Rift - превью
1 марта 2011
46282
182
Вы сядьте, сядьте! А то упадете. Так что лучше - сразу на пол. Сейчас я расскажу о сюжете игры, которая затмит всех конкурентов, заткнет их за пояс, а в карман положит прибыль от 10 миллионов подписок. Слушайте же!
„Злой-презлой Бог Смерти решил покарать мир. Но народы Телары собрались с силами, стойко сражались и отправили Демона в небытие. Но, ужас! Они погрязли в гражданской войне. И немедленно мир разразился ордами нечести с коварным Богом Смерти во главе. Ты – избранный герой. Только ты спасешь мир и покончишь со злом навсегда. Вперед!“
Что? Топанье ногами? Дружный свист? Летящая эскадрилья помидоров? Ну хорошо, хорошо, согласен, давайте иначе.
„Воительница уверенно спрыгнула с лошади прямо в тень ветвистого дерева, пропускавшего к ней лишь самые нежные лучи послеполуденного солнца. Она с удовольствием оглядела свою броню. Да, краска на доспехах явно потерлась, зато геральдический грифон гордо взмахивал крыльями, а луч солнца заставил наплечник искриться так ярко, что пришлось отвернуться. Вовремя: звук рога раздался над долиной. Она понеслась на коне к разверзшейся черной щели, оставляя за спиной величественный город, чьи снежно-белые башни, алые знамена и сверкающие магические сферы так и тянулись к небу. Он будто посылал лучи солнца прямо на темную твердыню на другой стороне долины, твердыню, где окапалась нежить. Из мрачных врат сквозила неизбежность, возвещавшая конец этому миру. Но воительнице не до того, она спрыгивает с седла, зарывшись мечом в орду монстров. Вспышки смертоносных заклинаний, оглушительные залпы мушкетов и лязг клинков… наконец, последний враг повержен, пролом закрыт, достойная награда получена и можно снова любоваться своим наплечником, заставляя его искриться на вновь появившемся солнце“.
Так получше? Проблема в том, что и то и другое – Rift. Игра, всячески уворачивающаяся от однозначной оценки. Rift это и сюжет, который сразу можно выбросить в ведро, Rift это и прекрасная, завораживающая графика. Так что не сочтите предыдущий абзац графоманством. К сказочным рощам, умиротворяющим закатам и идиллическим бухтам Rift’a действительно можно подобраться только метафорами. Во всяком случае, на максимальной ступени графики (на средних машинах Rift быстро избавляется от своей красоты). Можно долго бродить по столице фракции Defiant, Меридиан, любуясь восточными куполами, и причудливыми машинами влюбленной в технологию расы, а потом дивиться рядам книжных полок в огромной башне, увенчанной гигантской обсерваторией. А чего стоит поселение на сваях, в котором среди невзрачных хижин приютились сверкающие золотой обшивкой ладьи? А огромный мост, разделяющий начальные локации двух фракций? Огромной дугой он тянется над гладью озера, ясно указывая всяким там героям десятого уровня на их место в своей величественной тени. Rift - это даже не столько рекорды полигонов, тут игра не так далеко ушла от Age of Conan и Vanguard. Rift – это мастерски поставленное освещение. Будь то блики солнца на воде, горящая деревня или непроницаемая тьма разлома – все это регулярно будет вырывать вас даже из гущи боя, заставляя остановиться и просто прочувствовать всю красоту момента. Все это - при ставке на реализм. Aion, последний крупный ММО проект, тоже обладал приглядной графикой, а в добавок еще и уникальной атмосферой сказочности. Но сиреневые деревья, бурые озера и плюшевые монстры – удовольствие не для каждого, и именно всего этого не найти в Rift‘е. Так же как и трехметровых мечей, печально известных бронестрингов и круглых корейских личиков Aion‘a. И если в не изобилующем полигонами World of Warcraft персонажи – это, почему-то, верх угловатости и растянутости текстур, то в Rift все наоборот. Редактор персонажа позволяет вам создать героя с любой формой лица, прической и ростом; героя, на которого не стыдно посмотреть и другим показать. Наводите страх суровым воином Матосианцем или уверенным в своей мощи магом Этов, либо украсьте ваш экран девушкой на любой вкус, от знойной южанки до гордой северной принцессы с диадемой в волосах.
И, главное, Rift не бросает своих детищ на первых уровнях, одевая их в ужасные хламиды. Вообще трудно вспомнить MMO, уделяющую столько внимания броне. Я не соврал в начале, на доспехах действительно можно различить каждую царапину, проступающую через геральдические украшения, равно как и сходящую краску. А отполированный до блеска нагрудник отражает не только солнечный свет, но и инфернальное сияние ближайшего разлома. Тоже и с более легкими доспехами, где видно каждый шов, скрепляющий пласты толстой, непроницаемой для стрел кожи или с робами магов, покрытыми волшебными узорами. Если коротко: в этой игре броню просто приятно разглядывать. Не смотреть, а разглядывать, подмечая все новые детали. И это уже на самых первых уровнях, так как даже выпадающая из монстров броня визуально подгадана к наградам за квесты. Rift – это то место, где всегда можно порадоваться облику своего персонажа, пройтись по монументальным площадям и тенистым колоннадам городов, застыть в восхищении у лесного водопада или оазиса в пустыне, либо просто насладиться закатом.
