Royal Quest - приключения начинаются!
26 мая 2012
34110
73
На современном MMORPG-рынке сложилась такая ситуация, что выпускается множество однотипных и похожих друг на друга игр-клонов, которые спокойно теряются в общей массе и не способны затмить ни прародителей, ни даже в чем-то переплюнуть своих собратьев по жанру. Но разработчики из Katauri Interactive все-таки сумели за несколько лет упорной работы создать проект, который умудряется и выделиться на фоне остальных игр, и заинтересовать, и увлечь игрока. Имя этой игры, как вы уже догадались — Royal Quest.
Если вы следили за нашими публикациями и читали наши отзывы из закрытого бета-тестирования, то какое-то представление о RQ имеете. Но для тех, кто предыдущие статьи не читал, я в двух словах напомню — перед нами MMORPG в стимпанк-сеттинге, в которой нашлось место и гринду, и огромному игровому миру, и качественно написанным и забавным заданиям.
Первое впечатление от игры для новичков, скорее всего, будет смешанным. Нас встречают радостные ландшафты, веселые пеньки-убийцы и всякие капли-кровопийцы, которые готовы изрядно потрепать нервы неподготовленному игроку. Геймера не ведут за ручку от чекпоинта до чекпоинта, не скармливают монстров по одному и не накладывают супер-баффы, оберегающие бренную тушку героя от начальных паучков и дракончиков. Вместо этого мы вольны идти, куда захотим, делать задания (или наоборот, не делать), убивать всякую живность и общаться с другими игроками.
Если уж говорить о других игроках, то стоит начать с генерации персонажа. Мы можем выбрать любого из 4 базовых классов и определиться с полом нашего героя, задать ему имя, настроить по своему вкусу внешность и после этого уже выходить в большой мир. Так что одинаковые герои толпами не ходят уже сразу, но в целом косметические настройки изначально довольно скудные, так как у всех представителей одного класса одинаковая одежка. Вот уже когда мы выбьем или получим за задания первые нормальные доспехи и оружие, тогда и будем сильно отличаться от всех остальных.
Итак, как только мы определились с тем, кем именно нам хочется покорять и властвовать, мы оказываемся в стартовой локации для нашего класса и начинаем делать первые шаги на пути к успеху. Изучаем способности, одеваемся, учимся играть — растем в уровнях и выбираем подкласс, существенно изменяющий и сам стиль игры, и определяющий нашу дальнейшую роль в игровом мире.
Обидно, что в игре пока не слишком много полезного лута — он присутствует в достаточном количестве, но без излишков. То есть если в том же WoW мы привыкли к сотням «зеленых» вещей с самыми разными характеристиками, то здесь нужно учитывать, что вот есть какой-то меч для определенного уровня, а еще через пару уровней мы сможем выбить (при определенной доле везения) другой меч на замену. Чтобы глаза разбегались и вооружение с доспехами менялись по 10 раз за уровень — так не бывает. Поэтому, видимо, и инвентарь у нас очень скромный по размерам — сначала ужасаешься, как мало здесь ячеек, а поиграв понимаешь, что в общем-то их вполне достаточно. Но разработчики сейчас работают над тем, чтобы добавить различные полезные итемы, создают сеты предметов с определенными бонусами, с каждым патчем добавляют все новые и новые вещи и печати, так что в обозримом будущем нас ждет появление множества интересных и, что самое главное, разных предметов, которые будут отличаться не только одним словом в названии, а внешним видом и бонусами.
Что интересно, примерно в этот момент мы переходим из сказочного и детского «нубятника» в основной игровой мир и оказывается, что все детские мотивы, вся сказочность игры превращается в самое что ни на есть взрослое фентези с ощутимой примесью стимпанка, а дух «советских сказок» уходит куда-то на задний план, ненавязчиво давая о себе знать время от времени.
Внешне Royal Quest выгодно отличается от других ММО. Конечно, по статичным скринам этого можно и не заметить (хотя сложно не заметить интересные арт-решения и общий настрой), но в динамике все выглядит очень внушительно. Художники потратили огромное количество времени, вырисовывая такой необычный мир, и их работа видна невооруженным глазом. Да что там говорить, мир RQ выглядит целостным, несмотря на то, что здесь намешаны элементы самых разных культур, а магия соседствует с технологией. При этом когда бьешь волков в лесу, а затем через час-другой начинаешь охоту на гигантских колоссов в пустыне, не возникает мысли, что эти самые колоссы здесь не к месту. Наоборот, остается ощущение, что так и должно быть.
Геймплей — самая спорная часть проекта. Когда я играл в ЗБТ, я был не готов к тому, что здесь задания выполнены не в привычном для европейских игр стиле, а скорее являются необязательным дополнением к убийствам и исследованиям. Но сейчас, когда я уже свыкся со всем, происходящим на экране, кажется, что так даже лучше. Во-первых, никто не заставляет часами слушать какие-то нудные рассказы и смотреть десяток скриптовых сцен сомнительного качества прежде, чем выдать новое задание на убийство определенного босса. Во-вторых, само уничтожение всех, подвернувшихся под руку, обставлено таким образом, что не только не надоедает, а с каждым убитым противником еще сильнее затягивает. И еще здесь очень сильно чувствуется, как меняется геймплей с каждым приобретенным уровнем. Если поначалу любое более-менее агрессивное существо способно в два плевка отправить нас на тот свет, то уже на средних уровнях мы можем за пару ударов уничтожить нескольких гадин, ворваться в толпу монстров и выйти из нее живым. Не невредимым, но все-таки мощь персонажа уже чувствуется, а количество приемов неуклонно растет.
Не скажу, что механика игры понравится всем. Но многим — это точно. Она построена по принципу «тяжело в учении — легко в бою», так что поначалу любой класс может показаться едва ли не однокнопочным, затем мы начинаем понимать, что в позиционировании героя по отношению к врагу и во всяких уловках есть определенный смысл, а уже на высоких уровнях нам приходится аккуратно оттягивать монстров от места респауна, с друзьями ходить на боссов и следить за всем, что происходит вокруг. Потому что неосторожный шаг может притянуть к нам огромное количество противников (можно вообще сагрить босса или высокоуровневого моба), с которыми будет почти нереально справиться. Да и в начальных локациях есть очень много людей, которые просто стоят на месте и бьют все подряд, а «хай-энд контент» народ осваивает более вдумчиво. Там уже нужно ходить в инстансы, бить боссов в игровом мире и взаимодействовать с другими игроками.
Задания игры написаны литературным языком и читать их — одно удовольствие. Есть смешные тексты, есть просто интересные, так что если вы не хотите пропустить что-то важное или желаете почерпнуть еще немного информации об игровом мире, то пропускать их не стоит ни в коем случае. Да, награды за выполнение миссий зачастую весьма скромны и, если честно, иногда откровенно бесполезны и смешны (особенно если для выполнения приходится наубивать живности на 10 тысяч опыта и получить тысячу опыта в «награду»), зато узнать что-то новое о каком-то поселении или персонаже будет не лишним. Может когда и пригодиться.
Социальная часть проработана весьма неплохо, но ей нужно еще подрасти. Игроки могут (и вынуждены) сбиваться в группы, чтобы осваивать контент, потому что чем дальше, тем меньше можно «навоевать» соло. То есть на базовые итемы и рост уровней мы вполне можем набить денег и опыта сами по себе, но если хочется какую-то крутую шмотку или карту для улучшения, то лучше заниматься их гриндом уже в составе «консты» или хотя бы случайной группы приключенцев. А можно попросить помощи в своей гильдии, или создать гильдию самим, чтобы было с кем играть. Пока гильдии, правда, особых социальных функций не несут, но в будущем, я уверен, их функционал будет существенно расширен.
PvP, к сожалению, пока находится в весьма зачаточном состоянии. Оно и не удивительно — нужно в первую очередь доработать все спорные аспекты в PvE-части и поправить баланс, а затем уже заниматься организацией сражений с другими игроками. Сейчас разработчики параллельно работают над обоими составляющими, правят классы, вводят новые и новые фишки. Уже скоро нас ждут и войны гильдий (о которых просили игроки), и захваты замков — так что занятий хватит на всех. Сейчас же можно вызвать кого-то на дуэль или «заганкать» другого игрока в специальной локации. Не густо, конечно — осталось запастись терпением и ждать патчей и обновлений.
