Сиквелы MMO, нужны ли они?
Pro и Contra
В наше время бесконечных ремейков и машинного доения франшиз люди уже давно смирились с полноводной рекой сиквелов, раз за разом выходящих строго по расписанию. Что фильмы, что книги, что любимые нами с вами игры не избежали этой тенденции. С одной стороны, это вполне логичный шаг. Продать фанатам уже раскрученное имя в разы проще, чем создать с нуля и популяризировать новый IP, но мы в данном случае сталкиваемся с другой проблемой: качеством итогового продукта. У кого-то получается сделать достойное продолжение, а кто-то скатывается в самокопирование и выпускает одну и ту же игру, лишь меняя порядковые цифры в названии.
Но речь идет немного о другом. Предлагаю коснуться темы, близкой многим читателям, а именно MMORPG. Казалось бы сам жанр устанавливает правила бесконечной истории, которой не нужны продолжения, но вы будете, возможно, удивлены узнав что было разработано немало сиквелов MMO-игр. Многие из этих проектов были успешными и даже широко известными, как например знакомые всем олдфагам MUD и его продолжение MUD 2. Более молодым игрокам отлично знакомо продолжение MMO-шутера от Bungie - Destiny 2. Другим проектам не так повезло и они либо были отменены до окончания процесса разработки, либо же выйдя и не обретя славы и признания канули в пучину забвения. Но если хорошенько подумать. Каков ответ на вопрос о необходимости сиквела для MMO?
Свою версию можете оставить в комментариях, ну а я попробую в меру своего умения и разумения предположить аргументы за и против. Начнем с плюсов. Игры не молодеют. То, что пять лет назад было передовой и прорывной механикой, спустя такой временной срок может оказаться атавизмом и отвергать новых игроков. Порой вместо того, чтобы латать старый проект, имеющий фундаментальные недоработки, проще начать с нового листа и рассказать очередную историю. Многие вышедшие сиквелы по сути являли собой доработанный оригинал с новыми механиками, доработанной графикой и даже помощью со стороны разработчиков для плавного перехода из оригинала в сиквел, как в случае с Guild Wars.
Ни для кого не секрет, что без игроков ММО-игра жить не может, а потому на первый план выходит привлечение свежей аудитории и нового поколения игроков. И среди ньюфагов есть немалое число тех, кто принципиально “не играет в замшелое старье” и игнорируют игры старше пары лет с текущего года. Каждый, конечно, сходит с ума по-своему и не в моей компетенции судить вкусы людей, но печатных слов для таких, свято верующих в NEXTGEN у меня в лексиконе не предусмотрено. Но как бы то ни было выпуск сиквела известной игры способен привлечь немало внимания игроков и дать виртуальному миру второе рождение.
Отдельно можно выделить преимущества сиквела известного IP в виде уже сложившегося преданного игрового сообщества. Как-никак создание MMO - это довольно опасное финансовое вложение. Затраты велики, а учитывая любовь современного игрока к быстрополучаемому удовольствию, что наглядно показал успех игр жанра MOBA, а затем и королевская битва, делает любые революции в жанре уделом редкостных авантюристов, коих в среде серьезных инвесторов в наличии не имеется. А известное имя разработчика, популярная франшиза и существующая оригинальная игра вполне могут подтолкнуть сиквел к успеху.
Кроме того, сиквел или же его подвид в виде перезапуска оригинала могут прилично подстегнуть уже угасший интерес игроков к ММО-проекту. Ближайший пример - эпопея с Final Fantasy XIV. Игра вышла откровенно никакой, но громкие заявления создателей, ответственных за Realm Reborn, и натуральное чудо, совершенное командой Йошиды вернули игре признание и популярность, что и поныне позволяет игре весьма хорошо себя чувствовать. Но вот не будь игра по сути сиквелом Final Fantasy XIV, о ее популярности можно было бы и поспорить.
Кроме того, издатель, запуская сиквел должен уловить тот самый нужный момент, когда оригинал уже не может предложить ничего нового игрокам и переход в новый мир будет максимально безболезненным и приятным. Это сложно сделать грамотно и нужно обладать немалым чутьем и вкусом, но при попадании в струю это будет гарантированный успех уже со старта. Но мы же с вами понимаем, что не все так радужно и имеются не то, что подводные камни, а целые горные цепи и барьерные рифы в нелегком деле ММО-сиквелов.
Ведь мало прилепить очередную порядковую цифру к раскрученному имени, это не очередная FIFA или Call of Duty. Есть немалый шанс настроить против себя своих собственных фанатов. Многие игроки могут банально не воспринять ваши нововведения и отказаться воспринимать новый визуальный стиль игры, геймплейные механики и сюжетные изменения в привычном виртуальном мироздании. Самое худшее, что может произойти - это если игровое сообщество окажется расколото пополам, что будет способствовать нервной и деструктивной атмосфере, постоянно вспыхиващим конфликтам в соцсетях и в игровых мирах, и, как следствие, приведет к оттоку пользовательской базы.
Еще одной из проблем сиквела к ММО могут стать сами игроки. А конкретно их привычки и так называемое оседлое мышление. Долгоживущим ММО уже по несколько десятков лет, за это время игроки в них успели завести немало внутриигровых знакомств, многие из которых давно вышли за пределы ММО, плюс нельзя списывать со счетов и силу привычки. Если игроки согласны играть 10 лет в вашу ММО со спрайтовыми персонажами, далеко не факт, что сиквел на UE5 сподвигнет их обновить игровые ПК родом из 90-х и перейти в новинку.
И тут есть немалая опасность, что целевая аудитория просто проигнорирует новинку и останется сидеть в старом проекте. Игрокам будет просто лень расставаться с нажитым за эти годы, заново прокачиваться к вершинам и привыкать к новым игровым механикам и графическому стилю. Можно конечно попробовать разыграть карту новых игроков и разделить целевые аудитории, сделав ставку в сиквеле на привлечение новых игроков, но это опасный путь, а как уже было сказано ранее, делать сейчас ММО крайне рисково и невыгодно и инвесторы вряд ли оценят ваши эксперименты.
Как я уже неоднократно ранее говорил, разработка ММО - это крайне дорого и опасно, особенно сейчас, но что еще опаснее - это объявить о разработке сиквела, активно его рекламировать, а потом свернуть разработку. Это очень сильно бьет по престижу компании, репутация издателя оказывается прилично подмоченной, и что хуже всего, игроки начинают настороженно относиться и к другим разработчикам и издателям, анонсирующим продолжение популярных ММО. Думаю не стоит говорить, какую медвежью услугу в свое время оказали ЕА, отменившие целых два сиквела своей Ultima Online, или же чего только стоит эпопея с отменой ожидаемых многими Landmark и EverQuest Next. Делать сиквел для MMO очень непросто и порой весьма опасно, но так или иначе сиквелы делали, делают и продолжат делать, ведь это есть естественный процесс развития. Главное лишь чтобы в погоне за сверхприбылью издатели и игроделы не потеряли нечто очень важное и порой неуловимое.
А на этом у меня все. Выводов в этот раз делать никаких не буду, пусть каждый решит для себя сам и даст ответ на вопрос. Предавался размышлениям Гаррук, до новых встреч и играйте в хорошие игры.