Sands of Aura - изучаем затягивающий инди souls-like
В конце октября текущего года состоялся релиз Sands of Aura - на мой взгляд, это весьма интересный изометрический инди RPG соулслайк экшен, который находился в состоянии раннего доступа с конца октября 2021 года. В данной статье мы познакомимся с игрой, подробно изучив ее ключевые особенности, фишки и механики.
Соулслайк
Начнем мы с самого простого - соулслайк-элементов, хотя если быть совсем точным, из-за ниже перечисленного правильнее будет сказать soulslte:
- Нет уровней сложности.
- Нет выносливости, которая тратится на удары, перекаты, бег и т.п.
- Нет системы повышения характеристик за души.
- Местный эстус это колокольчики, по стандартной схеме, перед восстановлением ХП персонажу необходимо воспроизвести анимацию применения. Изначально у персонажа всего 3 колокольчика, по мере продвижения сюжета их запас можно повысить до 8+.
- Местные костры это статичные колокола. Они восстанавливают ХП, восполняют запас колокольчиков, воскрешают поверженных противников и позволяют перемещаться между ними.
- С противников выпадают деньги (местный аналог душ), они необходимы только для торговли и улучшения снаряжения.
- В случае смерти все собранные деньги выпадают на пол, персонаж встает у последнего активированного колокола и все поверженные противники воскрешаются.
Что касается общей сложности, то на мой взгляд в самом начале она весьма высокая, все из-за небольшого запаса ХП, приличного урона противников и упомянутого выше ограниченного запаса колокольчиков. Ситуация немного меняется в лучшую сторону когда вы сможете вставить в снаряжение руны, увеличивающие максимальный запас ХП и повышающие защиту (об этом чуть позже).
Сюжет
Сюжет крайне стандартный: игроку предстоит погрузиться в Таламэль - в прошлом прекрасный мир, ныне поглощенный песками из песчаных часов времени и населенный всевозможными порождениями порчи. В роли главного героя выступает новобранец ордена последних рыцарей (его вы создаете при помощи крайне простого редактора), чье задание из обычного поручения резко превращается в увлекательное приключение, полное неожиданных поворотов, загадок и мистических тайн.
Единственное, что меня удивило в сюжете, это наличие нескольких вариантов развития событий в определенных задания. Проще говоря, иногда предлагают выбрать тот или иной вариант, приводящий к порой весьма неожиданным вещам. Подобное нечасто можно встретить в инди-проектах.
Мир
Вопреки тому, что указанно на стим-странице, мир Sands of Aura представляет собой набор отдельных локаций, они разделены на 2 категории, а переход сопровождается экраном загрузки. Первая категория - песчаное море, огромная локация, по которой вы передвигаетесь на корабле с видом от третьего лица, причем из-за наличия волн сам по себе процесс выглядит крайне эффектно, так как порой корабль буквально летит по воздуху. Море содержит в себе контейнеры со случайными ресурсами и острова.
Вторая категория - острова, это так сказать основное место, где проходит весь игровой процесс. Всего доступно свыше 19 островов и их можно исследовать в произвольном порядке сразу после того, как открывается возможность выйти в море, хотя некоторые становятся доступны только в определенный момент сюжета. В процессе изучения островов вы столкнетесь с различными легкими и сложными противниками, а иногда даже можете наткнуться на боссов. Всего в игре свыше 15 боссов, они разделены на сюжетных и дополнительных.
Среди всех островов, на мой взгляд, особенно выделяются второстепенные, вообще как-либо не играющие роль в сюжете. Например, на одном из таких островов вам придется решить простую загадку, на другом - довериться чутью, а на третьем - пробираться сквозь кромешную тьму.
Боевая система
Боевая система выполнена по довольно стандартной схеме, в арсенале движений персонажа следующие приемы:
- Перекат.
- Обычный удар.
- Сильный удар.
- Удар в полете и после переката.
- Блок - персонаж создает вокруг себя сферу блокируя урон. После получения Х урона она ломается и персонаж временно оглушается.
- Парирование - если поставить блок в правильный момент, персонаж оглушит противника, выведя его из строя на небольшой промежуток времени. Механика работает с боссами и позволяет отражать снаряды.
- Порча - нанося урон вы постепенно заполняете шкалу особой энергии оружия, которая состоит из 4 делений. Когда заполнится хотя бы одно деление, можно активировать уникальное движение оружия. Также при желании порчу можно потратить в никуда, зажав кнопку колокольчика.
- Магия - за каждое использование деления порчи персонаж получает один заряд, позволяющий подготовить одно заклинание. Всего в игре доступно пять школ магии - огонь, электричество, лед, время и боевое искусство. Каждая школа содержит в себе одно заклинание, которое активируется при совершении удара или нанесении урона, активации блока или получении урона, совершении переката. Вы можете совмещать между собой заклинания от разных школ.
