С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности
![С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности](https://www.goha.ru/s/A:CO/Sr/Ce1WoAZH7x.jpg)
Недавно Epic Games выпустила обновление 5.1 для Unreal Engine, и мы писали про гигантские миры. Однако в действительности разработчики прокачали движок значительно больше, что подробно показал специалист в видео.
Самое впечатляющее нововведение версии 5.1 — растительность по технологии Нанит, которая заменяет стандартную процедуру разделения объектов на высокополигональные и низкополигональные (или вовсе спрайты) на бесшовный переход в детализации, при этом растительность до конца продолжает отбрасывать тени и остается объемной на любом отдалении. Удивительно то, что это никак не сказывается на производительности — автор отмечает, что она, напротив, возрастает.
![без Нанит без Нанит](https://www.goha.ru/s/A:Bt/5Q/zktP0ilqXu.png)
без Нанит
![с Нанит с Нанит](https://www.goha.ru/s/A:BT/6h/Ny66T6MtDq.png)
с Нанит
Кроме этого улучшено освещение мелкой растительности — тени более светлые, реалистичные.
![С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности](https://www.goha.ru/s/A:Ca/9y/yh26nNCXII.png)
Исправлены отражения в воде и стекле, которые работали неправильно с релиза.
![С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности](https://www.goha.ru/s/A:Be/X8/95ORmm9C0a.png)
![С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности С версией Unreal Engine 5.1 движок стал нереально крутым — Основные подробности](https://www.goha.ru/s/A:MZ/RT/FGWogLxXHA.png)
Также технология освещения Люмен больше не создает артефактов и выглядит реалистичнее, при этом, как известно, она требует значительно меньше ресурсов, чем трассировка лучей.
Что касается миров, то рекомендуемый размер для насыщенных объектами карт расширился с 22 км² до 88 000 000 км² — в четыре миллиона раз.