Так… да… слащаво. А где подвох? Подвох, к сожалению, есть – это наполнение всего этого прекрасного мира. Ну, про сюжет я уже сказал. Демоны! Украденные дети! Сожженные поля! Нехватка продовольствия! И любые комбинации из всего вышеприведенного вплоть до „демоны украли детей и сожгли поля, вызвав нехватку продовольствия“. Какое злодейство! В общем, вы поняли, тексты заданий лучше не читать. Не ждут нас и эпические квестовые цепочки, рассказывающие, как в Aion или WoW:Cataclysm, события в роликах и вовлекающие нас в захватывающие приключения. Нет, тут мы день за днем заняты сбором тычинок и пестиков, волчьих шкур и демонических эссенций, все попытки связать это в один сюжет лишь навевают непреодолимую скуку, ибо весь сюжет помещается в первом абзаце данной статьи. Это еще полбеды, был бы процесс интересен. Нет, не поймите неправильно, Rift многому научился у того же World of Warcraft: так, цели заданий удобно отмечаются на карте, „квестстартеры“ немедленно предупреждают нас о своем попадании в инвентарь, а предметы, нужные для активации порталов и прочих квестовых целей всегда под рукой, выведены в лог заданий. Все удобно… но однообразно. Rift практически полностью копирует квестовую систему World of Warcraft, но, к сожалению, образца 2007-2008 года, видимо, по состоянию на старт разработки Rift‘a. Изменения Cataclysm, с его захватывающими полетами на воздушном шаре, революциями в отдельно взятом орочьем племени и убийством скриптованных соло-боссов за счет управления группой NPC – всего этого не найти в Rift. Встречаются небольшие лучи света, например, забеги по пересеченной ловушками местности, превращения в огра или поедание отравленного сыра на время, но это даже не процент от квестового контента, это 0,01%. Остальное – 10 монстров, 5 предметов, 15 монстров и еще 8 предметов. Когда-то квесты появились в ММО, чтобы избавить игроков от ощущения, что они гриндят - как на работу ходят. Может мы конечно зажрались, но однообразное и унылое убийство все тех же монстров по квестам, собственно, чем не работа?
К счастью, квесты это не все, что есть в Rift. Вспомните Warhammer Online. Однообразные, ничем не привлекательные квесты с одной стороны, но при этом возможность всегда умчаться на сценарий или на публичное задание или в открытую RvR зону, получая и за то и за другое и за третье изрядное количество опыта. Rift идет по очень похожему пути. Раз! И небо чернеет. Два! Из темного как смерть разлома выходит толпа монстров. Три! Группа героически бросается на защиту. Четыре! Миньоны повергнуты, но выходит босс. Использует способности, всячески пытается довести танка до отчаянья и загнать лекаря в могилу. Пять! Босс повержен, небо светлеет, все получают награды и изрядное количество опыта. И, поверьте, открывшийся разлом способен вмиг отвлечь вас от любого унылого квеста. Самое замечательное: в отличие от публичных заданий Warhammer Online, разломов в Rift‘е много, очень много. Они появляются постоянно, но в случайных локациях, всегда грозя объявиться на вашей любимой полянке, но и не надоедая, так как их физически невозможно „фармить“ на одном и том же месте. Второе отличие от WAR – разломы скалируются. Если вас двое, вам будет трудно, но вы имеете шанс справиться. Но вот если вы позовете троих друзей, легче не станет, наоборот! И даже толпе в несколько десятков человек на финальных боссах может придтись ой как несладко. Это притом, что монстры в разломы приходят из шести разных измерений, используя соответствующие происхождению способности.
Но это еще не все, регулярно какой-нибудь инфернальный злодей протрубит в рог и попытается своими ордами захватить всю зону разом. И тогда тем более нужно бросать все и спешить на последний и решительный бой. Иногда это легко (закрой 10 разломов), иногда требует участия всей зоны (закрывай разломы, принеси 100 артефактов оттуда на главную базу и постоянно охраняй эту базу от все новых и новых орд монстров). Каким бы не была прелюдия, в конце нас непременно ждет чудище, приятно напоминающее старых добрых „Outdoor“ боссов EverQuest и Lineage, способное дать отпор сразу нескольким сотням игроков. Но даже если и это вас не берет, и вы все равно продолжаете делать квестики и бегать за наградой в деревню, я вынужден вам сказать, что настанет день, когда это у вас просто не выйдет. Просто некому будет отдавать квест. Так то! В добавок к проломам, игровая нечисть регулярно пытается устроить набеги. Часто по дороге будет патрулировать такой бандитский отряд и тогда уж лучше свернуть на поляну с голодными волками, чем умереть от двух ударов. Ну, или сразу собирайте друзей! Но это цветочки. Периодически монстры собираются в рейд и начинают громить квестовые деревни. И вот тут – пиши пропало. Сперва ваши квестовые NPC просто будут заняты спасением своей шкуры, потом неизбежно падут смертью храбрых и, наконец, если вы вовремя не организовали подкрепление, монстры разрушат wardstone деревни – и все, никаких квестов, магазинов или починок пока не вышибите захватчиков. За все это платят сполна – опыт, ничуть не меньше квестов, предметы, позволяющие лечиться или наносить еще больше урона монстрам из разлома или специальная валюта, которую можно обменять на очень неплохие вещи в городе. В общем, вы поняли. Если вы носитесь по квестам, не отвлекаясь на происходящее, вы упускаете главное, что есть в игре.
Итак? Все прекрасно? Warhammer Online меркнет? Не совсем. При всей интересности, при всем разнообразии разломов, система выглядит недоработанной. Вы вспомните, вспомните WAR, изобретателя публичных заданий. Помните скриптованных монстров, метающих в вас бочки? Помните задания, вроде „за крайне ограниченное время пробиться на вершину башни через толпы монстров и ударить в колокол“. Помните? Так вот тут такого нет. К сожалению. Разлом, это всегда, ВСЕГДА, последовательность из слабых мобиков, крутых монстров, совсем крутых и еще по круче. Да, они иногда могут использовать ту или иную способность, но, в целом, скрипты им мало знакомы. Так что, конечно, разломов много и они появляются в самых неожиданных местах, но, в общем, все они донельзя однообразны, а посему, даже унылые квесты могут показаться отдыхом после нескольких часов постоянного закрывания проломов. Проблема №2: Разломы слишком легкие. Не все, не всегда, но все таки легкие, во всяком случае на первых 30 уровнях. Труднее и интереснее всего их закрывать небольшой группой. Как только собираются десятки участников, уровень сложности, конечно, поднимется, но явно недостаточно. Толпа, где один игрок водит босса по кругу, без танка, без лекаря, а остальные просто стоят и жмут на атакующие заклинания – обычное дело для Rift’a. А до большого босса, ради появления которого вы битый час открывали разломы по всей зоне, вы можете даже не успеть добежать.
