Shroud of the Avatar - Интервью с Ричардом Гэрриотом
16 ноября 2017
22752
25
В данной статье вы найдете небольшое интервью с креативным продюсером игры Shroud of the Avatar: Forsaken Virtues Ричардом Гэрриотом.
Ричард Гэрриот наиболее известен как разработчик таких компьютерных игр как Ultima, Lineage, Lineage II и Tabula Rasa.
- Ultima Online, Lineage и World of Warcraft – можете продолжить ряд?
Кроме Shroud of the Avatar?
- Да, кроме вашей новой игры.
Единственный проект, единственная группа, которая делает по-настоящему крутую игру, это команда Guild Wars. Как мне кажется, все остальные не делают те игры, за которыми будущее и на которые бы хотелось равняться. Большинство делает проекты по принципу «я тоже», копируя других, тот же World of Warcraft, и прогорают на этом, как мне кажется. Если бы я выбирал себе новую команду, то это были бы ребята, занимающиеся Guild Wars, потому что они заняты по-настоящему инновационной работой. У них красивая, глубокая игра, с хорошим интерфейсом, хорошей стратегией монетизации. Она отличная практически на любом уровне.
- Мои коллеги спрашивают, почему в вашем блоге девелоперов на форуме пишет только один человек, Крис? Почему другие члены команды ничего не пишут?
Многие в нашей команде пишут на форумах, включая меня. А вот то, что вы читаете — личный форум Криса, который является нашим техническим директором. Но, например, Старр Лон, который является исполнительным продюсером, пишет и читает форумы больше, чем кто бы то ни было. И есть комьюнити-директор Мэттью Эндерсон, который тоже много общается. Ну и я пишу раз-два в неделю как минимум, но не так много — в основном я общаюсь через твиттер. Остальная команда пишет чуть меньше и меньше.
Добавлю к этому, что когда я вернусь к команде, то попрошу больше людей из технических разработчиков писать что-то. Я ваше мнение донесу до технической команды, чтобы они, возможно, добавили в сообщения больше глубины по технической части, рассказали больше.
- Обсуждали ли вы удаление механизма PvP-меток?
Игра работает таким образом, что на части карт вы можете выбрать, будет она PvP или PvE, а на части вы вынуждены сражаться в PvP. Но если вы выбрали, что хотите сражаться в PvP добровольно, то легко вы не снимете такой статус.
Объясняю — допустим, вы ролевик, и не хотите, чтобы пришел кто-то и разрушил все ваши вещи или расстроил свадьбу. Они хотят, чтобы любители PvP оставили их в покое, чтобы их город был без PvP. Но вы все равно можете сказать что-то вроде: «Ну давай подеремся, ты чего». И если вы переключитесь в такой режим, то должны находиться в нем какое-то время.
Сделано это, чтобы люди не читерили. А то кто-то включит PvP, ударит вас, и тут же отключится — это будет чит. Поэтому включить PvP легко, а выключить будет уже не так просто, это часть приключения.
- Думали ли вы сделать PvP в открытом мире? Думали ли о системе, как в Lineage?
В Ultima 1 было PvP в открытом мире. Интересно, что большинство самых крутых историй, которые рассказывают об Ultima Online, даже которые могу рассказать я, связаны с PvP. Но обычно в этих историях все круто для одного игрока, но совсем не круто для другого. Поэтому мы посмотрели на Ultima, у нас было много данных, связанных с тем, когда игроки могут свободно участвовать в PvP. Мы поняли, что это не очень привлекает новичков. И вынуждены были разделить мир, чтобы половина была PvP, а вторая нет — и популяция игры увеличилась в 2 раза.
Поэтому когда мы создавали Shroud of the Avatar, то сразу хотели, чтобы у игроков появилось ощущение безопасности. Каждый, кто хочет чувствовать себя в безопасности, будет себя так чувствовать. Иначе мы не соберем достаточную аудиторию.
Тем не менее, игра подталкивает вас к тому, чтобы рисковать как можно больше. Мы сделали это путем добавление трех наиболее ценных карт в зону абсолютно открытого PvP. Не-любители PvP начали жаловаться, что они уйдут из игры, если так все и останется. Мы дали им невероятно болезненную альтернативу. И в итоге все пошли сражаться в PvP. Но мы оставили возможность не ходить в PvP. Вся игра построена таким образом, что вы можете что-то получить в PvP, но если не хочется, то есть и другой путь.
При этом мы обнаружили, что все, в том числе и я (я сам в PvP не играю обычно), сталкиваясь с опытными PvP игроками попадают в ситуации, когда весь опыт сражения становится захватывающим для всех участников. Разве что кроме новичков, поэтому мы и пытаемся их оградить.
- А что насчет Full-loot системы?
