Разработчики рассказали о процессе создания "Огненных Просторов"

1528
6
623846_wow3.jpg
Компания Blizzard Entertainment опубликовала интервью с ведущим дизайнером уровней MMORPG World of Warcraft: Cataclysm Джонатану Дюмонту (Jonathan Dumont) и ведущему художнику по ландшафтам Гэри Плэтнеру (Gary Platner). Именитые разработчики рассказали о процессе создания нового рейдового подземелья «Огненные Просторы» и связанной с ним зоны для выполнения ежедневных квестов.

Из статьи вы узнаете: как именно появилась концепция Просторов; как были отобраны идеи для реализации; с какими трудностями столкнулись художники во время работы над локацией; как были объединены все визуальные эффекты и достопримечательности и многое другое.

Читать полностью  +
Итак, как же из нескольких набросков появились Огненные Просторы во всем их великолепии?


Джонатан: Мы знали с самого начала, что Просторы должны сильно отличаться от всего остального мира – это необъятный мир, населенный чуждыми, враждебными силами, а не какая-нибудь скучная вулканическая пещера с озером лавы. Нам пришлось по душе расположение этого мира вне пространства, и мы посвятили немало времени созданию парящих в воздухе островов и водопадов магмы. С одной стороны, пейзаж должен был внушать игрокам трепет и чувство опасности, с другой – и это очень важно! – разжигать любопытство и азарт исследователя. Когда мы собрали все идеи вместе, один из дизайнеров уровней, Виктор Чонг (Victor Chong), создал общую геометрию пейзажа. Это вызвало новый всплеск идей у команды художников, и они нарисовали первые наброски, с которых мы и начали работу.

Гэри: Именно так все и было, хотя мы не обязательно придерживаемся такой схемы. Иногда художник обрисовывает идею, затем дизайнер уровня на ее основе создает первоначальный макет. А иногда дизайнер рисует карту в Illustrator, а потом отдает ее дизайнеру уровня для дальнейшей разработки. Неважно, кто начинает работу: обычно идея по нескольку раз переходит от дизайнеров уровней к дизайнерам сражений, художникам по ландшафту, художникам-макетчикам и обратно, и каждый делает ее немного эпичнее, учитывая при этом, насколько сложно будет реализовать ту или иную задумку.

Как вы отбирали идеи для реализации? Наверняка были какие-то задумки, которые не попали в обновление?

Гэри: Часто мы не знаем, как будет выглядеть та или иная задумка в игре, пока не реализуем и не протестируем ее. Например, мы решили добавить в дизайн интерьеров восьмиугольные каменные колонны, которые встречаются на Земле в местах, где часто происходят извержения вулканов – например, заповеднике Девилс Постпайл в Калифорнии или на Тропе Великана в Ирландии. Они отлично вписались в оформление паучьей территории Огненных Просторов, особенно когда дизайнер добавил текстуру огненной паутины. А вот другая идея – колонны в форме деревьев – так и не появилась в игре. На многих территориях под открытым небом растут деревья, и мы хотели реализовать в Огненных Просторах столпы пламени, похожие на деревья, но эта форма – даже с огненной текстурой – совершенно не вписывалась в пейзаж, и мы отказались от этой идеи.

Джонатан: Еще мы с самого начала хотели, чтобы над главным островом парили мириады летучих островов и с них лились бесконечные потоки лавы. Часть из них мы действительно оставили, но теперь этих островов стало гораздо меньше, потому что они затрудняли обзор территории. Кроме этого, мы хотели окружить главный остров океаном лавы, но из-за него в пейзаже появлялась линия горизонта, и исчезало ощущение бескрайности пространства, которое легло в основу концепции дизайна, поэтому океан пришлось убрать. Без линии горизонта Огненные Просторы кажутся гораздо больше, особенно когда игрок подходит к краю главного острова, смотрит вниз и видит только клубы пепла.

С какими трудностями столкнулись художники World of Warcraft, когда начали работать над этой зоной?


Джонатан: Основной задачей при разработке зоны было то, что подземелье – это всего лишь декорации, а за действие, которое развернется в этих декорациях, отвечают игроки. И помимо всего того, что мы добавим в зону, там будут еще игроки, питомцы, монстры и визуальные эффекты от их заклинаний, которые будут видны в течение всего рейда. Поэтому мы не хотели переполнять зону, добавляя слишком много взрывающихся огненных шаров или извержений лавы. Но в то же время это ведь Огненные Просторы, так что нельзя было обойтись совсем без подобных эффектов! Найти баланс между зрелищностью и удобством – вот это было по-настоящему сложной задачей.

