек от идеала и на мой взгляд нужно добавить больше различных вариантов применения. Как вариант, привязать комбинации кнопок и геометрических фигур, например, shift + линия = стена \ shift + круг = сфера холода.Во-вторых, возникает логичный вопрос о сложности и целесообразности этой особенности. Банально рисовать фигуры в пылу сложного данжа \ рейда будет менее эффективно и целесообразно, чем просто выбрать область, особенно если, скажем, цепную молнию привяжут к фигуре в виде Z.