Проблема №3: Разломы недостаточно влияют на игровой мир. Да, деревни действительно могут быть захвачены монстрами, особенно в зонах для средних уровней их стоит защищать. Но вот все остальное: толпа монстров часто мирно пасется на поляне, никому не мешая выполнять задание, а патрули на дорогах просто обходятся. Да и интересные мета-задания, действительно требующие совместной игры всех участников, попадаются редко. В большинстве случаев от вас требуется просто победить еще больше однообразных разломов. Система разломов в Rift’e – большое достижение, но она явно „недокручена“, несколько небольших исправлений могли бы в корне повлиять на интересность процесса, но так как сложность оставалась неизменной в течении всего бета-теста, увеличение сложности вряд ли входит в намерение разработчиков. В данный момент Rift успешно избежал множествa проблем публичных заданий Warhammer Online, но нагородил достаточно новых.
Душа едина и неделима. Только не здесь. В Rift’e персонаж занимается ужаснейшим кощунством – душепожирательством. Каждый персонаж имеет три активных души, распределяя очки в дереве талантов каждой на свое усмотрение. „Они скопипастили из WoW’a систему спеков!“, взревет фракция фанатов World of Warcraft. „Да вы *****, это прорыв в жанре!“, единым ревом донесется с трибун Вовхейтеров. Ну, прорыв не прорыв, но точно не копипаст. Дело в том, что в начале игры необходимо решиться лишь на один из четырех архетипов – воин, маг, разбойник, целитель. Все остальное можно силой одного клика изменить в любой момент игры. Остальное – это 9 доступных душ каждого архетипа, собственно классы. Из них нужно выбрать три, распределив между ветками развития очки по своему усмотрению. Простор для творчества – огромный. Так, разбойник может стать кем угодно: от привычного убийцы или охотника вплоть до легкого танка (Riftstalker), мастера взрывчатки или исполняющего заклинания поддержки Bard’a. Ну или смесь из всего этого. А клерик может составить как лично ему подходящий стиль лечения из разных душ (одиночные заклинания, групповые, HoT‘ы, заклинания с задержкой, щиты и т.д.), так и разбавить свои способности поддержки весьма и весьма неплохим уроном.
Что действительно замечательно: даже если вы вложили в самую ненужную для вас душу всего пару очков, полученные способности этой души все равно будут расти в уровне, всегда оставаясь полезными. Например, воину необязательно вкладывать все очки в ветку Beastmaster, так как уже за сам факт выбора этой души он получит в компаньоны кошку, которая будет наносить отличный урон даже на 50 уровне. Но и это не все. За время игры можно выучить четыре слота, в которые вы можете сохранить любые комбинации душ и менять в любое время. Таким образом, в течение одного захода на персонажа можно, фактически, поиграть четырьмя совершенно разными классами.
Тем более, что для любителей PvP в каждом архетипе есть отдельная, десятая душа со способностями, направленными против других игроков. Это может быть и простое увеличение вашего урона или снижение шанса критического удара у врага, но и более экзотические вещи. Так Taunt воина заставляет врага наносить всем (например, лекарям) на 60% меньше урона, пока он не разберется с автором заклинания, а клерик может просто забрать половину лечения, которое получает вражеский танк себе любимому.
На трибунах рифтоспектиков загрустили, стихли фанатские песни и взрывы презрительного хохота. Уже спускают флаг „Rift – унылый клон WoW“. Право же, рановато. При всей свежести системы душ, клоном кое-где таки попахивает. Главный источник запаха: система распределения очков. Чтобы получить финальную, как правило, крайне мощную способность каждой души, нужно вложить в одну ветку 51 очко. На две остальных остается всего 15 очков. Ничего не напоминает? При всей полезности остальных двух душ, до настоящей мультиклассовости Rift‘у очень далеко. Вторая ложка с дектем: баланс этого всего великолепия далек от идеала. Например, весь архетип магов на данный момент кажется слабоватым, а в любом архетипе не сложно найти пару-тройку душ, которые просто не дадут вам слишком достаточно урона/выживаемости/лечения. Конечно, это все исправляется, теоретически. Но представьте себе, как тяжело будет выровнять 36 различных душ, да еще и в бесчисленных комбинациях там, где другие игры год за годом не могут справиться с десятком классов. И, наконец, последнее: PvP душа – палка о двух концах. Да, она дает больше возможностей любителям PvP, но ради нее нужно жертвовать одной душой и, главное, большим количеством очков. Мало того, что это еще на порядок усложняет PvP баланс, так это еще и шаг, по которому пошли многие игры, но который серьезная часть игроков считает губительным – разделение PvP и PvE контента. Так, World of Warcraft в свое время (а вслед за ним и Rift) разделил PvP и PvE экипировку, резко затрудняя быстрое переключение между игровыми занятиями. Rift идет еще на шаг дальше: теперь люди, выполняющие квесты, могут физически не суметь дать отпор группе ганкеров, успевших переключиться в PvP души. В общем, будет ли система душ в PvP такой же приятной, разносторонней и разнообразной как в PvE еще остается большим вопросом.
