"Сложно или весело?" — дизайнеры Diablo 4 и Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

1963
4

Журналисты Ars Technica провели совместное интервью с разработчиками двух RPG: Эйслин Холл, системным дизайнером Diablo 4, и Тайлером Сигманом, директором по гейм-дизайну Darkest Dungeon. Им задали вопросы о дизайне RPG, балансе сложности и современных подходах к геймдизайну, на которые они ответили, опираясь на особенности своих проектов.

Какой должна быть сложность?

Эйслин Холл объяснила, что в Diablo IV сложность воспринимается как путешествие, где новички получают четкое руководство, а опытные игроки могут сами выбирать свой путь, свободный от ограничений. Разработчики стремятся направлять начинающих игроков по безопасному маршруту, постепенно раскрывая глубину игры.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Тайлер Сигман подчеркнул, что в Darkest Dungeon сложность не ради сложности. Игра строится на строгих правилах, где случайность играет ключевую роль, подобно броску кубиков или раздаче карт в покере. Генератор случайных чисел абсолютно честен, без подкрутки, что создает ощущение суровой, но справедливой системы. Это порождает как триумфы, так и поражения, зависящие от воли случая.

Подходы различаются: Diablo IV предлагает структурированный путь с поддержкой игрока, тогда как Darkest Dungeon устанавливает жесткие рамки, где исход зависит от действий игрока и случайности.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Как реализовать усиление персонажа?

Для Эйслин Холл в Diablo IV важно, чтобы игрок чувствовал себя могущественным. Контроль над игровыми элементами — ключ к захватывающему опыту. Сила персонажа проявляется, когда игрок, как непреодолимая сила, преодолевает кажущиеся непреодолимыми препятствия, будь то сражения с демонами или выбор растений в мирной игре.

Тайлер Сигман отметил, что в Darkest Dungeon герои остаются уязвимыми людьми, а не богами. Их слабости, храбрость или нерешительность лежат в основе геймплея. Сила персонажа определяется не только оружием, но и волей, управляющей им, как в «Загадке стали» из «Конана-варвара».

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Diablo IV делает акцент на образе избранного героя, сокрушающего любые преграды, в то время как Darkest Dungeon показывает обычных людей, способных на подвиги, но подверженных страхам, безумию или ошибкам.

Как сбалансировать сложность на разных этапах игры?

Эйслин Холл рассказала о концепции «бюджета сложности» в Diablo IV, которая определяет, сколько информации игрок готов воспринять. На ранних этапах умения просты и понятны, но по мере прогресса они становятся сложнее, что делает их ценнее. В дополнении Vessel of Hatred команда учла быстрый рост силы игроков, создав систему «Истязаний», где сложность противников возрастает плавно, от слабых до самых мощных.

Сложно или весело? — дизайнеры Diablo 4 и  Darkest Dungeon ответили на этот вопрос

Тайлер Сигман пояснил, что в Darkest Dungeon самые сложные испытания приходятся на ранние этапы, поддерживая постоянное напряжение. Игрок никогда не чувствует себя в полной безопасности, а каждое достижение воспринимается как заслуженное. Прогресс ощущается через улучшение умений, экипировки и мета-прогрессию (разблокировку героев и предметов), но знание игры играет не меньшую роль, чем характеристики. Как в покере, стратегический подход снижает влияние случайности.

Как совершенствовать баланс сложности?

Эйслин Холл отметила, что в Diablo IV баланс постоянно корректируется в зависимости от аудитории. После выхода Vessel of Hatred команда сосредоточилась на полировке ранних и средних этапов игры, но с ростом числа опытных игроков акцент сместился на улучшение поздних стадий и реиграбельности. Этот процесс будет продолжаться с новыми сезонами.

Тайлер Сигман подчеркнул, что в эпоху раннего доступа и обновлений баланс Darkest Dungeon — это непрерывная работа. Команда учитывает отзывы игроков, аналитику и собственную философию. В отличие от игр-сервисов, где эксплойты устраняют сразу, в одиночной игре некоторые из них могут сохраняться, чтобы не лишать игроков удовольствия. Сигман процитировал Сида Мейера, напоминая, что главное — удовольствие игрока, а не дизайнера.

Итог

Diablo IV и Darkest Dungeon, несмотря на общий жанр RPG (но разные поджанры), кардинально различаются. Diablo IV стремится быть доступной для всех, с плавным введением в игру и ощущением могущества. Darkest Dungeon, напротив, бросает вызов игрокам с высоким порогом вхождения, бескомпромиссной сложностью и честной случайностью, создавая уникальный, но требовательный опыт.

Другие публикации по теме
Детали восьмого сезона Diablo 4 раскроют 24 апреля
Детали восьмого сезона Diablo 4 раскроют 24 апреля
Команда Diablo 4 сообщила, что следующая трансляция «Посиделки у костра» состоится 24 апреля в 21:00 МСК. На стриме будут представлены первые подробности 8-го сезона, названного «Возвращение Белиала».
18 апреля в 22:00
1851
1
Форум
«Вас заклеймили»: тизер коллаборации между Diablo 4/Immortal и аниме «Берсерк»
«Вас заклеймили»: тизер коллаборации между Diablo 4/Immortal и аниме «Берсерк»
Все любят коллаборации, вот и Blizzard решила зайти с козырей: официальная учетная запись Diablo в X выложила тизер совместного проекта с культовой мангой и аниме «Берсерк» и объявила, что «Вас заклеймили».
17 апреля в 20:51
12603
21
Форум
Отчет Newzoo по играм Blizzard: классика делает деньги, с Diablo 4 все неплохо, а Overwatch 2 проигрывает амбициозному новичку
Отчет Newzoo по играм Blizzard: классика делает деньги, с Diablo 4 все неплохо, а Overwatch 2 проигрывает амбициозному новичку
Аналитическое агентство Newzoo в своем масштабном годовом отчете уделила отдельное внимание продуктам студии Blizzard (и не только ей, но речь сейчас не об этом). Вот ключевые тезисы.
16 апреля в 12:30
4428
4
Форум
Пользователи:
6.85/10
Оценка редакции: