С виртуальной коммуникацией в играх пережить пандемию легче
Результаты исследования на тему психического здоровья
Международный игровой бренд MY.GAMES, входит в состав Mail.ru Group, представил данные международного исследования на тему психического здоровья среди игроков онлайн-игр. Опрос проводился среди геймеров на ПК-платформах, а также распространялся фондами по заботе о ментальном здоровье, одним из партнеров выступила Служба “Ясное утро”. Всего в исследовании приняли участие более 21 тысячи геймеров по всему миру, из которых 7 тысяч находятся в России.
Отношение к психическому здоровью 40% опрошенных геймеров в России хорошо знакомы с понятием психического здоровья, при этом осведомленность российских игроков значительно ниже, чем у респондентов из США (75%), Великобритании (79%) и Испании (53%). Еще столько же (40%) геймеров заявили, что не сталкивались с таким понятием. Подавляющее большинство опрошенных (93%) считают, что забота о психическом здоровье необходима всем людям без исключения. Исследователи отметили низкую вовлеченность в использование разных видов психологической помощи в России. Единственные известные большинству опрошенных специалисты в этой области — психологи и психотерапевты; о социальных работниках, государственных службах и иных источниках психологической помощи геймерам известно очень мало.
При сравнении своего психологического состояния до пандемии и после многие российские игроки отметили улучшения. Так, свое состояние до пандемии считали стабильным 55% опрошенных, а на сегодняшний день — 83%. Таким образом, психическое здоровье геймеров в России по их отзывам и ощущениям за время пандемии не ухудшилось, а наоборот, стабилизировалось.
Каждый пятый (20%) игрок несколько раз в год сталкивается с депрессивными и тревожными состояниями, вызванными стрессом. При этом только 10% опрошенных обращаются за профессиональной психологической помощью, хотя всего 37% утверждают, что готовы сделать это при необходимости. Среди основных барьеров к обращению за психологической помощью — убежденность в том, что все проблемы можно решить самостоятельно или с помощью близких.
Практически все опрошенные (97%) играют в онлайн-игры и большинство из них (83%) общаются с другими игроками. Виртуальное общение с незнакомцами у большинства игроков (71%) осталось на том же уровне, а примерно четверть опрошенных (28%) стали активнее общаться с друзьями через онлайн-игры. Таким образом, игры позволили возместить недостаток общения, связанный с пандемией и режимом самоизоляции. 41% опрошенных отметили, что виртуальные коммуникации в играх позволили им поддерживать более тесную связь с другими людьми.
Большинство игроков в России положительно относятся к взаимодействию с другими людьми в онлайн-играх. При этом не менее половины опрошенных хотя бы иногда сталкивались в виртуальном пространстве с психологическим насилием — агрессией (52%), оскорблениями (53%) и троллингом (49%). Другие серьезные проявления кибербуллинга (унижения, притеснения, угрозы, травля и бойкотирование) отмечались гораздо реже.
При этом в России агрессию игроки встречают чаще, чем в Германии (53% против 51%), чем во Франции (53% против 37%), Испании (53% против 42%), США (53% против 51%). Ранее Mail.ru Group запустила ежегодную социальную инициативу День борьбы с кибербуллингом, объединяющую всех, кто верит, что агрессия в сети и за ее пределами недопустима. В течение ноября компании и пользователи размещали посты в социальных сетях под тэгом #неткибербуллингу и ставили символ акции — желтое сердце — чтобы привлечь внимание к проблеме кибербуллинга и поддержать тех, кто столкнулся с онлайн-агрессией в сети.