Rome II: привычная кампания и феерический онлайн

31797
73
Что не говорите, а античность – идеальная эпоха для боевой системы Total War, которая неизменна уже более десяти лет. Почему? Потому что тут возможна идеальная система камень-ножницы-бумага. Кавалерия, мечники, копейщики, лучники – все сбалансировано самой историей. Ну, а колесницы, онагры, боевые псы и слоны служат глазурью и вишенкой на торте. По сравнению с этим бесконечно перестреливающимися шеренг в Empire и Napoleon - скука смертная, Medieval перегибает палку в сторону каваллерии, Shogun 2 же тоже хорош, но не хватает разнообразия. Отличия между японскими княжествами, это вам не сравнение Бритов с Персами. Именно поэтому, для меня Rome всегда был идеальной мультиплеерной игрой. Нет, я тоже с удовольствием проходил одну кампанию за другой, но именно благодаря тому, что игровая механика так гармонировала с эпохой, от скучного AI всегда можно было сбежать в прекрасно (ну, почти) сбалансированные мультиплеерные бои с бесконечным разнообразием тактик. Несколько лет подряд я каждый день проводил как минимум по одному онлайн-бою в Rome. И знаете что? Уже одна мультиплеерная партия в Rome II убедила меня в том, что это то самое – игра с полным погружением в исторические тактики, игра, способная обеспечить многие месяцы увлекательных онлайн-развлечений. Но, я хорошо понимаю, что я – исключение. Для большинства игроков, очередная игра из серии Total War, это, прежде всего – синглплеер с возможностью погрузиться в эпоху и вывести свой жалкий народишко на вершину древнего мира. Ну что ж, извольте, начнем с кампании.



Стартовав пошаговую кампанию в Rome II сразу чувствуешь себя как дома, созерцая провинции, фигурки армий, кораблей и агентов. Все, правда, стало значительно красивее. Береговые линии больше не выглядят нарисованными по трафарету, также как и гордые, покрытые пышными лесами горы, над морем парят ласточки, над счастливыми городами виднеется античное конфетти, а сами города перестали быть абстракцией – теперь мы различаем стены, улицы, дома и все ключевые здания. На все это наложен приятный пастельный фильтр, который сразу заставляет вспомнить о летней, средиземноморской жаре, об оливковых деревьях на обочине мощеных грубым камнем дорог, о легатах, скачущих… простите, увлекся. В общем, карта выглядит еще на порядок живее, чем в Shogun 2.


Цель по-прежнему привычная – захватить весь древний мир, заботясь о благосостоянии наших городов. Но вот в деталях сразу заметно множество изменений, удачных и не очень. Начнем с удачных. Четыре города теперь объединены в одну провинцию с общим меню постройки и единой налоговой ставкой. Чем больше населения, тем больше слотов под здания нам доступны. Так как эти слоты сильно ограничены, мы должны серьезно задуматься о специализации каждой провинции. Скажем, в начале игры за Рим, в Неаполе мы строим лавку деликатесов, которая увеличивает доход от скотоводческих имений. Ясное дело, что в Риме и Вольтерре мы должны построить villae rusticae, выращивающие скот, а в Арминиуме подходящий торговый порт. Вот новые провинции растущей римской империи, скажем, Magna Graecia (южная Италия и Сицилия) мы можем специализировать на хлебе, или, более экзотично, на философии и театрах (приносит налоговые бонусы). Так как мы заботимся о провинции в целом, то отпадает нудный микроменеджмент каждой отдельной деревни в огромной империи.