Ну хорошо, а куда мы двинем нашего душееда? Чем займем? Ну, кроме квестов и разломов? Быстренько разберемся с тем, что никуда не годится. Крафт: самая усредненная система на свете. Тут нет миниигр EverQuest 2 и Vanguard, необычных профессий, вроде инженерного дела World of Warcraft или хотя бы экспериментов с алхимией и травничеством Warhammer Online. Нет, мы собираем тонну ресурсов, получаем зелья, броню, оружие или руны (аналог ювелирных камней). Все. Ах да, единственное отличие от WoW: нужно брать не две, а три профессии, так как на каждое перерабатывающее мастерство требуется два вида собирательства. Ну правильно, мы ведь так любим собирать ресурсы! Мда, проехали. Далее по списку: коллекции. Да, здесь, как и в EverQuest 2 по всему миру рассеяны маленькие светящиеся точки, зачастую очень хорошо спрятанные под упавшими деревьями или даже в дупле. Чтобы сформировать набор, нужно подобрать, как правило, от трех до пяти предметов одной коллекции, что крайне непросто. Это маленькая „ретрофича“ могла бы быть чудесным времяпрепровождением, когда надоест все остальное или просто захочется поисследовать мир. Одна проблема: Там, где в EQ2 за коллекции можно было получить мебель для дома, изменяющие внешний вид предметы и даже очень и очень неплохую броню, то в Rift вам дадут только очки. И накопив много, очень много этих очков, можно купить меньше десятка предметов. Например, спутника зайчика. Или кошечку. Или лютню. Ну и хотя бы маунта. Все, проехали. Кстати об очках, они же „баджи“. Rift использует их не только в коллекциях, но и для распределения всех видов вещей. Награды за разломы? Копи очки и иди в магазин за броней. Высокоуровневая PvE броня? За очки. PvP доспехи? За другие очки. Работает? Да. Интересные нововведения? Нет. Проехали.
RvR: вот тут интереснее. Две враждующие расы на PvP серверах, общие зоны на высоких уровнях. Все условия для драки. Мало того, помните о wardstone‘ах в деревнях, регулирующих появление NPC? На них могут напасть не только монстры, но и игроки другой фракции. И замечательно напакостить всем, кто пытается сдать квест. Если подобного рода удовольствие – ваш путь, Rift принесет немало приятных часов по пути к 50 уровню. Одна беда: Rift все-таки PvE игра. PvP отделено как предметами, так и ветками талантов, поэтому больших сражений во время прокачки ждать не стоит, а открытых чистых RvR зон в игре просто нет. Но есть другое PvP: Warfronts, они же сценарии, они же поля боя. Инстансированные бои для 10-15 человек с каждой стороны. И, как и все в игре, бои безумно красивы. Все-таки лучше раскраивать черепа в лучах, пробивающегося сквозь осеннюю листву солнца или на покрытых обворожительным туманом северных лугах. Warfront‘ы – это весело и быстро. Warfront‘ы – это и хорошее место для различных стратегий. Обилие игровых классов с возможностью самых разных комбинаций с PvP душами дают к этому все возможности. Не стоит ждать только одного – новизны. Первый Warfront – копия сценария Mourkain Temple из WAR, второй – Бассейн Арати из WoW с минус одним флагом (что, кстати, требует совсем новых тактик), третий – типичный Capture the Flag а ля Песнь войны, а четвертый – уменьшенный Альтерак в городской обстановке. И все, больше полей боя в игре нет. Все равно интересно? Да! Главное, чтоб не наскучило.
Ну и, наконец, инстансы. Как минимум три, виданные нами в бета-тестах, производят двоякое впечатление. С одной стороны, снова, красоты. Прекрасный дизайн зон, монстров, доспехов. И подземелья, большие, запутанные, создающие значительно более густую атмосферу, чем разрезанные под Dungeon Finder аналоги World of Warcraft. Но с другой стороны – монстров размещал садист со стажем. Их тонны, орды, сотни. Как правило, их не нужно даже контролировать. Первые инстансы нам удалось даже осилить без настоящего танка, так как урон от „треша“ слабый. Его просто нужно бить, бить, брать следующую партию и снова бить. Интересных скриптов на простых монстров заметить не удалось. Особенно при повторном походе это дает только один эффект: скуку. Такое же двоякое впечатление и от боссов. Они-то знают, что такое скрипты, крутятся, меняют цели, вызывают „аддов“ или притягивают игроков. Но даже в последнем доступном в OBT подземелье Runic Descent репертуар каждого босса крайне ограничен, а урон по группе идет слабый. Такое впечатление, что в инстансах, как и у разломов, просто „недокрутили“ сложность. Куда интереснее квесты в инстансах. Тут необходимо координриованно и быстро приводить монстров или быстро останавливать урон, иначе мгновенная смерть. Но ведь квест проходится один раз и забывается. Если бы в каждый поход в инстанс ставил игроков перед такими задачами – Rift был бы совсем иной игрой.
О рейдах, главном занятии на максимальном уровне, можно судить пока лишь по видео и рассказам самих разработчиков. Тут, кстати, стоит ждать интересных новшеств. Дело в том, что для групп из 10 игроков разработчики комбинируют инстанс и боссов под открытым небом. Как? Боссов нужно будет выманивать из разломов в открытом мире, проходя разные стадии, пока не выйдет финальный босс. Рассчитан он на 10 человек, но принять участие в бою может любой проходящий мимо. Что самое замечательноe: способности и здоровье босса будут скалироваться в зависимости от числа участников. При этом настоящую рейдовую добычу получит только основная группа из 10 человек, но участники „со стороны“ смогут заработать очки. Система выглядит крайне заманчиво, остается дождаться первых отчетов игроков. Рейды на 20 человек – хороший стандарт жанра: инстансы. Уже заявлено 15 боссов, что не мало, а количество „треша“, судя по видеооблетам, не будет превышать норм допустимого. Да и боссы должны владеть гораздо большим числом способностей, чем в подземельях на 5 человек. А какие красивыееееее…
Так для кого все-таки Rift?
