Создатель Life is Strange рассказал о решении об отказе от эпизодической модели выхода игр
В интервью изданию Rock, Paper, Shotgun старший нарративный дизайнер Life is Strange, Филип Лоуренс (Philip Lawrence), рассказал, что серия вряд ли вернется к эпизодической модели выпуска в дальнейшем.
Life is Strange: True Colors стала первой игрой в серии, которая была выпущена в виде полного пакета, разделенного на главы, но не была разделена на эпизоды, выходящие постепенно. Теперь разработчики не могут представить себе возвращение к прежней системе выпуска.
“Я не могу представить, что мы вернемся к эпизодической модели. Реакция была очень положительной. Я думаю, что мы старались сохранить эту эпизодическую структуру, потому что она кажется привлекательной для игроков. Это все часть ДНК Life is Strange. Как вы можете себе представить, это было решение, о котором мы много говорили и над которым мучились, но, поразмыслив, я думаю, что это было правильное решение”.
Хотя Life is Strange: True Colors и отошла от эпизодических релизов, она, тем не менее сохраняет характер телевизионного повествования, структурно раскрывая сюжет.
“Отчасти это связано с выбором игроков. Мы тщательно структурировали историю вокруг пяти глав, чтобы структурно она была очень похожа на более ранние игры Life Is Strange.
Life is Strange: True Colors больше похожа на ограниченную серию, чем на видеоигру, и дает игрокам возможность пройти всю игру или пройти ее в своем собственном темпе. Итак, если игроки хотят сделать шаг назад, подумать и провести эти освежающие моменты с сообществом, они могут это сделать. Но тех, кого разочарует эпизодический релиз, мы избавим от этих разочарований.
Я думаю, что с творческой точки зрения это позволило нам сконцентрироваться на развитии сюжета, приведении сценариев в отличное положение, а затем на создании игры. Итак, у нас не было той неуклюжести эпизодической модели, когда вы торопитесь с производством сценария для первого эпизода, а затем переходите к следующему. Я считаю, что такой подход намного более последователен и органичен”.
Возможно, Deck Nine и Square Enix приняли правильное решение, наконец услышав игроков и отказавшись от дробления игр на части, но главное, чтобы это не привело к скомканности повествования.