RvR умер

61181
375

Авторская статья
Такие статьи выражают исключительно субъективное мнение автора, они не являются обзорами или рецензиями. Они могут быть сознательно заострены и провокативны, чтобы стимулировать обсуждение наших читателей.






RvR умер. „Опять гоха провокациями страдает“, скажете вы. И да, я люблю хороший провокативный заголовок, но нет, сегодня это не провокации, это эмоции. Я много лет верил в то, что RvR система – хороший путь развития для PvP в ММО. А она, вместо этого, взяла и умерла. Это как если доверишься человеку, будь то приятель или девушка, понимая, что он не самого высокого полета птица, но зато открытый, честный и верный, только чтобы потом узнать, что твоe новое знакомство и скрытно и завистливо и подловато.

Многие годы и разработчики и игроки знали об альтернативе, которая явно выглядела круче. Например, когда альянсы в много сотен человек дрались за замки в Lineage 2, а к этому еще прилагались интриги и та или иная внезапная смена сторон перед осадой. Ну а ленту новостей EVE до сих пор многие читают с огромным удовольствием, ни разу не зайдя в игру. А как же! Ведущий альянс разрушен благодаря гениальной шпионской операции или очередной великий комбинатор создал банковскую систему, несколько лет завоевывая доверие всей игровой вселенной, только чтобы исчезнуть из игры, когда куш станет оптимальным, или же целый флот разрушен благодаря дезертирству одной корпорации. „Вот это игры!“, думали разработчики, продолжая отказываться от подобного великолепия и клепая все новые MMO с RvR системой. Даже Blizzard еще в 2005 году в интервью заигрывали с идеей принадлежащих игрокам замков, но последние 7 лет все стало глухо, среди ММО воцарился RvR. Это ровно тот случай, когда все решили, что лучше синица в руке, чем журавль в небе. Почему? Потому что страшно отдавать игровые механики на откуп игрокам. Страшно, потому что придет в игру новичек и запутается в том, кто с кем и почему воюет. Или потому, что вот, соберутся все топовые гильдии в один всемогущий альянс и начнут убивать удовольствие от игры всем остальным. Или потому, что несколько избранных гильдий приберут к рукам все ресурсы, Сколько после этого у игры останется подписчиков? Толи дело RvR, тут линии фронта четко разделены, можно на первом же уровне ткнуть в NPC-дварфа и сказать, как гоблину в Warhammer Online, „бей мудрил, тащи блестяшки“. И сразу ясно кого бить, войдя в RvR зону. И потому что дисбаланса, конечно же, удастся избежать, создав привлекательные расы с каждой стороны и введя бонусы слабой числом фракции. Ну и, конечно же, разработчики сами осторожно распределят награды, чтобы их получала не одна гильдия, взявшая замок, а каждый атакующий, каждый защитник, даже за минуту, проведенную в бою. Пусть никто не уйдет обиженным! И пусть ни у кого не будет преимущества. И потом, главное же создать веселую механику боя, а там игроки будут согласны биться и за идею, за сам фан, верно? Всякие там клановые войны пусть остаются уделом низкобюджетных песочниц со страшной графикой, да азиатских гриндилок. Путь удобной, ориентированной на западного игрока ММО, это RvR!

Мда, ну вот, после DaoC’a, PS1, WoW’a, LotRO WAR’a, Aion‘a, Rift''a, SW:ToR’a и GW2 (заметьте, я называю только крупные, очень дорогие ММО), мы видим, что что-то явно не так. Это очевидно не только мне, об этом говорят уже не только одинокие маргиналы на форумах, но целые коммьюнити, и эта мысль призраком уже года три витает по различным конференциям разработчиков. Ну вот и я, типичный западный PvP-казуал, для которого это все RvR и задумывалось, скажу просто: RvR система умерла. Хватит уже ее клонировать. Нам нужно нечто новое.