Перво-наперво для PvE игроков. Стычки „в поле“ и сценарии это, безусловно, весело, но это скорее должное отдохновение для уставшего от трудного инстанса воина, чем самодостаточное занятие на месяцы вперед. Если же вам нравятся подземелья, публичные задания, инстансы и рейды, то нужно для себя понять одно: Rift - очень красивая игра, с миром, так и манящим к исследованиям. Rift – крайне отлаженная игра. О багах вроде провалов под землю говорят как о мифических легендах, нам за все время игры ни одной сколько-нибудь значительной ошибки не попадалось. Но Rift – это не площадка нововведений. Разломы, квесты, подземелья, крафт, PvP – все это мы видели раньше и, как правило, хотя бы в одной игре, в ТОЧНО таком же виде. Но все это Rift делает на очень достойном уровне. Копируя, не теряет качества. Поэтому, если вам просто надоел World of Warcraft или EverQuest и хочется пусть старых возможностей, но в новой игре со свежим игровым миром – Rift отличный выбор. В конце концов и о Lord of the Rings Online в свое время говорили, как о клоне Warcraft’a. A вышла, особенно после хороших контент-патчей, очень самобытная ММО со сплоченным сообществом. Такого же можно пожелать и Rift‘у. Ведь разработчики ММО лучше всех других знают, что лучшее – враг хорошего.
„Злой-презлой Бог Смерти решил покарать мир. Но народы Телары собрались с силами, стойко сражались и отправили Демона в небытие. Но, ужас! Они погрязли в гражданской войне. И немедленно мир разразился ордами нечести с коварным Богом Смерти во главе. Ты – избранный герой. Только ты спасешь мир и покончишь со злом навсегда. Вперед!“
Что? Топанье ногами? Дружный свист? Летящая эскадрилья помидоров? Ну хорошо, хорошо, согласен, давайте иначе.
„Воительница уверенно спрыгнула с лошади прямо в тень ветвистого дерева, пропускавшего к ней лишь самые нежные лучи послеполуденного солнца. Она с удовольствием оглядела свою броню. Да, краска на доспехах явно потерлась, зато геральдический грифон гордо взмахивал крыльями, а луч солнца заставил наплечник искриться так ярко, что пришлось отвернуться. Вовремя: звук рога раздался над долиной. Она понеслась на коне к разверзшейся черной щели, оставляя за спиной величественный город, чьи снежно-белые башни, алые знамена и сверкающие магические сферы так и тянулись к небу. Он будто посылал лучи солнца прямо на темную твердыню на другой стороне долины, твердыню, где окапалась нежить. Из мрачных врат сквозила неизбежность, возвещавшая конец этому миру. Но воительнице не до того, она спрыгивает с седла, зарывшись мечом в орду монстров. Вспышки смертоносных заклинаний, оглушительные залпы мушкетов и лязг клинков… наконец, последний враг повержен, пролом закрыт, достойная награда получена и можно снова любоваться своим наплечником, заставляя его искриться на вновь появившемся солнце“.
Так получше? Проблема в том, что и то и другое – Rift. Игра, всячески уворачивающаяся от однозначной оценки. Rift это и сюжет, который сразу можно выбросить в ведро, Rift это и прекрасная, завораживающая графика. Так что не сочтите предыдущий абзац графоманством. К сказочным рощам, умиротворяющим закатам и идиллическим бухтам Rift’a действительно можно подобраться только метафорами. Во всяком случае, на максимальной ступени графики (на средних машинах Rift быстро избавляется от своей красоты). Можно долго бродить по столице фракции Defiant, Меридиан, любуясь восточными куполами, и причудливыми машинами влюбленной в технологию расы, а потом дивиться рядам книжных полок в огромной башне, увенчанной гигантской обсерваторией. А чего стоит поселение на сваях, в котором среди невзрачных хижин приютились сверкающие золотой обшивкой ладьи? А огромный мост, разделяющий начальные локации двух фракций? Огромной дугой он тянется над гладью озера, ясно указывая всяким там героям десятого уровня на их место в своей величественной тени. Rift - это даже не столько рекорды полигонов, тут игра не так далеко ушла от Age of Conan и Vanguard. Rift – это мастерски поставленное освещение. Будь то блики солнца на воде, горящая деревня или непроницаемая тьма разлома – все это регулярно будет вырывать вас даже из гущи боя, заставляя остановиться и просто прочувствовать всю красоту момента. Все это - при ставке на реализм. Aion, последний крупный ММО проект, тоже обладал приглядной графикой, а в добавок еще и уникальной атмосферой сказочности. Но сиреневые деревья, бурые озера и плюшевые монстры – удовольствие не для каждого, и именно всего этого не найти в Rift‘е. Так же как и трехметровых мечей, печально известных бронестрингов и круглых корейских личиков Aion‘a. И если в не изобилующем полигонами World of Warcraft персонажи – это, почему-то, верх угловатости и растянутости текстур, то в Rift все наоборот. Редактор персонажа позволяет вам создать героя с любой формой лица, прической и ростом; героя, на которого не стыдно посмотреть и другим показать. Наводите страх суровым воином Матосианцем или уверенным в своей мощи магом Этов, либо украсьте ваш экран девушкой на любой вкус, от знойной южанки до гордой северной принцессы с диадемой в волосах.
И, главное, Rift не бросает своих детищ на первых уровнях, одевая их в ужасные хламиды. Вообще трудно вспомнить MMO, уделяющую столько внимания броне. Я не соврал в начале, на доспехах действительно можно различить каждую царапину, проступающую через геральдические украшения, равно как и сходящую краску. А отполированный до блеска нагрудник отражает не только солнечный свет, но и инфернальное сияние ближайшего разлома. Тоже и с более легкими доспехами, где видно каждый шов, скрепляющий пласты толстой, непроницаемой для стрел кожи или с робами магов, покрытыми волшебными узорами. Если коротко: в этой игре броню просто приятно разглядывать. Не смотреть, а разглядывать, подмечая все новые детали. И это уже на самых первых уровнях, так как даже выпадающая из монстров броня визуально подгадана к наградам за квесты. Rift – это то место, где всегда можно порадоваться облику своего персонажа, пройтись по монументальным площадям и тенистым колоннадам городов, застыть в восхищении у лесного водопада или оазиса в пустыне, либо просто насладиться закатом.