Поскольку это все-таки F2P-игра, то здесь есть магазин. Торговля ведется самыми разными предметами, но ничего серьезно влияющего на баланс нет. Да, заготовлен «премиум», ускоряющий прокачку и увеличивающий шанс получения нужных предметов, есть и различные предметы, помогающие улучшить свойства обмундирования, но баффа на +100500 урона по врагам и кнопки «I Win!» не завозили. К тому же весь ассортимент услуг доступен за игровое золото, а «реал» нужен только для покупок слотов сумок (если вдруг вам не хватит основного инвентаря). Вещи тоже выбиваются в самом мире или покупаются в динамически обновляемом магазине (как в Космических Рейнджерах!) за золото, так что не нужно опасаться, что кто-то зайдет, купит себе весь шмот за реальную валюту и начнет «нагибать». Здесь так не делают.
Движок работает очень неплохо, во время путешествий по миру проблем с производительностью вообще нет. Вот в городах, где игроки помещают своих торговых ботов, уже сложнее. Из-за того, что на экране одновременно присутствует огромное количество моделей, RQ может ощутимо «подлагивать». Но требования по сегодняшним меркам у проекта вполне умеренные, так что поиграть смогут практически все желающие.
Нельзя сказать, что игра совсем без недостатков, потому что это было бы неправдой. Нужно еще дорабатывать систему продажи и экономики в целом, добавлять новые задания, возможно расширять базу предметов и, конечно же, делать интересное и увлекательное PvP. Но, как вы понимаете, ни один из этих недостатков не является критическим и в корне испортить впечатление от игры не способен.
И как это не странно, в нашу статью все равно не удалось вписать все-все мысли об этом проекте. Почему? Просто потому, что Royal Quest постоянно развивается. За то время, что прошло после старта ОБТ игра успела пережить несколько изменений в механике классов и общих геймплейных настроек, был добавлен новый контент, так что закрывать тему RQ еще рано. Так что мы к этому проекту обязательно вернемся и в будущем. Лично мне игра очень нравится, как и выбранный разработчиками курс ее развития. Понравится ли она вам — совсем другой вопрос, на который сможете ответить только вы сами.
Если вы следили за нашими публикациями и читали наши отзывы из закрытого бета-тестирования, то какое-то представление о RQ имеете. Но для тех, кто предыдущие статьи не читал, я в двух словах напомню — перед нами MMORPG в стимпанк-сеттинге, в которой нашлось место и гринду, и огромному игровому миру, и качественно написанным и забавным заданиям.
Первое впечатление от игры для новичков, скорее всего, будет смешанным. Нас встречают радостные ландшафты, веселые пеньки-убийцы и всякие капли-кровопийцы, которые готовы изрядно потрепать нервы неподготовленному игроку. Геймера не ведут за ручку от чекпоинта до чекпоинта, не скармливают монстров по одному и не накладывают супер-баффы, оберегающие бренную тушку героя от начальных паучков и дракончиков. Вместо этого мы вольны идти, куда захотим, делать задания (или наоборот, не делать), убивать всякую живность и общаться с другими игроками.
Если уж говорить о других игроках, то стоит начать с генерации персонажа. Мы можем выбрать любого из 4 базовых классов и определиться с полом нашего героя, задать ему имя, настроить по своему вкусу внешность и после этого уже выходить в большой мир. Так что одинаковые герои толпами не ходят уже сразу, но в целом косметические настройки изначально довольно скудные, так как у всех представителей одного класса одинаковая одежка. Вот уже когда мы выбьем или получим за задания первые нормальные доспехи и оружие, тогда и будем сильно отличаться от всех остальных.
Итак, как только мы определились с тем, кем именно нам хочется покорять и властвовать, мы оказываемся в стартовой локации для нашего класса и начинаем делать первые шаги на пути к успеху. Изучаем способности, одеваемся, учимся играть — растем в уровнях и выбираем подкласс, существенно изменяющий и сам стиль игры, и определяющий нашу дальнейшую роль в игровом мире.