Гэри: Поскольку Огненные Просторы являются зоной под открытым небом, то разрабатывали ее две разные команды. Группа, специализирующаяся на подземельях, занималась закрытыми помещениями, например, Крепостью Сульфурона, а вторая команда работала над открытыми пространствами – например, Огненной передовой. Нужно было позаботиться о том, чтобы переходы между частями с геометрией разного типа были гладкими, и это было не такой уж простой задачей. В чем-то нам помог опыт работы над дополнением Cataclysm, где решались такие же задачи, но все равно в некоторых местах переходы были грубыми, и нам предстояло их сгладить. Одна из самых ранних неполадок, которую нам нужно было исправить, заключалась в том, что небо было видно сквозь стены. Вы могли находиться внутри Крепости Сульфурона и при этом все равно видеть небо через пепельную дымку!

Как происходило взаимодействие между дизайнерами, аниматорами, художниками при воплощении в жизнь идей, связанных с Огненными Просторами и боями в этой зоне?

Джонатан: Нам бы не хотелось углубляться в подробности, чтобы не раскрыть заранее деталей боев с боссами… Но скажу, что у разработчиков этих боев были по-настоящему интересные идеи, касающиеся того, как привнести в некоторые части зоны больше интерактивности. Мы все были едины во мнении, что начинать нужно с боев с боссами, так что создавать соответствующие боссам области было уже нетрудно. В частности, в локации Каменный Венец происходит бой с вулканическим боссом, и она была целиком разработана командой, которая специализируется на подземельях, причем работа велась и над анимацией, и над ландшафтом. Это отличный пример того, как все связанные с разработкой игр технологии объединяются вместе, и в результате получается незабываемый бой с боссом.

Каким образом вы «оживляли» рейдовую зону?

Гэри: Сама по себе поверхность не движется, так что нам предстояло создать иллюзию расплавленной лавы с использованием системы частиц и мелких декоративных элементов. Лава была разработана при помощи тех же технологий, которые мы использовали при работе с жидкостями и создании воды в дополнении Cataclysm. Все это помогло нам создать эффекты мерцающего пламени и добавить множество очагов огня по всем Огненным Просторам.

Что позволило объединить все визуальные эффекты и интересные места Огненных Просторов?

Джонатан: Возможно, игроки этого не осознают, но мы построили всю внешнюю часть рейдовой зоны вокруг Крепости Сульфурона, постаравшись, чтобы крепость была видна из как можно большего количества мест. Таким образом, игроки всегда будут иметь визуальный ориентир на горизонте, и им будет понятнее, где они находятся и как продвигаются вперед. Если говорить о самой Крепости Сульфурона, то команде разработчиков удалось создать потрясающе красивое здание с характерными очертаниями, и мы использовали его в качестве заставки также и для многих других зон. Кроме того, мы хотели создать уникальную атмосферу и для боев с каждым боссом, при этом сохранив у игрока ощущение, что он находится в царстве стихии огня. Логово Бет’тилак, Красной Вдовы, является отличным примером того, как дизайнерам удалось сохранить огненную атмосферу, создав при этом неповторимую и очень интересную локацию для босса.

Расскажите, пожалуйста, о моделях новых боссов. Как будет выглядеть Рагнарос в обновлении «Ярость Огня»?

Гэри: Модель Рагнароса была переделана практически полностью. Он получил новый молот, новую броню и – самое главное – ноги!

Джонатан: Игроки впервые смогут увидеть Рагнароса в сердце его собственных владений, поэтому мы хотели, чтобы он выглядел еще больше, сильнее и страшнее, чем раньше. Огненные Просторы – это его царство, где сосредоточена вся его сила, и мы хотели как-то передать это ощущение через его модель. Кроме того, в подземелье будет много других боссов, так как нам не хотелось заполнять всю локацию исключительно элементалями. Поэтому новый рейд будет отличаться большим разнообразием.

Спасибо, что уделили нам время. Вы хотите сказать еще что-нибудь на прощанье?

Джонатан: Надеюсь, игрокам понравится новый рейд Огненные Просторы и задания на Огненной передовой. Мы работали над ними с большим удовольствием!

Гэри: Да, работа над Огненными Просторами была незабываемой. Думаю, мы не зря отошли от установленных правил и воплотили в жизнь наши безумные идеи – результаты получились замечательные. И в будущем мы планируем продолжать в том же духе.