Мы говорили об этом, и на стадии концепции, это абсолютно нормально. Мы хотим, чтобы люди рисковали и получали за это награды, но чтобы риск был равен награде. Сейчас поэтому у нас открытой системы лута нет, но мы пытаемся приблизится к этой концепции.
- Когда доделаете игру?
Скоро. Когда закончим. Надеемся закончить до конца этого года, хоть осталось и не очень много времени.
- О локализации на русский у вас есть какая-то информация? Знаете что-то по-русски?
«Сейчьяс я знаю русский язык чють-чють. Русский язык очень трудный».
Это моя единственная фраза. Я понимаю все сложности локализации. Black Sun делают огромную работу, не просто в плане «сели и делают», а потому что приходится подстраивать игровые системы под все это. Дело не только в русском языке, есть множество языков со своей спецификой, уникальными проблемами, связанные с полом, обращениями. Хуже всего с немецким языком в этом плане. И некоторые оригинальные технологии плохо работают с локализациями, поэтому приходится переделывать системы, чтобы все работало на всех языках нормально.
- А почему вообще выбрали Black Sun? Эту компанию у нас никто не знает.
Перво-наперво, у них есть значительный опыт по созданию онлайн-сообществ, хотя не таких больших, как в Lineage, но они понимают нюансы процесса. Когда мы начали переговоры, то поняли, что наше видение по игре совпадает, и из этого вышло хорошее сотрудничество.
- Вы говорили с разными локализаторами? Лично принимали решение, или кто-то из членов команды?
Наша команда состоит всего из 30 человек, и всего 3 из нас, включая меня, принимают самые крупные решения. Мы говорили со многими, с Black Sun общался я и еще 2 человека. С ними мы говорили на самых ранних стадиях игры, а начали плотно работать недавно. Знакомы мы давно, но работаем вместе относительно недавно.
- Планируете ли вы работать еще с таргет-системой? Если вы отметили моба, отправили в его сторону огненный шар, а потом он вышел из поля зрения, долетит ли до него заклинание или нет?
Мы систему столько раз меняли, что я не могу сказать, какой именно вариант сейчас установлен. Игра к тому же еще не вышла, так что еще 2-3 раза мы можем все поменять. Но идея в том, чтобы сразу фокус не терялся. Игра должна предугадывать ваши желания, помогать их завершить. Например, вы убегаете от кого-то, но хотите навестись на преследователя — нам хотелось бы, чтобы это работало. Если вы хотите сделать это специально. Поэтому мы пробовали разные варианты, но какой работает сейчас — нужно смотреть.
- Когда сделаете, чтобы больших боссов можно было убивать только группой, а не в соло прокачанным персонажем?
Мы хотим так сделать. В Shroud of the Avatar очень плоская система прокачки, поэтому у вас не получится создать убер-перекачанных персонажей. И мы всегда недооцениваем скилл игроков — если мы находим что-то тяжелым, как разработчики, то все равно обнаруживается ряд геймеров, которым это кажется слишком простым. Даже сейчас, мы подкручиваем сложность на разных местах, которые мы бы посчитали невозможными для прохождения, а игроки умудряются пройти это в одиночку. Но изначально планировалось не это. Сейчас мы пытаемся улучшить ИИ существ, не просто сделать их толще, а сделать так, чтобы нужна была стратегия для победы — и если игрок нашел какой-то метод быстрого убийства босса, то босс мог бы среагировать на это и поменять свое поведение.
- Будут ли какие-то баффы для всей гильдии? Или например, если вы находитесь в гильдии, то получаете бонусы.
Да, это абсолютно является частью плана, там уже часть этого механизма присутствует. Большинство владельцев гильдий — владельцы городов, и там уже есть разные локации и храмы, которые можно возвести в родном городе. Все базируется на количестве людей, которые там живут, и количестве вещей, которые они могут оставить на алтарях. Это увеличивает бафф для всего сообщества. Так что такая система есть, но мы будем ее совершествовать.
- У игроков сейчас нет мотивации идти в группы, потому что они могут пройти все соло. Как вы всех заставите быть в клане, группе и т. д.?
Как я уже говорил, мы недооценили скилл игроков. У нас есть данные по каждому действию каждого игрока в игре, и мы отслеживаем, что игроки могут сделать соло. Мы будем повышать сложность, то есть некоторые существа будут сильнее вас в разных категориях, и придется брать с собой других игроков, чтобы каждый из них мог что-то противопоставить определенной тактике противника.
- Будете ли вы менять UI к выходу?
Сейчас мы как раз в середине переработки интерфейса, но интерфейс с моей точки зрения это такая вещь, которую всегда нужно будет совершенствовать и улучшать, даже после релиза. Я даже думаю, мы над этим будем работать и в ближайшие годы.