Самый большой и основной минус боевой системы заключается в том, что персонаж не может воспроизвести одно действие пока активно другое. Выражаясь более простым и понятным языком, чтобы поставить блок посреди боя, нужно прекратить атаковать, если быть точным, дождаться пока не завершится анимация удара.
Противники обладают своими особенностями в зависимости от их ранга:
- Обычные - их можно затыкать обычной атакой, так как при получении урона они постоянно стагерятся.
- Все выше обычных - у этих противников при получении урона постепенно заполняется особая шкала под ХП. Как только она заполнится, противник тут же загорится фиолетовым светом и на определенный промежуток времени получит неуязвимость к стагеру.
- У некоторых противников выше обычных также присутствует механика защиты, полностью блокирующая урон. После ее активации противник загорается синим светом и чтобы ее сбить, необходимо нанести один сильный удар.
Развитие персонажа
Процесс развития персонажа в Sands of Aura завязан на следующих, порой крайне необычных и интересных аспектах.
Оружие
Разработчики подошли весьма интересно к реализации системы оружия. Вы не покупаете готовые варианты, а крафтите собственное оружие, совмещая между собой следующие составные части:
- Тип оружия - одноручное режущее, двуручное режущее, одноручное колющее, двуручное колющее (копье), парное и глефа с двумя лезвиями. Определяет стиль боя и уникальное движение.
- Тип лезвия - топор, меч, булава, двуручный меч, кинжал. Определяет основное свойство оружия, например, повышает скорость накопления порчи, увеличивает урон за счет снижения скорости и т.д.
- Навершие - добавляет уникальное пассивное или активное свойство. Данный элемент сперва необходимо найти в мире и затем добавить в коллекцию.
- Кодекс - добавляет уникальное пассивное или активное свойство, а также меняет внешний вид лезвия. Данный элемент сперва необходимо найти в мире и затем добавить в коллекцию.
Скрафтив оружие, его можно изменить, вновь настроив составные части.
Броня
В игре огромное количество всевозможных сетов брони, которые можно найти просто изучая мир, некоторые лежат в сундуках с лутом, а другие выпадают с определенных боссов. Каждый сет состоит из следующих элементов - голова, нагрудник, перчатки и штаны. Между собой сеты отличаются только уникальными свойствами за 2 \ 4 части от комплекта, а общее у них - это прибавка к защите и увеличение запаса ХП, таким образом, скорее всего, разработчики решили упростить процесс выбора.
Сетовые бонусы довольно разнообразные и заточены под определенные задачи или же стиль игры. Например, один повышает то, сколько валюты вы получаете с убитых противников, другой продлевает время действия ваших эффектов, третий позволяет избежать урона, а четвертый исцеляет при подборе валюты. Я всю игру пробегал в сете, который предоставляет временный бонус урона при подборе валюты.
Улучшение снаряжения
При помощи ресурсов, которые можно найти в локациях или купить у торговца, оружие и броню можно улучшить. В первом случае повышается показатель минимального и максимального урона, во втором случае повышается прибавка к защите \ запасу ХП и открываются дополнительные ячейки под руны. При улучшении оружия или брони Х раз оно переходит в новый грейд, после чего требуются уже другой грейд ресурсов. Градация следующая: белое => зеленое => синее => фиолетовое => рыжее => красное.
Руны
Руны устанавливаются в броню (у каждого элемента по 6 слотов, которые сперва нужно разблокировать) и позволяют повысить следующие показатели персонажа:
- Максимальный запас ХП.
- Показатель брони.
- Показатель пробивания брони.
- Критический урон.
- Скорость атаки.
- Урон магией.
- Урон уникального движения оружия.
Как и оружие \ броню, руны можно улучшить, тем самым повысив предоставляемые ими бонусы, а также грейд. Для этого потребуется Х рун грейда ниже и Y особого реагента, его можно получить разобрав ненужные руны, которые можно приобрести у торговца.
Талисманы
Предоставляют различные пассивные или активные эффекты, такие как значительное повышение урона при использовании оружия определенного типа, усиление сетовых свойств используемой брони, автоматический сбор денег с поверженных противников и т.д. Всего в игре присутствует 32 талисмана и некоторые из них являются скрытыми и довольно неплохо спрятаны.
Основная загвоздка талисманов в том, что их сперва необходимо установить, и для этого требуется определенное количество слотов. Изначально доступно 2 слота и чтобы увеличить их количество, придется найти или купить Х особых свитков. Причем после этого требуемое количество свитков увеличивается.
Магия
Каждую школу магии можно прокачать, повысив ее уровень вплоть до 20, это повышает силу эффектов каждого заклинания.
Игровой процесс
И в завершении статьи немного про игровой процесс. Если отбросить сюжет и сражение с обычными противниками \ боссами, в целом все сводится к тщательному изучению каждого уголка островов. За очередным поворотом или же в невзрачном темному углу может оказаться сундук с броней, талисман, свитки талисманов, жила с ресурсами, руна высокого грейда, новое навершие \ кодекс, новый НПЦ для основного лагеря, улучшение для кузнеца и т.д.