Sekiro: Shadows Die Twice - основные моменты боевой системы в игре
Изучаем, как будут происходить все сражения
На данный момент многие игроки по всему миру, которые ждут выхода Sekiro: Shadows Die Twice, в первую очередь заинтересованы именно souls-like аспектом проекта, однако, как уже известно, игра значительно отошла от некоторых канонов данного жанра.
Самое большое отличие, конечно же, в боевой системе, которая на мой взгляд получилась даже немного интереснее и лучше, хотят тут все же скорее дело вкуса каждого пользователя.
Ниже я постарался как можно подробнее описать основные ключевые моменты, из которых и складывается общая картина боевой системы в игре, само собой, некоторые из них могут измениться в процессе разработки игры.
Забегая вперед, главный герой игры является ниндзей или же шиноби, но в целях более простого понимания мы будем его называть дальше по тексту самураем.
Начать описание, я думаю, стоит именно с левой руки главного героя новой игры, ее, как уже известно, он потеряет в самом начале, защищая своего господина. В принципе, жизнь он тоже в конечном итоге потеряет, но это не так важно с точки зрения боя.
Очнувшись, герой обнаруживает, что некий скульптор этого мира вместо руки из плоти и крови сделал ему специальный протез из костей и механизмов, но это не просто обычный протез, а некое многофункциональное приспособление.
По сути, данный протез - просто ранний прототип концепции высокотехнологичной аугментации, пример вы могли видеть в серии Deus EX и, скорее всего, увидите в будущем Cyberpunk 2077.
Левая рука нашего самурая, или же “Prosthetic Arm” предоставляет различный дополнительный функционал, который придется использовать во время битвы.
Пока что известно, что в руке будут содержаться следующие приспособления, их можно будет прокачивать и улучшать по ходу игры, а для их использования потребуется специальные предметы “White Spirit Emblem”.
- Крюк - специальное приспособление, прямо как у темного рыцаря, необходимо для передвижения персонажа не только горизонтально, но и вертикально.
- Фейерверк - данную особенность еще ни разу не показывали, но она нужна будет для привлечения внимания или же как средство оглушения противников для тактического отступления.
- Сюрикены - просто метательное оружие для нанесения урона с расстояния, или опять же с его помощью можно привлечь внимание.
- Топор - с его помощью можно наносить урон или же разбивать деревянные щиты мощной атакой, например, именно для второй атаки необходимо два белых талисмана, про которые я писал выше.
- Копье - непосредственно еще не появлялось в записях игрового процесса, его заметили пользователи в различных роликах. Как именно используется - непонятно, но есть догадки, что им можно будет нанести урон и подтянуть противника ближе к персонажу.
- Flame Vent - в первом режиме позволяет по дуге перед собой поджечь всех противников, нанося урон, во втором режиме персонаж на время поджигает свою катану, нанося дополнительный урон с каждым ударом.
- Стальной зонтик - пока что появлялся только в роликах и на скриншотах, по сути, это просто складной веер, который превращается в щит после использования. Скорее всего, с его помощью можно будет заблокировать несколько ударов сразу.
Далее у нас идет, пожалуй, очень важная особенность, которая затрагивает основное оружие вашего персонажа. Как, скорее всего, уже можно было догадаться, основной тематикой игры является Древняя Япония, так что вашим единственным оружием на всю игру станет верная катана.
Грубо говоря, пользователь не сможет ее заменить на более новую, просто потому что в игре нет такой концепции лута в виде оружия. Вместо этого разработчики, как и в случае с протезом, позволят игроку прокачивать различные техники, связанные с нанесением урона.
Как я понял, сюда будут относиться одновременно различные варианты обычных атак, специальные движения и даже добивания, а также на просторах всемирной паутины можно найти информацию, что прокачиваться они будут также после убийства любого босса (хотя не уточняется, являются ли сильные противники боссами).
Непосредственно сам бой с противником также будет сильно отличаться из-за довольно необычного и интересного подхода, а точнее общей концепции каждого сражения.
Посмотрев ролик в конце темы, вы поймете, что в новой игре Хидэтака Миядзаки основной упор решил сделать именно на сражении “катана против катаны”, скорее всего именно поэтому решили вообще отказаться от ключевой концепции выносливости и ее расхода на удары.