Заботится о населении, при этом, не становится легче, чем в первом Rome, скорее наоборот. Конечно, стратегическая составляющая Total War никогда не пыталась тягаться по глубине, скажем, с Civilization, или, тем более, с Europa Universalis и Crusader Kings, но все-таки Creative Assembly смогла создать хоть и простую на вид систему управления государством, но постоянно требующую нашего внимания. Чем прибыльнее здания, тем больше они генерируют шума и мусора. Чем больше шума и мусора, тем недовольнее население – мы вынуждены строить храмы богам и амфитеатры на тех спотах, на которых могли бы находиться рынки. Разумеется, как и в первом Rome, на настроение прямо влияют налоги и присутствие армии. Мы также можем захватывать рабов в наших походах, которые распределяются между городами и приносят прибыль, но тоже бьют по настроению населения. Кроме того, теперь не нужно вручную составлять гарнизон для каждого горда – разные здания автоматически генерируют разные типы войск, доступные городу при атаке. Вот только здания, которые снабжают нас более качественным гарнизоном, зачастую также сильно бьют по общественному порядку. Оставлять город довольным, но беззащитным? Или заполонить его военными, которые, в случае чего, сами легко подавят недовольство? Хм. Как только наша жадность хоть чуть-чуть берет вверх, игра тут же бьет по нам восстанием крестьян или рабов, заставляя постоянно следить за состоянием дел в провинции. Отлично!



Разумеется, основой игровой механики Total War всегда была военная экспансия. И новая система провинций тоже так и гонит нас к вражеским землям. Дело в том, что только удерживая все четыре города в провинции, мы можем издавать очень полезные „указы“, помогающие нам со специализацией, набором подкреплений или успокоением населения. И хорошо, если два недостающих нам города держат какие-нибудь этруски, это легко, а вот если мы захватили Карфаген, но окружающие три города провинции Africa удерживаются гетулами, насамонами и маселинами? Одно неосторожное действие и мы окажемся втянуты в огромную войну из которой можем и не выбраться. Но держать крохотный анклав в провинции, где без военных баз и с абсолютно другой культурой – не менее чревато.

Другая культура? Да, огромное (действительно огромное) количество фракций в Rome II теперь делятся на четкие культурные группы. Ведь как было в Rome? Мы могли захватить сколь угодно далекую территорию, но достаточно временно убрать налог в ноль, починить все здания, оставить приличный гарнизон и все, готовы новые владения. В Rome II же все немного реалистичнее. Города своей культуры значительно проще удержать, что упрощает экспансию, скажем, германским племенам или вечно воюющим между собой грекам. А вот, скажем, римлянам, которых по умолчанию ненавидят все, подчинить себе чужые культуры куда сложнее. Низкая безопасность, огромная коррупция, частые мятежи – вот что ждет новоиспеченного губернатора. Помогают с акультуризацией сильно переработанные агенты. Если шпион (хоть и получил множество новых инструментов) занимается примерно тем же, что и десять лет назад, то вельможи теперь никак не влияют на дипломатию, зато помогают распространять свою культуру или убеждают противников перебежать на нашу сторону, а воители помогают с мятежами. Так же, как и в Shogun 2 большую роль играют исследования. Здесь как раз сильно специализироваться не выйдет, нам так или иначе нужно почти все, что есть в наших ветках развития. И все-таки мы принимаем решения о приоритетах, делая ставку на новые рода войск или все-таки на новые идеи о стабильном управлении государством. Кроме того, ветки, пусть и умерено, но все-таки отличаются у разных фракций. Галлы, скажем, могут вполне успешно усиливать свое культурное влияние, в то время как германцев вполне устраивает ненависть окружающих, зато военных технологий у них больше.



Культура, как и должно быть, играет существенную роль в обновленной системе дипломатии. Мы можем в любой момент связаться с любым знакомым нам государством, заключить торговый договор или союз о ненападении. Понятно, что культурно близкие нам страны, равно как и враги наших врагов будут скорее идти на контакт, а заключенный торговый договор будет медленно, но верно улучшать обоюдные отношения. Дипломатию обещали сделать значительно нагляднее, благодаря четким очкам отношений. И это, действительно, удалось. При этом она все равно не стала интересной мета-игрой. Если в старом Rome нас ограничивала полная случайность в реакции дипломатического ИИ, то в Rome II мы просто повязаны по рукам границами культуры и случайных взаимоотношений фракций между собой. Creative Assembly, учитесь у Paradox.

