Royal Quest - записки из закрытого бета-тестирования
5 марта 2012
14182
61
Итак, как мы и обещали ранее, сегодня мы вновь возвращаемся к Royal Quest и готовы поговорить с вами о том, какие же впечатления игра оставляет после нескольких недель тестирования.
Katauri Interactive, конечно же, проделали огромную работу, создавая RQ – и пусть с первого взгляда игра выглядела как обычная «гриндилка» для любителей старенького Ragnarok Online, по прошествии времени это впечатление несколько смазалось и сейчас можно смело сказать, что все-таки разработчики смогли создать уникальную и запоминающуюся игру, функционирующую по знакомым с детства механикам, но достаточно самобытную и очень интересную.
Архетипов в игре 4, но каждый из них на 20 уровне получает специализацию, так что по сути мы имеем 8 игровых классов, которые отличаются друг от друга набором умений и, что важнее, геймплеем — волшебник и чернокнижник играются и ощущаются совсем по-разному, хотя и являются производными класса маг. И когда приходится выбирать, стать ли снайпером или охотником с привычным «петом» на поводке, то решиться и нажать нужную кнопку не так уж и просто. Единственное, что настораживает, так это то, что нам почему-то не дали классов поддержки, то есть каждый из игровых архетипов является сугубо самодостаточным. Это, конечно же, обусловлено игровой механикой, которая предполагает, что большую часть времени мы проведем, уничтожая противников, но все-таки мне было не очень приятно понять, что я не могу играть кем-то, кто не может показать себя как воин, но способен только помогать другим персонажам в быстрейшем освоении контента. Лично для меня, как игрока, любящего всякие «хилбот»-классы, это было неприятным открытием. Здесь же все эти способности ложатся на роль всех понемногу, а нам остается лишь ждать возможного внедрения каких-то новых архетипов в будущем.
Первое впечатление, связанное с недостатком заданий, оказалось весьма обманчивым. Да, их все еще не очень много и они прямолинейны, но нехватки дел не ощущаешь абсолютно. Просто выполнить по-быстрому задание и отправиться по своим делам не получается. Допустим, нам дают на первый взгляд простое задание отнести сумку из города в соседнюю локацию какому-то персонажу. Мы выходим за пределы поселения и понимаем, что добираться до квестового NPC придется долго, и путь наш проходит через густо заселенные враждебно настроенными монстрами земли. Так что, пока дойдешь до цели, и не один десяток противников убьешь, и пару уровней получишь — вроде бы и задание сделал, и заодно кучу опыта получил.
Правда, тут стоит учитывать, что задания сами по себе — сугубо необязательные, то есть никаких сюжетных линий или сложных цепочек, влияющих на окружающий мир и самого героя, нет. Выполняешь задание, получаешь какую-то ненужную вещь (потому что все нужное, за редким исключением, как правило «выбивается», а не дается по завершению задания) и прибавку в опыте. Собственно, все. Весь геймплей построен вокруг роста в уровнях да гринде, а не вокруг какого-то сюжетного стержня, который предпочитают видеть в ММО любители ролевого отыгрыша.
Тут встает вопрос, а зачем собственно нужен набор уровней? Конечно же, ради интересных способностей и улучшения характеристик. Я был несколько удивлен, не увидев в начальной локации никаких тренеров умений, но по ходу геймплея все стало понятно. Когда мы достигаем определенного уровня, то новые способности получаем сразу же. Все они одного «уровня», то есть не будет «удара мечом по голове 3 уровня», как в других ММО, а будет одна способность, эффективность которой зависит от ваших характеристик.
Очки основных параметров же не распределяются автоматически, позволяя любителям поставить +1 к ловкости сполна погрузиться в поиски идеального билда. Ну и, конечно же, для улучшения способностей придумано «дерево талантов», которое не выглядит, как дерево. Вместо этого в RQ есть специальный круг (или колесо, кому как больше нравится), в котором нужно изучить сначала один из основных талантов, влияющих на что-то, а затем уже начинать докачивать остальное в ветках. Сразу доступна только одна половинка круга, вторая же открывается вместе с выбором специализации на 20 уровне, что вполне логично.