Так… да… слащаво. А где подвох? Подвох, к сожалению, есть – это наполнение всего этого прекрасного мира. Ну, про сюжет я уже сказал. Демоны! Украденные дети! Сожженные поля! Нехватка продовольствия! И любые комбинации из всего вышеприведенного вплоть до „демоны украли детей и сожгли поля, вызвав нехватку продовольствия“. Какое злодейство! В общем, вы поняли, тексты заданий лучше не читать. Не ждут нас и эпические квестовые цепочки, рассказывающие, как в Aion или WoW:Cataclysm, события в роликах и вовлекающие нас в захватывающие приключения. Нет, тут мы день за днем заняты сбором тычинок и пестиков, волчьих шкур и демонических эссенций, все попытки связать это в один сюжет лишь навевают непреодолимую скуку, ибо весь сюжет помещается в первом абзаце данной статьи. Это еще полбеды, был бы процесс интересен. Нет, не поймите неправильно, Rift многому научился у того же World of Warcraft: так, цели заданий удобно отмечаются на карте, „квестстартеры“ немедленно предупреждают нас о своем попадании в инвентарь, а предметы, нужные для активации порталов и прочих квестовых целей всегда под рукой, выведены в лог заданий. Все удобно… но однообразно. Rift практически полностью копирует квестовую систему World of Warcraft, но, к сожалению, образца 2007-2008 года, видимо, по состоянию на старт разработки Rift‘a. Изменения Cataclysm, с его захватывающими полетами на воздушном шаре, революциями в отдельно взятом орочьем племени и убийством скриптованных соло-боссов за счет управления группой NPC – всего этого не найти в Rift. Встречаются небольшие лучи света, например, забеги по пересеченной ловушками местности, превращения в огра или поедание отравленного сыра на время, но это даже не процент от квестового контента, это 0,01%. Остальное – 10 монстров, 5 предметов, 15 монстров и еще 8 предметов. Когда-то квесты появились в ММО, чтобы избавить игроков от ощущения, что они гриндят - как на работу ходят. Может мы конечно зажрались, но однообразное и унылое убийство все тех же монстров по квестам, собственно, чем не работа?
К счастью, квесты это не все, что есть в Rift. Вспомните Warhammer Online. Однообразные, ничем не привлекательные квесты с одной стороны, но при этом возможность всегда умчаться на сценарий или на публичное задание или в открытую RvR зону, получая и за то и за другое и за третье изрядное количество опыта. Rift идет по очень похожему пути. Раз! И небо чернеет. Два! Из темного как смерть разлома выходит толпа монстров. Три! Группа героически бросается на защиту. Четыре! Миньоны повергнуты, но выходит босс. Использует способности, всячески пытается довести танка до отчаянья и загнать лекаря в могилу. Пять! Босс повержен, небо светлеет, все получают награды и изрядное количество опыта. И, поверьте, открывшийся разлом способен вмиг отвлечь вас от любого унылого квеста. Самое замечательное: в отличие от публичных заданий Warhammer Online, разломов в Rift‘е много, очень много. Они появляются постоянно, но в случайных локациях, всегда грозя объявиться на вашей любимой полянке, но и не надоедая, так как их физически невозможно „фармить“ на одном и том же месте. Второе отличие от WAR – разломы скалируются. Если вас двое, вам будет трудно, но вы имеете шанс справиться. Но вот если вы позовете троих друзей, легче не станет, наоборот! И даже толпе в несколько десятков человек на финальных боссах может придтись ой как несладко. Это притом, что монстры в разломы приходят из шести разных измерений, используя соответствующие происхождению способности.
Но это еще не все, регулярно какой-нибудь инфернальный злодей протрубит в рог и попытается своими ордами захватить всю зону разом. И тогда тем более нужно бросать все и спешить на последний и решительный бой. Иногда это легко (закрой 10 разломов), иногда требует участия всей зоны (закрывай разломы, принеси 100 артефактов оттуда на главную базу и постоянно охраняй эту базу от все новых и новых орд монстров). Каким бы не была прелюдия, в конце нас непременно ждет чудище, приятно напоминающее старых добрых „Outdoor“ боссов EverQuest и Lineage, способное дать отпор сразу нескольким сотням игроков. Но даже если и это вас не берет, и вы все равно продолжаете делать квестики и бегать за наградой в деревню, я вынужден вам сказать, что настанет день, когда это у вас просто не выйдет. Просто некому будет отдавать квест. Так то! В добавок к проломам, игровая нечисть регулярно пытается устроить набеги. Часто по дороге будет патрулировать такой бандитский отряд и тогда уж лучше свернуть на поляну с голодными волками, чем умереть от двух ударов. Ну, или сразу собирайте друзей! Но это цветочки. Периодически монстры собираются в рейд и начинают громить квестовые деревни. И вот тут – пиши пропало. Сперва ваши квестовые NPC просто будут заняты спасением своей шкуры, потом неизбежно падут смертью храбрых и, наконец, если вы вовремя не организовали подкрепление, монстры разрушат wardstone деревни – и все, никаких квестов, магазинов или починок пока не вышибите захватчиков. За все это платят сполна – опыт, ничуть не меньше квестов, предметы, позволяющие лечиться или наносить еще больше урона монстрам из разлома или специальная валюта, которую можно обменять на очень неплохие вещи в городе. В общем, вы поняли. Если вы носитесь по квестам, не отвлекаясь на происходящее, вы упускаете главное, что есть в игре.