Есть и другие неудачные нововведения. В первую очередь, политика. На бумаге все звучит прекрасно. Олигархические и республиканские фракции, такие как Рим и Карфаген, обладают тремя родами-партиями, из которых рекрутируются все генералы и агенты. Мы, разумеется, заинтересованы в продвижении своего рода, поэтому должны двигать своих людей, вот только если мы будем контролировать слишком значительное большинство в сенате, начнется гражданская война. Это заставляет нас балансировать, иногда продвигая и вельмож конкурентов. Но на поверку система оказывается абсолютно банальной. Достаточно рекрутировать генералов из всех домов по очереди и вот в сенате уже мир. У монархий, будь то греческих или варварских, все еще проще – мы просто продвигаем наш род, не давая конкурентам и головы поднять. Интересные на вид механики вроде свадеб между вельможными домами или заказные убийства, оказываются вовсе ненужными.



Такой же неудачной вышла и новая RPG система генералов и армий. Хорошо то, что армии теперь составляют четкие отряды со своими названиями (включая исторические названия легионов), которые намертво привязаны к генералу – больше нельзя бесконечно дробить войска, это полезно, чтобы сохранять ориентир. Также хорошо, что нам не нужно рекрутировать подкрепления в каждом отдельно городе – армию мы набираем через генерала и она автоматически восстанавливает потери на дружеской земле. Армии, как и прежде, набирают опыт за успешные бои. Но проблема в том, что теперь они растут в уровнях, как заправский ММО-персонаж. Мы после каждого боя обязаны выбирать перки для каждой армии, причем малоинтересные, скажем +3% к ближенему бою или +3% к дальнему. То же самое мы вынуждены делать с каждым генералом отдельно, с каждым флотским соединением и с каждым агентом. После КАЖДОГО успешного действия. Ладно, такой дикий микроменеджмент еще худо бедно подходит армиям в целом – традиции сохраняются даже при полном истреблении, что позволяет к концу кампании вырастить специализированные, пусть и довольно банальным образом, соединения. Но генералы и агенты? Которые все равно мрут, как мухи? Тем более, что даже полностью специализированный на убеждении вельможа не может переманить в наш стан ни одного противника? Мда. Creative Assembly создали игроку геморрой на абсолютно пустом месте.



Не смотря на эти помарки, кампания в Rome II протекает значительно веселее, чем в старом Rome или даже в более новых частях серии. Главное, что нам не становится скучно, даже когда мы управляем огромной империей. Это, правда, заслуга в большей наших чрезвычайно притязательных граждан (особенно на высоких уровнях сложности), ибо искусственный интеллект фракций-соседей как и в любой игре Creative Assembly ничего не может нам противопоставить. Нет, это абсолютно не постижимо. Как вражеские армии на карте кампании могут тупить ровно так же, а то и хуже, чем десять лет назад? Нет, все всегда знали, что Total War – это не про ИИ, но все же, когда мы ввязываемся в войну с сразу пятью соседями, а они (при огромном перевесе сил) продолжают насылать на нас армии с тремя отрядами и флоты из двух кораблей – это абсолютный перебор. Даже на максимальном уровне сложности мы без малейших проблем побеждаем огромные империи – исключительно благодаря их полной тупости. Я уж не говорю про грамотное использование агентов или дипломатических союзов – какой уж там. Второй, огромный недостаток – благодаря десяткам фракций, каждый хот просчитывается крайне медленно. Это значит, что даже с хорошим компьютером нам приходится, всего лишь немного подвинув наши войска, ждать вплоть до двух минут (!), пока ИИ сделает все необходимые просчеты. Приличная часть набросок для этой статьи была написано за то время, пока компьютер обдумывал свои ходы. Нет, конечно, кампания в Rome II может быть неспешной, но не настолько же.