Обидно, что в игре пока не слишком много полезного лута — он присутствует в достаточном количестве, но без излишков. То есть если в том же WoW мы привыкли к сотням «зеленых» вещей с самыми разными характеристиками, то здесь нужно учитывать, что вот есть какой-то меч для определенного уровня, а еще через пару уровней мы сможем выбить (при определенной доле везения) другой меч на замену. Чтобы глаза разбегались и вооружение с доспехами менялись по 10 раз за уровень — так не бывает. Поэтому, видимо, и инвентарь у нас очень скромный по размерам — сначала ужасаешься, как мало здесь ячеек, а поиграв понимаешь, что в общем-то их вполне достаточно. Но разработчики сейчас работают над тем, чтобы добавить различные полезные итемы, создают сеты предметов с определенными бонусами, с каждым патчем добавляют все новые и новые вещи и печати, так что в обозримом будущем нас ждет появление множества интересных и, что самое главное, разных предметов, которые будут отличаться не только одним словом в названии, а внешним видом и бонусами.
Что интересно, примерно в этот момент мы переходим из сказочного и детского «нубятника» в основной игровой мир и оказывается, что все детские мотивы, вся сказочность игры превращается в самое что ни на есть взрослое фентези с ощутимой примесью стимпанка, а дух «советских сказок» уходит куда-то на задний план, ненавязчиво давая о себе знать время от времени.
Внешне Royal Quest выгодно отличается от других ММО. Конечно, по статичным скринам этого можно и не заметить (хотя сложно не заметить интересные арт-решения и общий настрой), но в динамике все выглядит очень внушительно. Художники потратили огромное количество времени, вырисовывая такой необычный мир, и их работа видна невооруженным глазом. Да что там говорить, мир RQ выглядит целостным, несмотря на то, что здесь намешаны элементы самых разных культур, а магия соседствует с технологией. При этом когда бьешь волков в лесу, а затем через час-другой начинаешь охоту на гигантских колоссов в пустыне, не возникает мысли, что эти самые колоссы здесь не к месту. Наоборот, остается ощущение, что так и должно быть.
Геймплей — самая спорная часть проекта. Когда я играл в ЗБТ, я был не готов к тому, что здесь задания выполнены не в привычном для европейских игр стиле, а скорее являются необязательным дополнением к убийствам и исследованиям. Но сейчас, когда я уже свыкся со всем, происходящим на экране, кажется, что так даже лучше. Во-первых, никто не заставляет часами слушать какие-то нудные рассказы и смотреть десяток скриптовых сцен сомнительного качества прежде, чем выдать новое задание на убийство определенного босса. Во-вторых, само уничтожение всех, подвернувшихся под руку, обставлено таким образом, что не только не надоедает, а с каждым убитым противником еще сильнее затягивает. И еще здесь очень сильно чувствуется, как меняется геймплей с каждым приобретенным уровнем. Если поначалу любое более-менее агрессивное существо способно в два плевка отправить нас на тот свет, то уже на средних уровнях мы можем за пару ударов уничтожить нескольких гадин, ворваться в толпу монстров и выйти из нее живым. Не невредимым, но все-таки мощь персонажа уже чувствуется, а количество приемов неуклонно растет.
Не скажу, что механика игры понравится всем. Но многим — это точно. Она построена по принципу «тяжело в учении — легко в бою», так что поначалу любой класс может показаться едва ли не однокнопочным, затем мы начинаем понимать, что в позиционировании героя по отношению к врагу и во всяких уловках есть определенный смысл, а уже на высоких уровнях нам приходится аккуратно оттягивать монстров от места респауна, с друзьями ходить на боссов и следить за всем, что происходит вокруг. Потому что неосторожный шаг может притянуть к нам огромное количество противников (можно вообще сагрить босса или высокоуровневого моба), с которыми будет почти нереально справиться. Да и в начальных локациях есть очень много людей, которые просто стоят на месте и бьют все подряд, а «хай-энд контент» народ осваивает более вдумчиво. Там уже нужно ходить в инстансы, бить боссов в игровом мире и взаимодействовать с другими игроками.