Этот вариант прокачки дает персонажам необходимую гибкость в развитии, потому что позволяют нам изучать то, что нам интересно, и ориентировать персонажа на свой собственный стиль игры, а не тупо жать плюсик при получении уровня и учиться играть как все. На мой взгляд, задумка отличная, но не будет ли сложно игрокам-новичкам, только знакомящимся с жанром? Это будет видно после выхода проекта.
PvE-часть игры, как мне кажется, рассчитана в первую очередь на групповое исследование. Нет, соло-игроки вполне могут найти себе занятие и в общем-то воевать где бы то ни было не сложно и в одиночку, но нужно учитывать тот факт, что вокруг сейчас всегда множество игроков разных уровней, которые уничтожают живность с необычайной скоростью. Если же представить, что мы будем заходить в RQ, например, ранним утром, и нам понадобиться пробежать через локацию с агрессивными монстрами и сражаться там, а рядом никого нет — то у персонажа неподходящего уровня могут возникнуть серьезные трудности с этим делом. А вот если взять друзей да вместе пройтись по пещерам, лесам и другим «привлекательным» местам, то можно не только повеселиться, но и собрать богатый урожай в виде лута, денег и опыта. Все это, как вы понимаете, лишним не будет никогда.
Про PvP, как мне кажется, еще говорить очень рано. Да, оно есть в нескольких вариантах (дуэли и война в специально отведенных областях), но его еще «пилить» и настраивать нужно не один день. Классы не сбалансированы, прокачанные для PvE персонажи в считанные секунды могут умереть в PvP, война гильдий пока не реализована... Но мы сейчас, заметьте, говорим о ЗБТ-версии игры, в которой многие задумки разработчиков еще просто не реализованы или не включены, так что я бы подождал хотя бы поздних этапов ОБТ, прежде чем обсуждать бои с другими игроками как таковые. Рано еще, очень рано на них акцентировать внимание.
Теперь пару слов о технической части. С внешним видом все очень хорошо — перед нами сказочный мир, населенный странными существами и подростками-героями, который выглядит отлично. К сожалению, камера не позволяет свободно себя вращать и поэтому мы не можем рассмотреть каждую пуговицу на одежде героев, но это и не такая уж большая проблема.
Интерфейс удобен и прост в обращении. Для тех, кто будет испытывать трудности, заготовлена подробная обучающая энциклопедия, которая ответит практически на любой вопрос. За все время игры проблемы возникли только со звуком — создается впечатление, что многие события еще не озвучены, да и почему-то иногда полностью пропадает звуковое сопровождение в некоторых локациях, но я думаю к следующим стадиям тестирования это все поправят.
Ошибки и баги тоже есть, не без этого, но ничего такого, о чем стоило бы рассказывать или кричать «караул!», я не припомню. Игра находится во вполне хорошей форме, но пока (повторюсь — именно пока) у нее все еще есть недоработки и архаичные элементы (вроде торговцев вместо централизованного аукциона), которые, будем надеяться, приведут в порядок со временем.
Распространяться все это счастье будет по условно-бесплатной модели, то есть поиграть сможем все, но за «плюшки» придется заплатить. Создатели пока экспериментируют с ценами в магазине и составлять впечатление об этом аспекте мы будем уже после перехода в публичную версию.
На сегодня игра выглядит интересно и предлагает множество «фишек», о которых в последнее время не задумываются создатели игр-однодневок. У нее специфический, но затягивающий геймплей, яркий продуманный мир, хорошая графика и дружелюбный интерфейс. Если будет реализовано все, что задумали разработчики, да если будут устранены все имеющиеся ошибки — на выходе мы имеем неплохой шанс получить полноценную замену тому же Ragnarok Online и просто очень качественную ММО от отечественных разработчиков.