Уф, мы справились с кампанией. Общий вывод – знакомо, чуть интереснее, чем в Rome 1, со смесью приятных нововведений, излишних хлопот и бездарного ИИ. Давайте уже перейдем к сердцу серии – к великолепным, красивым, сложным, увлекательным тактическим боям. И здесь многое привычно. Мы управляем армиями в двадцать отрядов (с союзниками возможны сорок, но это перебор) и правильный подбор войск по-прежнему определяет исход боя. Копейщики бьют кавалерию, легкая кавалерия уничтожает лучников… вы помните. Правильная тактика стала еще важнее, благодаря тому, что отряды теперь быстрее утомляются и значительно быстрее теряют боевой дух при проигрышной ситуации. Ровно поэтому, тактические маневры стали еще важнее. Быстро уничтожить вражескую кавалерию, чтобы беспрепятственно зайти пехоте в тыл (как Ганнибал при Требии)? Легко. Дать первой линии пехоты измотать противника, чтобы потом обрушить на него элитные части (как Скипион при Заме?). Разумеется. Оттянуть центр, позволив флангам захлопнуться и повторить битву при Каннах? Отлично! Реальные античные тактики отлично работают в Rome II. Это что-нибудь да говорит о качестве боевой системы.

Главное же, что холмы и леса больше не мешают нашим тактическим задумкам, как в Rome 1 (не даром все бои в мультиплеере проводились на равнинах). Теперь мы видим только те отряды, которые наши войска сами видят своими глазами. А это значит, что за крутым холмом в стороне от боя можно спрятать в засаде что угодно – хоть отряд слонов. Отлично! Генерал теперь также играет более важную роль. В зависимости от его специализации он либо вдохновляет отдельные отряды, либо поднимает боевой дух всей армии в решающий момент. Наконец, приятно, что специальные способности, вроде тестудо, фаланги и режима берсерка появились у подавляющего большинства отрядов, а не только у избранных. К сожалению, из Shogun 2 также перекочевало большое количество сильных, но мешающих тактическому действию бафов, временно увеличивающих боевой дух или скорость лучников. Они полезны, но раз в минуту давить на специальную кнопку каждого отряда – занятие утомительное и ненужное.



Атмосфера же всего этого действа – превосходна. Графика в теории мало шагнула вперед по сравнению с Shogun 2 (что обеспечивает вменяемые системные требования), но дело не только в количестве полигонов, но в привычно феерическом звуковом сопровождении и обилии эффектов частиц DirectX 11. Смотреть на отряд спартанцев с блестящими на солнце щитами и шлемами, с плащами разного цвета, с поперечными гребнями десятников (и, наконец-то, не с клонированными лицами), когда они, плавно анимировано и оглушительно топая строятся в защитную фалангу – прелесть что такое. А уж когда дело дойдет до боя – когда пойдут в ход метательные копья и шипящие стрелы, a легионеры начнут прикрываться щитами, когда мечи будут скрежетать по копьям, когда с оглушительным гулом на нас обрушиться македонская кавалерия… Отличный дизайн, хорошая графика, превосходная анимация и оглушающие звуки боя – вот из чего создается несравнимая атмосфера в Rome II. Точно также превосходно, кстати, выглядят и морские бои – которых еще не было в старом Rome. Нет ничего элегантнее небольшой триемы, со столпившимися на палубе легионерами, нетерпеливо ожидающих высадки.


Вообще, морские бои, вопреки опасениям, отлично вписались в тактическое великолепие игры. Это абсолютно не похоже на сложные маневры с построением линий, учетом ветра и разными типами снарядов в Empire. Нет, это античность – на море тут все проще, но не менее интересно. Разработчикам удалось и в морских боях создать отличную систему камень-ножницы-бумага: таран, излюбленный способ уничтожения противника, но опасен – таранщика могут взять на абордаж. Абордаж, разумеется, тоже эффективен, но хватит ли нашим легионерам сил побороть вражеских гоплитов на их же палубе? Наконец, важную роль играют и корабли с лучниками и даже (с поздними технологиями) корабли с катапультами и баллистами. Вот только им постоянно приходится переключаться между стрельбой и „кайтом“ оппонентов – иначе привет абордаж или таран. Превосходно, что бои между флотами, игравшие действительно важную роль в античных войнах, наконец заняли свое достойное место в игре.