Так что пошло не так? На самом деле все просто, прекрасные теоретические расчеты разработчиков провалились на практике. RvR обеспечивает равенство сторон? Как бы не так. Я не видел еще ни одной RvR игры, где у одной стороны не было бы явного перевеса вопреки всем бонусам слабой фракции. Если я Орк, я и буду играть орком, а не жалким ушастиком ради +2% к здоровью. А больше бонус все равно не выдашь, иначе будет еще больший дисбаланс. Что у нас дальше? RvR предлагает четкую идентификацию? Да, правда. Но ровно поэтому страдает мотивация. Когда успех общего дела зависит не от людей, которым доверяешь ты в гильдии и от союзников, которым доверяет твой кланлидер, а от огромной безликой массы, которая может взять решающий замок и без тебя, а может устроить эпичнейший фейл даже если твоя гильдия проявляет чудеса скилла, вот тут с идентификацией возникают проблемы. Тоже, кстати, и с наградами. Замок, дающий ощутимый прирост клановой казне или захваченный регион в нулях, обеспечивающий тебе и союзникам сладкие источники заработка, это осязаемо, тут всегда можно поставить виртуальную табличку, „я это заработал, я заслужил“. А безликие бонусы всей фракции? Или индивидуальные награды за какие-нибудь баджики, которые все равно, в целях баланса, сможет достать любой полуафкер? К чему тут стремиться?

В результате именно мотивация становится главной проблемой RvR систем. Сколько раз было, что воевать весело, классы хорошие, гилдьия отличная, а пройдет полгода и все тихо разойдутся, потому что почему-то становится попросту скучно. Так было в WAR’e, так, с натяжками, было в Aion’e и то же самое происходит прямо сейчас в Guild Wars 2, в, говорю без подвоха, лучшей RvR игре за последние лет десять. Лучшая-то она лучшая, а вы посмотрите на онлайн всех крупных гильдий сейчас. По всем вышеназванным причинам RvR просто неспособен мотивировать игроков надолго. Хотя, вроде бы, и в играх с клановыми войнами не может быть каких-то сверхмощных наград, иначе баланс тоже полетит к чертям, ан нет, то, что не работает в RvR играх, работает там. Люди годами держаться за свой клан в Lineage 2, за свою корпорацию в EVE, даже преодолевают ужасы корявой разработки в DarkFall’e, лишь бы ощутить, что победа достигнута своими руками, руками своего альянса, своей фракции, а не навязанной тебе разработчикам. Да, чувство принадлежности к маленькому сплоченному сообществу воинов – инстинкт первобытный, но ведь работает! А RvR умирает.

То, что RvR система с мотивацией не дружит – разработчики поняли давно и неоднократно пытались прикрутить к своим новым проектам нечто эдакое, что заставит игроков жаждать победы своей фракции. Вот только два самых далекоидущих примера. В WAR это были столицы. И они действительно светили сиянием эпической цели… во всяком случае пока были забаганы и попасть туда было невозможно. Потом, конечно, ажиотаж еще был велик. Гильдии и альянсы с гордостью писали заявления о первом захвате, потом о первом достижении второй фазы осады, в конце концов о победе над Императором или Чар‘Занеком. А потом столицы стали фармить каждый день и вся мотивация улетучилась. И было это неизбежно, потому что столицы были сродни боссу в PvE игре. Месяц траев, потом ферсткилл и все, разработчики должны добавить новый рейд. А в RvR игре это невозможно. По другому пути пошла Arena.net и он казался значительно более разумным. Был создан мировой рейтинг серверов, и именно борьба за первые строчки в рейтинге должна была бы стать неиссякаемым источником мотивации. Что еще важнее, разработчики значительно приблизились к классической системе альянсовых/клановых войн, разрешив открытый трансфер и тем самым создание, конкуренцию и драматические распады серверных альянсов. Но оказалось, что по этому пути прошли недостаточно. Именно догмы RvR системы сгубили мотивацию в Guild Wars 2. Из-за жестких ограничений на число игроков на карте целые альянсы просиживали вечера в очередях, в то время как в RvR зонах развлекались любители водить караваны или открывать точки обзора. Главное же, что сама система круглосуточного начисления очков означает, что вклад одной гильдии или небольшого альянса в конце концов ничтожен. Тут нельзя с гордостью сказать, как в EVE: „это наша система и мы ее доим“, тут для успеха нужно собрать альянс невообразимого размера с десятками гильдий со всего света (что осложняется разделением серверов на EU и US), закрывающим все часовые пояса. Говоря терминами той же EVE, чтобы бороться за первые строчки в рейтинге, нужно собрать махину, похожую на альянс Band of Brothers в лучшие годы. Такие альянсы за полгода существования игры, конечно, появлялись. Вот только сокрушив всех на своем пути и быстро заняв первое место, им становилось нечего делать, и такой сервер через пару недель неизбежно сползал обратно в пучину. Стабильного топа серверов, которые бы постоянно и с большой мотивацией боролись бы между собой, за полгода так и не возникло. Я уверен, что причина во многом в том, что всем менее грандиозным альянсам (которые составляют большинство) просто приходится с унынием наблюдать, как накопленные долгими трудами очки утекают в никуда, как только игроки твоего альянса отправляются спать. В общем, план не сработал.