Итак? Все прекрасно? Warhammer Online меркнет? Не совсем. При всей интересности, при всем разнообразии разломов, система выглядит недоработанной. Вы вспомните, вспомните WAR, изобретателя публичных заданий. Помните скриптованных монстров, метающих в вас бочки? Помните задания, вроде „за крайне ограниченное время пробиться на вершину башни через толпы монстров и ударить в колокол“. Помните? Так вот тут такого нет. К сожалению. Разлом, это всегда, ВСЕГДА, последовательность из слабых мобиков, крутых монстров, совсем крутых и еще по круче. Да, они иногда могут использовать ту или иную способность, но, в целом, скрипты им мало знакомы. Так что, конечно, разломов много и они появляются в самых неожиданных местах, но, в общем, все они донельзя однообразны, а посему, даже унылые квесты могут показаться отдыхом после нескольких часов постоянного закрывания проломов. Проблема №2: Разломы слишком легкие. Не все, не всегда, но все таки легкие, во всяком случае на первых 30 уровнях. Труднее и интереснее всего их закрывать небольшой группой. Как только собираются десятки участников, уровень сложности, конечно, поднимется, но явно недостаточно. Толпа, где один игрок водит босса по кругу, без танка, без лекаря, а остальные просто стоят и жмут на атакующие заклинания – обычное дело для Rift’a. А до большого босса, ради появления которого вы битый час открывали разломы по всей зоне, вы можете даже не успеть добежать.
Проблема №3: Разломы недостаточно влияют на игровой мир. Да, деревни действительно могут быть захвачены монстрами, особенно в зонах для средних уровней их стоит защищать. Но вот все остальное: толпа монстров часто мирно пасется на поляне, никому не мешая выполнять задание, а патрули на дорогах просто обходятся. Да и интересные мета-задания, действительно требующие совместной игры всех участников, попадаются редко. В большинстве случаев от вас требуется просто победить еще больше однообразных разломов. Система разломов в Rift’e – большое достижение, но она явно „недокручена“, несколько небольших исправлений могли бы в корне повлиять на интересность процесса, но так как сложность оставалась неизменной в течении всего бета-теста, увеличение сложности вряд ли входит в намерение разработчиков. В данный момент Rift успешно избежал множествa проблем публичных заданий Warhammer Online, но нагородил достаточно новых.
Душа едина и неделима. Только не здесь. В Rift’e персонаж занимается ужаснейшим кощунством – душепожирательством. Каждый персонаж имеет три активных души, распределяя очки в дереве талантов каждой на свое усмотрение. „Они скопипастили из WoW’a систему спеков!“, взревет фракция фанатов World of Warcraft. „Да вы *****, это прорыв в жанре!“, единым ревом донесется с трибун Вовхейтеров. Ну, прорыв не прорыв, но точно не копипаст. Дело в том, что в начале игры необходимо решиться лишь на один из четырех архетипов – воин, маг, разбойник, целитель. Все остальное можно силой одного клика изменить в любой момент игры. Остальное – это 9 доступных душ каждого архетипа, собственно классы. Из них нужно выбрать три, распределив между ветками развития очки по своему усмотрению. Простор для творчества – огромный. Так, разбойник может стать кем угодно: от привычного убийцы или охотника вплоть до легкого танка (Riftstalker), мастера взрывчатки или исполняющего заклинания поддержки Bard’a. Ну или смесь из всего этого. А клерик может составить как лично ему подходящий стиль лечения из разных душ (одиночные заклинания, групповые, HoT‘ы, заклинания с задержкой, щиты и т.д.), так и разбавить свои способности поддержки весьма и весьма неплохим уроном.
Что действительно замечательно: даже если вы вложили в самую ненужную для вас душу всего пару очков, полученные способности этой души все равно будут расти в уровне, всегда оставаясь полезными. Например, воину необязательно вкладывать все очки в ветку Beastmaster, так как уже за сам факт выбора этой души он получит в компаньоны кошку, которая будет наносить отличный урон даже на 50 уровне. Но и это не все. За время игры можно выучить четыре слота, в которые вы можете сохранить любые комбинации душ и менять в любое время. Таким образом, в течение одного захода на персонажа можно, фактически, поиграть четырьмя совершенно разными классами.
Тем более, что для любителей PvP в каждом архетипе есть отдельная, десятая душа со способностями, направленными против других игроков. Это может быть и простое увеличение вашего урона или снижение шанса критического удара у врага, но и более экзотические вещи. Так Taunt воина заставляет врага наносить всем (например, лекарям) на 60% меньше урона, пока он не разберется с автором заклинания, а клерик может просто забрать половину лечения, которое получает вражеский танк себе любимому.
На трибунах рифтоспектиков загрустили, стихли фанатские песни и взрывы презрительного хохота. Уже спускают флаг „Rift – унылый клон WoW“. Право же, рановато. При всей свежести системы душ, клоном кое-где таки попахивает. Главный источник запаха: система распределения очков. Чтобы получить финальную, как правило, крайне мощную способность каждой души, нужно вложить в одну ветку 51 очко. На две остальных остается всего 15 очков. Ничего не напоминает? При всей полезности остальных двух душ, до настоящей мультиклассовости Rift‘у очень далеко. Вторая ложка с дектем: баланс этого всего великолепия далек от идеала. Например, весь архетип магов на данный момент кажется слабоватым, а в любом архетипе не сложно найти пару-тройку душ, которые просто не дадут вам слишком достаточно урона/выживаемости/лечения. Конечно, это все исправляется, теоретически. Но представьте себе, как тяжело будет выровнять 36 различных душ, да еще и в бесчисленных комбинациях там, где другие игры год за годом не могут справиться с десятком классов. И, наконец, последнее: PvP душа – палка о двух концах. Да, она дает больше возможностей любителям PvP, но ради нее нужно жертвовать одной душой и, главное, большим количеством очков. Мало того, что это еще на порядок усложняет PvP баланс, так это еще и шаг, по которому пошли многие игры, но который серьезная часть игроков считает губительным – разделение PvP и PvE контента. Так, World of Warcraft в свое время (а вслед за ним и Rift) разделил PvP и PvE экипировку, резко затрудняя быстрое переключение между игровыми занятиями. Rift идет еще на шаг дальше: теперь люди, выполняющие квесты, могут физически не суметь дать отпор группе ганкеров, успевших переключиться в PvP души. В общем, будет ли система душ в PvP такой же приятной, разносторонней и разнообразной как в PvE еще остается большим вопросом.