Но Total War не был бы Total War‘ом, если бы великолепие тактик, как обычно, не портил ИИ. Нет, кое-чему по сравнению с Shogun 2 он все же научился. Например, не носится как угорелый в атаку, если у него есть преимущество. Но в целом, это тихий ужас. Вне зависимости от уровня сложности, ИИ регулярно дробит армии, так что мы спокойно убиваем часть войск, пока резерв ИИ спокойно стоит на холмике; гоняется десятком отрядом за нашим генералом до полной потери сил; в городах ставит лучников охранять площади, а копейщиков на башни; на новых картах с комбинацией морского и сухопутных боев вовсе теряет возможность соображать. Убиться на высоких уровнях сложности об ИИ, конечно, можно, но как всегда только из-за собственных ошибок и его преимущества в боевом духе. Поэтому, настоящим тактикам, конечно, место в мультиплеере.



Мультиплеер Creative Assembly основательно „очистила“, удалив оттуда систему прокачки генерала и армии из Shogun 2. Задумка была неплоха, но уж очень несправедлива. Теперь же снова настало равенство. Мы ограничены лишь набором войск каждой фракции и суммой денег, установленной хостом. Нам доступны тактические бои от 1на1 (не тормозит даже на средних системах) до 4на4 (тормозит на всех). И хотя проводить эти бои можно в разнообразнейших игровых режимах, главный источник разнообразия в онлайне Rome II – сами фракции.



Скажем, римляне, как и в Rome 1, обладают мощнейшими легионами и сносной кавалерией, но теперь однозначно перестали быть самой сильной фракцией в игре – у римских легионеров боевой дух заканчивается быстрее, чем у тяжелых воинов галлов. Тем, кто любит воевать от обороны и свиньей – как всегда доступны греки, особенно спартанцы, с великолепными гоплитами и вполне сносной кавалерией, способной в любой момент ударить из засады. Египет отражает эклектический характер птолемеевской империи – тут и колесницы и галльские мечники и греческие гоплиты. А самый необычный стиль игры, как и в Rome 1, предлагают персы – тут вообще мало смысла брать в бой пехотные отряды, куда веселее сделать ставку на смесь тяжелых катафрактов (закованную в броню кавалерию) и легких всадников с луками, способными до изнеможения кайтить вражескую армию.
Выбранные юниты и определяет одну из огромного количества тактик в бою. Скажем, мы решили идти в бой почти без кавалерии? Это реально, надо только серьезно укрепить фланги копейщиками. Или, наоборот, мы взяли шесть отрядов кавалеристов? Отлично, мы можем либо поделить их и прикрывать фланги или постараться быстро уничтожить кавалерию и легкие части противника. А что делает сам противник? Строится оборонительным „ежиком“ из копий? Ну так нужны лучники, а еще лучше слоны. Или, наоборот, пытается расстрелять нас пятью отрядами копьеметателей? Ну, так ловкий удар кавалерией между линиями боя поможет решить эту проблему. Если оппонент бросает все силы в бой, у нас всегда будет возможность подловить его на ошибке, если же осторожничает, то все решит ключевое тактическое решение в момент столкновения. Как и в Rome 1, в Rome II мультиплеер – блестящая тактическая игра умов, с маневрами, контрманеврами, победными криками и злорадством над чужими ошибками. Так что, за десять лет изменилось не так много. Баланс, что приятно, стал лучше, а легионеры теперь топчут африканскую пустыню куда более впечатляюще. Laudo!