Разработчики Genshin Impact рассказали о балансе старых героев и планах на высокоуровневый контент
В начале месяца команда игрового портала GameSpot побеседовала с представителями команды HoYoverse, отвечающими за разработку популярной приключенческой игры Genshin Impact. Мы перевели это интервью для вас. Приятного чтения.
Недавно вышло обновление Genshin Impact версии 3.1, и вместе с ним появилась возможность поговорить с разработчиками HoYoverse, чтобы узнать о планах команды на будущее.
GameSpot: Ожидается, что версии 3.0 и 3.1 будут на одну неделю короче, чем обычно. Будете ли вы продолжать использовать эти укороченные версии в будущем, или игроки должны ожидать, что выпуски обновлений вернутся к прежнему темпу?
Начиная с версии 3.0 и до конца версии 3.2 продолжительность каждого обновления будет сокращена до пяти недель. Но более короткий цикл обновления не повлияет на качество игрового процесса и контента.
В настоящее время Spiral Abyss — единственный эндгейм-контент для игроков с высокими рангами приключений. Есть ли планы по выпуску нового постоянного эндгейм-контента в том же духе, что и Spiral Abyss?
Спиральная бездна — один из самых эффективных способов игрокам проверить состав своей группы и боевую мощь. Если мы разработаем другой тип постоянного эндшпиля, похожий на Спиральную бездну, это может вызвать чрезмерное беспокойство у геймеров — не всем интересен Мускусный риф.
Точно так же, как ККИ Genius Invokation, которую мы представили в специальной программе для версии 3.2, мы также работаем над созданием более интересного игрового процесса в будущем. Как игра с открытым миром, Genshin Impact имеет естественную совместимость с различными типами геймплея, что дает нам уверенность в долгосрочной работе.
Genshin Impact вступает во второй год с постоянно расширяющимся составом. Некоторые старые персонажи могут остаться позади, так как новые герои станут гораздо более сильным выбором. Есть ли план потенциально улучшить старых персонажей и сделать их более жизнеспособными?
Если смотреть на персонажей только с позиции чистой мощи, то большое количество героев может быть проблемой. Однако в Genshin Impact правила игрового процесса имеют большее значение, чем сила персонажа. Таким образом новые поля сражений, новые уровни испытаний или даже новые команды — все это может вдохнуть новую жизнь в существующий контент.
Введение дендро-элемента создало множество новых способов вызывать стихийные реакции, но некоторые элементы выпали из обоймы. Было ли обсуждение добавления новых реакций для существующих элементов? Например, может ли быть в будущем новая реакция гео и дендро?
У нас пока нет таких планов. С выпуском элемента дендро семиэлементная система стала несколько сложной. Для нас есть и другие способы увеличить удовольствие игроков, а не просто усложнить правила игры.
С простыми и открытыми правилами через некоторое время игроки откроют для себя свои собственные способы создания билдов. В этом вся прелесть нашей игры. Балансировка всех правил игрового процесса является частью долгосрочной цели команды разработчиков, плюс опыт команды и обучение на основе отзывов игроков в долгосрочной перспективе важны для поддержания этой цели.
Мир Тейвата продолжает расширяться, давая игрокам множество ежедневных испытаний (домены, боссы, силовые линии). Есть ли шанс, что мы увидим увеличение максимального количества смолы или более быструю скорость регенерации, чтобы позволить игрокам выполнять больше этих испытаний каждый день?
Домены, боссы и силовые линии являются важными средствами для фарма материалов для персонажей и оружия, а смола требуется для получения этих предметов в качестве награды. Между тем, мы также предоставляем игрокам больше возможностей для получения предметов для развития персонажа. Например, многие материалы для вознесения героев и оружия можно получить и обменять на мероприятиях, которые мы периодически проводим.
Новые игроки, возможно, были немного растеряны, когда начинали событие «Летняя одиссея», потому что они пропустили первое знакомство Фишль и Моны. Это также произошло, когда Скарамучча появился в квесте архонта Иназумы после появления в ограниченном по времени ивенте Мондштадта. Думает ли команда о том, чтобы новые игроки могли видеть или воспроизводить старый сюжетный контент и ролики, которые существовали только в прошлых ограниченных по времени событиях?
Мы знаем об этой проблеме и ищем пути ее решения. С одной стороны, истории из ограниченных по времени событий никогда не станут препятствием для понимания и прохождения заданий архонтов. С другой стороны, мы также работаем над корректировкой обучающих программ для начинающих игроков, оптимизацией размера клиента, управлением прошлым контентом и другими оптимизациями. И по мере того, как наши технологии и возможности растут, мы надеемся, что появятся полезные решения, которые будут приветствоваться игроками.