Не поймите меня неверно, меня многие знают на гохе как лидера крупной гильдии, ставшей известной именно в RvR проектах. И я с большим нетерпением жду, что же нового придумает Arena.net в февральском RvR-апдейте для Guild Wars 2, и в любом случае продолжу получать свое удовольствие от осад и интересных битв со своей гильдией и нашими союзниками в этой игре. Я также с интересом жду грядущую The Elder Scrolls Online. Хотя первой мыслью после анонса классической трехсторонней RvR системы в этой игре была „Боже, опять те же грабли“, я желаю Bethesda всяческих успехов в очередной попытке создать работающую RvR систему. Но при всем при этом я окончательно понял, что будущего за RvR нету, что это интересная, но тупиковая ветвь развития ММО. И надеюсь, что смог убедить вас. С RvR догматизмом пора завязывать. Нам нужны не игры с бесконечными зергами, нам нужны ММО, где игроки смогут с гордостью защищать свой небольшой участок земли, завоеванный не безликой массой, а верными товарищами. Игры, где каждое утро лента дипломатических новостей и слухов будет приковывать всех игроков к экрану, ибо именно от сложных переговоров о создании союзов и от драматических распадов альянсов должна зависеть судьба вселенной. Нам нужны игры, где владение территорией должно давать ощутимые бонусы не безликой фракции, а каждому хозяевам. Да, эти бонусы не должны перекашивать баланс, но и с уравниловкой пора завязывать. Короче говоря, именно динамичные PvP системы, где сами игроки берут дело в свои руки, а не идут по пути, проложенном разработчиками, смогут удерживать нас годами. Это не значит, что теперь нужно делать только клоны Lineage 2 и DarkFall. Наоборот, от казуальных игроков не нужно отказываться, их надо привлекать в такие игры, как смогла привлечь EVE. Нам нужны PVP-песочницы нового поколения.

И нет, это все не маниловщина, не „Я, Кирилл. Хотел бы чтобы вы сделали игру, 3Д-экшон суть такова...“. Такие игры уже в разработке. И Archeage и, вероятно, World of Darkness (CCP) попытаются использовать лучшее из обоих систем. В начале развития игрока будет ждать RvR система, позволяющая быстро и весело втянуться в войну и понять игровую механику. Те, кто хотят играть без сложных политических схем, смогут продолжать играть в RvR. Но тех, кто хочет пойти дальше, будут ждать войны за территории уже из созданных исключительно игроками фракций со всеми прилагающимися скандалами, интригами и героическими победами. Я не говорю, что такая система – автоматически принесет этим играм удачу. Нет, конечно, шанс фейла у ММО вообще огромен. Но я уверен, что это более перспективной путь, чем постоянные реинкарнации изжившей себя RvR системы. Среди разработчиков блуждают и другие идеи. Например, Funcom еще три года назад рассказывала об игре, где кроме PvP-битв за замки, казуальные кланы смогут проводить PvE осады. Замечательно, пробуйте! Главное сейчас просто осознать, что будущее за динамичным PvP. Надо, чтобы оно было не уделом маргинальных ММО. Нужно, чтобы битвы за территории появились в WildStar, в Ever Quest Next, в Blizzard‘овском Titan, наконец. Потому что именно интересные войны за территории, а не RvR, смогут удерживать игроков годами. Так что мой призыв разработчикам: экспериментируйте как угодно, придумывайте любые новые схемы динамичного PvP, делайте ошибки и учитесь на них, в добрый путь. Давайте только признаем, что RvR умер.