Задания игры написаны литературным языком и читать их — одно удовольствие. Есть смешные тексты, есть просто интересные, так что если вы не хотите пропустить что-то важное или желаете почерпнуть еще немного информации об игровом мире, то пропускать их не стоит ни в коем случае. Да, награды за выполнение миссий зачастую весьма скромны и, если честно, иногда откровенно бесполезны и смешны (особенно если для выполнения приходится наубивать живности на 10 тысяч опыта и получить тысячу опыта в «награду»), зато узнать что-то новое о каком-то поселении или персонаже будет не лишним. Может когда и пригодиться.
Социальная часть проработана весьма неплохо, но ей нужно еще подрасти. Игроки могут (и вынуждены) сбиваться в группы, чтобы осваивать контент, потому что чем дальше, тем меньше можно «навоевать» соло. То есть на базовые итемы и рост уровней мы вполне можем набить денег и опыта сами по себе, но если хочется какую-то крутую шмотку или карту для улучшения, то лучше заниматься их гриндом уже в составе «консты» или хотя бы случайной группы приключенцев. А можно попросить помощи в своей гильдии, или создать гильдию самим, чтобы было с кем играть. Пока гильдии, правда, особых социальных функций не несут, но в будущем, я уверен, их функционал будет существенно расширен.
PvP, к сожалению, пока находится в весьма зачаточном состоянии. Оно и не удивительно — нужно в первую очередь доработать все спорные аспекты в PvE-части и поправить баланс, а затем уже заниматься организацией сражений с другими игроками. Сейчас разработчики параллельно работают над обоими составляющими, правят классы, вводят новые и новые фишки. Уже скоро нас ждут и войны гильдий (о которых просили игроки), и захваты замков — так что занятий хватит на всех. Сейчас же можно вызвать кого-то на дуэль или «заганкать» другого игрока в специальной локации. Не густо, конечно — осталось запастись терпением и ждать патчей и обновлений.
Поскольку это все-таки F2P-игра, то здесь есть магазин. Торговля ведется самыми разными предметами, но ничего серьезно влияющего на баланс нет. Да, заготовлен «премиум», ускоряющий прокачку и увеличивающий шанс получения нужных предметов, есть и различные предметы, помогающие улучшить свойства обмундирования, но баффа на +100500 урона по врагам и кнопки «I Win!» не завозили. К тому же весь ассортимент услуг доступен за игровое золото, а «реал» нужен только для покупок слотов сумок (если вдруг вам не хватит основного инвентаря). Вещи тоже выбиваются в самом мире или покупаются в динамически обновляемом магазине (как в Космических Рейнджерах!) за золото, так что не нужно опасаться, что кто-то зайдет, купит себе весь шмот за реальную валюту и начнет «нагибать». Здесь так не делают.
Движок работает очень неплохо, во время путешествий по миру проблем с производительностью вообще нет. Вот в городах, где игроки помещают своих торговых ботов, уже сложнее. Из-за того, что на экране одновременно присутствует огромное количество моделей, RQ может ощутимо «подлагивать». Но требования по сегодняшним меркам у проекта вполне умеренные, так что поиграть смогут практически все желающие.
Нельзя сказать, что игра совсем без недостатков, потому что это было бы неправдой. Нужно еще дорабатывать систему продажи и экономики в целом, добавлять новые задания, возможно расширять базу предметов и, конечно же, делать интересное и увлекательное PvP. Но, как вы понимаете, ни один из этих недостатков не является критическим и в корне испортить впечатление от игры не способен.
И как это не странно, в нашу статью все равно не удалось вписать все-все мысли об этом проекте. Почему? Просто потому, что Royal Quest постоянно развивается. За то время, что прошло после старта ОБТ игра успела пережить несколько изменений в механике классов и общих геймплейных настроек, был добавлен новый контент, так что закрывать тему RQ еще рано. Так что мы к этому проекту обязательно вернемся и в будущем. Лично мне игра очень нравится, как и выбранный разработчиками курс ее развития. Понравится ли она вам — совсем другой вопрос, на который сможете ответить только вы сами.