Так что наносить удары по противнику вы можете просто до посинения, пока не устанет палец нажимать на кнопку геймпада \ мышки.
Концепция “катана против катаны” во многом выражается в особенности блокировать большинство атак противника, за исключением некоторых, про которые мы поговорим чуть ниже по тексту.
Точнее, слово “блокировать” тут не сильно подходит и если выразиться проще, у пользователя будет возможность быстро отражать удары оппонента, даже если он по вам будет лупить как бешеный. Однако тут есть свои нюансы, про которые я расскажу ниже следующим пунктом.
И да, противники само собой, тоже могут спокойно блокировать удары, которые вы по ним хотите провести.
В отличие от того же Dark Soul, где также была подобная система, тут дела обстоят куда сложнее и игроку вначале придется оттачивать владение системой отражения, просто “окно” или промежуток, когда вы это можете сделать значительно меньше.
Именно для такой возможности, как говорят разработчики, им пришлось чуть ли не покадрово править различные атаки противников, чтобы игрок смог их заметить и понять, в какой миг нужно прожать кнопку для отражения удара.
В целом, пока что опять же по видео это выглядит интересно и по большому счету именно от этого зависит ваш успех в каждом бою, так что придется потратить немало времени, оттачивая свои навыки.
Помимо всего вышеописанного, в бою вам также придется следить за уникальной системой, которую в тексте мы назовем усталостью и за особыми сильными атаками оппонента.
Система усталости действует одновременно на главного персонажа и противника, отображается она в верхней части экрана для противника и немного ниже персонажа - для игрока. Грубо говоря, это полоска отражает, насколько сильно устает персонаж или противник в ходе боя.
Отдаленно, я думаю, усталость можно назвать некой вариацией выносливости.
Усталость в основном нужна для возможности совершить усиленную атаку или же ее также можно назвать добиванием, причем это не означает, что вы обязательно убьете противника, вместо этого просто нанесете огромный урон.
Основная ваша задача - это полностью заполнить шкалу усталости, просто нанося удары по противнику, даже если удары будут заблокированы, она будет постепенно заполняться. Так что, как я уже говорил выше, удары можно до бесконечности блокировать, но рано или поздно вам проведут добивание, опустив уровень ХП до минимума.
В бою обе полоски усталости постепенно уменьшаются, если не получать урон или не блокировать атаки, вот только у противников полоска усталости всегда будет больше и судя по видео, уменьшается она гораздо быстрее чем у персонажа.
Может показаться, что подобная система странная и ненужная, но на практике при детальном изучении оказывается, что она интересная и будет нужна вам для уничтожения сильных противников.
Дело в том, что у некоторых противников, которых вы встретите на своем пути, сверху над полоской здоровья будут два красных ромба, это означает, что даже если вы спустите здоровье до нуля, они все равно не умрут.
Чтобы их убить, нужно как раз таки провести то самое добивание через систему усталости.
Как я уже писал выше, не все атаки можно заблокировать или же защититься от них веерным щитом, особо сильные удары, которые собираются против вас провести противники, будут помечаться красным символом над головой персонажа.
В идеале именно вот такие атаки стоит избегать любой ценой, в особенности, если вы сражаетесь с боссом, ведь полоска ХП персонажа осталась на месте, и может очень быстро кончиться, если вы будете пропускать сильные удары.
Закончим мы данную тему системой стелса, так как она будет в игре и его использование, я думаю, сильно облегчит вам задачу, при условии того, что у вас будет возможность привлечь противника фейерверком. Однако в видео я еще не видел примера стандартной тактики, когда персонаж сидит в кустах, чтобы быстро убить противника, который подойдет проверить что за шум.
Помимо этого быстро устранить противника можно будет незаметно подойдя к нему сзади, в принципе, такая возможность была вроде как во всех частях Dark Soul (точно уже не помню).
Подводя итог можно сказать, что на данный момент система боя в Sekiro: Shadows Die Twice выглядит куда более интересной, и у Миядзаки получилось создать новый подход к каждому бою.
В игре каждому игроку придется научиться правильно и вовремя блокировать атаки, а также правильно наносить удары по противнику, чтобы как можно быстрее заполнить его полосу усталости для проведения смертоносной атаки.
С другой стороны, невнимательность к различным деталям в бою может очень быстро привести к тому, что у вас останется 1-2% здоровья, либо же придется использовать возможность повторного возрождения.