Ну хорошо, а куда мы двинем нашего душееда? Чем займем? Ну, кроме квестов и разломов? Быстренько разберемся с тем, что никуда не годится. Крафт: самая усредненная система на свете. Тут нет миниигр EverQuest 2 и Vanguard, необычных профессий, вроде инженерного дела World of Warcraft или хотя бы экспериментов с алхимией и травничеством Warhammer Online. Нет, мы собираем тонну ресурсов, получаем зелья, броню, оружие или руны (аналог ювелирных камней). Все. Ах да, единственное отличие от WoW: нужно брать не две, а три профессии, так как на каждое перерабатывающее мастерство требуется два вида собирательства. Ну правильно, мы ведь так любим собирать ресурсы! Мда, проехали. Далее по списку: коллекции. Да, здесь, как и в EverQuest 2 по всему миру рассеяны маленькие светящиеся точки, зачастую очень хорошо спрятанные под упавшими деревьями или даже в дупле. Чтобы сформировать набор, нужно подобрать, как правило, от трех до пяти предметов одной коллекции, что крайне непросто. Это маленькая „ретрофича“ могла бы быть чудесным времяпрепровождением, когда надоест все остальное или просто захочется поисследовать мир. Одна проблема: Там, где в EQ2 за коллекции можно было получить мебель для дома, изменяющие внешний вид предметы и даже очень и очень неплохую броню, то в Rift вам дадут только очки. И накопив много, очень много этих очков, можно купить меньше десятка предметов. Например, спутника зайчика. Или кошечку. Или лютню. Ну и хотя бы маунта. Все, проехали. Кстати об очках, они же „баджи“. Rift использует их не только в коллекциях, но и для распределения всех видов вещей. Награды за разломы? Копи очки и иди в магазин за броней. Высокоуровневая PvE броня? За очки. PvP доспехи? За другие очки. Работает? Да. Интересные нововведения? Нет. Проехали.
RvR: вот тут интереснее. Две враждующие расы на PvP серверах, общие зоны на высоких уровнях. Все условия для драки. Мало того, помните о wardstone‘ах в деревнях, регулирующих появление NPC? На них могут напасть не только монстры, но и игроки другой фракции. И замечательно напакостить всем, кто пытается сдать квест. Если подобного рода удовольствие – ваш путь, Rift принесет немало приятных часов по пути к 50 уровню. Одна беда: Rift все-таки PvE игра. PvP отделено как предметами, так и ветками талантов, поэтому больших сражений во время прокачки ждать не стоит, а открытых чистых RvR зон в игре просто нет. Но есть другое PvP: Warfronts, они же сценарии, они же поля боя. Инстансированные бои для 10-15 человек с каждой стороны. И, как и все в игре, бои безумно красивы. Все-таки лучше раскраивать черепа в лучах, пробивающегося сквозь осеннюю листву солнца или на покрытых обворожительным туманом северных лугах. Warfront‘ы – это весело и быстро. Warfront‘ы – это и хорошее место для различных стратегий. Обилие игровых классов с возможностью самых разных комбинаций с PvP душами дают к этому все возможности. Не стоит ждать только одного – новизны. Первый Warfront – копия сценария Mourkain Temple из WAR, второй – Бассейн Арати из WoW с минус одним флагом (что, кстати, требует совсем новых тактик), третий – типичный Capture the Flag а ля Песнь войны, а четвертый – уменьшенный Альтерак в городской обстановке. И все, больше полей боя в игре нет. Все равно интересно? Да! Главное, чтоб не наскучило.
О рейдах, главном занятии на максимальном уровне, можно судить пока лишь по видео и рассказам самих разработчиков. Тут, кстати, стоит ждать интересных новшеств. Дело в том, что для групп из 10 игроков разработчики комбинируют инстанс и боссов под открытым небом. Как? Боссов нужно будет выманивать из разломов в открытом мире, проходя разные стадии, пока не выйдет финальный босс. Рассчитан он на 10 человек, но принять участие в бою может любой проходящий мимо. Что самое замечательноe: способности и здоровье босса будут скалироваться в зависимости от числа участников. При этом настоящую рейдовую добычу получит только основная группа из 10 человек, но участники „со стороны“ смогут заработать очки. Система выглядит крайне заманчиво, остается дождаться первых отчетов игроков. Рейды на 20 человек – хороший стандарт жанра: инстансы. Уже заявлено 15 боссов, что не мало, а количество „треша“, судя по видеооблетам, не будет превышать норм допустимого. Да и боссы должны владеть гораздо большим числом способностей, чем в подземельях на 5 человек. А какие красивыееееее…
Так для кого все-таки Rift?
Перво-наперво для PvE игроков. Стычки „в поле“ и сценарии это, безусловно, весело, но это скорее должное отдохновение для уставшего от трудного инстанса воина, чем самодостаточное занятие на месяцы вперед. Если же вам нравятся подземелья, публичные задания, инстансы и рейды, то нужно для себя понять одно: Rift - очень красивая игра, с миром, так и манящим к исследованиям. Rift – крайне отлаженная игра. О багах вроде провалов под землю говорят как о мифических легендах, нам за все время игры ни одной сколько-нибудь значительной ошибки не попадалось. Но Rift – это не площадка нововведений. Разломы, квесты, подземелья, крафт, PvP – все это мы видели раньше и, как правило, хотя бы в одной игре, в ТОЧНО таком же виде. Но все это Rift делает на очень достойном уровне. Копируя, не теряет качества. Поэтому, если вам просто надоел World of Warcraft или EverQuest и хочется пусть старых возможностей, но в новой игре со свежим игровым миром – Rift отличный выбор. В конце концов и о Lord of the Rings Online в свое время говорили, как о клоне Warcraft’a. A вышла, особенно после хороших контент-патчей, очень самобытная ММО со сплоченным сообществом. Такого же можно пожелать и Rift‘у. Ведь разработчики ММО лучше всех других знают, что лучшее – враг хорошего.