Мы обязательно еще вернемся со временем к обзору Royal Quest после релиза и тогда уже сможем расставить все точки над “i”. А пока можно только порекомендовать всем любителям игр подобного жанра подождать ОБТ-фазы и попробовать игру самим, чтобы составить собственное впечатление.
Katauri Interactive, конечно же, проделали огромную работу, создавая RQ – и пусть с первого взгляда игра выглядела как обычная «гриндилка» для любителей старенького Ragnarok Online, по прошествии времени это впечатление несколько смазалось и сейчас можно смело сказать, что все-таки разработчики смогли создать уникальную и запоминающуюся игру, функционирующую по знакомым с детства механикам, но достаточно самобытную и очень интересную.
Архетипов в игре 4, но каждый из них на 20 уровне получает специализацию, так что по сути мы имеем 8 игровых классов, которые отличаются друг от друга набором умений и, что важнее, геймплеем — волшебник и чернокнижник играются и ощущаются совсем по-разному, хотя и являются производными класса маг. И когда приходится выбирать, стать ли снайпером или охотником с привычным «петом» на поводке, то решиться и нажать нужную кнопку не так уж и просто. Единственное, что настораживает, так это то, что нам почему-то не дали классов поддержки, то есть каждый из игровых архетипов является сугубо самодостаточным. Это, конечно же, обусловлено игровой механикой, которая предполагает, что большую часть времени мы проведем, уничтожая противников, но все-таки мне было не очень приятно понять, что я не могу играть кем-то, кто не может показать себя как воин, но способен только помогать другим персонажам в быстрейшем освоении контента. Лично для меня, как игрока, любящего всякие «хилбот»-классы, это было неприятным открытием. Здесь же все эти способности ложатся на роль всех понемногу, а нам остается лишь ждать возможного внедрения каких-то новых архетипов в будущем.
Первое впечатление, связанное с недостатком заданий, оказалось весьма обманчивым. Да, их все еще не очень много и они прямолинейны, но нехватки дел не ощущаешь абсолютно. Просто выполнить по-быстрому задание и отправиться по своим делам не получается. Допустим, нам дают на первый взгляд простое задание отнести сумку из города в соседнюю локацию какому-то персонажу. Мы выходим за пределы поселения и понимаем, что добираться до квестового NPC придется долго, и путь наш проходит через густо заселенные враждебно настроенными монстрами земли. Так что, пока дойдешь до цели, и не один десяток противников убьешь, и пару уровней получишь — вроде бы и задание сделал, и заодно кучу опыта получил.
Правда, тут стоит учитывать, что задания сами по себе — сугубо необязательные, то есть никаких сюжетных линий или сложных цепочек, влияющих на окружающий мир и самого героя, нет. Выполняешь задание, получаешь какую-то ненужную вещь (потому что все нужное, за редким исключением, как правило «выбивается», а не дается по завершению задания) и прибавку в опыте. Собственно, все. Весь геймплей построен вокруг роста в уровнях да гринде, а не вокруг какого-то сюжетного стержня, который предпочитают видеть в ММО любители ролевого отыгрыша.
Тут встает вопрос, а зачем собственно нужен набор уровней? Конечно же, ради интересных способностей и улучшения характеристик. Я был несколько удивлен, не увидев в начальной локации никаких тренеров умений, но по ходу геймплея все стало понятно. Когда мы достигаем определенного уровня, то новые способности получаем сразу же. Все они одного «уровня», то есть не будет «удара мечом по голове 3 уровня», как в других ММО, а будет одна способность, эффективность которой зависит от ваших характеристик.
Очки основных параметров же не распределяются автоматически, позволяя любителям поставить +1 к ловкости сполна погрузиться в поиски идеального билда. Ну и, конечно же, для улучшения способностей придумано «дерево талантов», которое не выглядит, как дерево. Вместо этого в RQ есть специальный круг (или колесо, кому как больше нравится), в котором нужно изучить сначала один из основных талантов, влияющих на что-то, а затем уже начинать докачивать остальное в ветках. Сразу доступна только одна половинка круга, вторая же открывается вместе с выбором специализации на 20 уровне, что вполне логично.
Этот вариант прокачки дает персонажам необходимую гибкость в развитии, потому что позволяют нам изучать то, что нам интересно, и ориентировать персонажа на свой собственный стиль игры, а не тупо жать плюсик при получении уровня и учиться играть как все. На мой взгляд, задумка отличная, но не будет ли сложно игрокам-новичкам, только знакомящимся с жанром? Это будет видно после выхода проекта.
PvE-часть игры, как мне кажется, рассчитана в первую очередь на групповое исследование. Нет, соло-игроки вполне могут найти себе занятие и в общем-то воевать где бы то ни было не сложно и в одиночку, но нужно учитывать тот факт, что вокруг сейчас всегда множество игроков разных уровней, которые уничтожают живность с необычайной скоростью. Если же представить, что мы будем заходить в RQ, например, ранним утром, и нам понадобиться пробежать через локацию с агрессивными монстрами и сражаться там, а рядом никого нет — то у персонажа неподходящего уровня могут возникнуть серьезные трудности с этим делом. А вот если взять друзей да вместе пройтись по пещерам, лесам и другим «привлекательным» местам, то можно не только повеселиться, но и собрать богатый урожай в виде лута, денег и опыта. Все это, как вы понимаете, лишним не будет никогда.
Про PvP, как мне кажется, еще говорить очень рано. Да, оно есть в нескольких вариантах (дуэли и война в специально отведенных областях), но его еще «пилить» и настраивать нужно не один день. Классы не сбалансированы, прокачанные для PvE персонажи в считанные секунды могут умереть в PvP, война гильдий пока не реализована... Но мы сейчас, заметьте, говорим о ЗБТ-версии игры, в которой многие задумки разработчиков еще просто не реализованы или не включены, так что я бы подождал хотя бы поздних этапов ОБТ, прежде чем обсуждать бои с другими игроками как таковые. Рано еще, очень рано на них акцентировать внимание.
Теперь пару слов о технической части. С внешним видом все очень хорошо — перед нами сказочный мир, населенный странными существами и подростками-героями, который выглядит отлично. К сожалению, камера не позволяет свободно себя вращать и поэтому мы не можем рассмотреть каждую пуговицу на одежде героев, но это и не такая уж большая проблема.
Интерфейс удобен и прост в обращении. Для тех, кто будет испытывать трудности, заготовлена подробная обучающая энциклопедия, которая ответит практически на любой вопрос. За все время игры проблемы возникли только со звуком — создается впечатление, что многие события еще не озвучены, да и почему-то иногда полностью пропадает звуковое сопровождение в некоторых локациях, но я думаю к следующим стадиям тестирования это все поправят.
Ошибки и баги тоже есть, не без этого, но ничего такого, о чем стоило бы рассказывать или кричать «караул!», я не припомню. Игра находится во вполне хорошей форме, но пока (повторюсь — именно пока) у нее все еще есть недоработки и архаичные элементы (вроде торговцев вместо централизованного аукциона), которые, будем надеяться, приведут в порядок со временем.
Распространяться все это счастье будет по условно-бесплатной модели, то есть поиграть сможем все, но за «плюшки» придется заплатить. Создатели пока экспериментируют с ценами в магазине и составлять впечатление об этом аспекте мы будем уже после перехода в публичную версию.
На сегодня игра выглядит интересно и предлагает множество «фишек», о которых в последнее время не задумываются создатели игр-однодневок. У нее специфический, но затягивающий геймплей, яркий продуманный мир, хорошая графика и дружелюбный интерфейс. Если будет реализовано все, что задумали разработчики, да если будут устранены все имеющиеся ошибки — на выходе мы имеем неплохой шанс получить полноценную замену тому же Ragnarok Online и просто очень качественную ММО от отечественных разработчиков.
Мы обязательно еще вернемся со временем к обзору Royal Quest после релиза и тогда уже сможем расставить все точки над “i”. А пока можно только порекомендовать всем любителям игр подобного жанра подождать ОБТ-фазы и попробовать игру самим, чтобы составить собственное впечатление.