Создатели MMO Ghost обсудили арт-дирекшн проекта и всю важность работы художников
Последний подкаст Fantastic Pixel Castle посвящен арт-дирекшну и некоторым способам, которыми оно может быть частью процесса определения общего направления игры, включая собственный проект Fantastic Pixel Castle, Ghost.
На этот раз к Скотту Джонсону и Грегу Стриту присоединились Шанти Би, вице-президент по креативу, и Дэвид "Kube" Кубак, арт-директор Ghost.
Когда речь заходит о разработке игры, необходимо учитывать художественный стиль и то, насколько он соответствует тону игры, насколько реалистичным или стилизованным вы хотите его сделать, а также то, насколько команда может придерживаться визуальных тем, биомов и того, как команда арт-дизайнеров помогает сформировать мир, который будут заполнять другие команды. Шанти говорит о балансе между созданием мира, который вызывает у людей желание исследовать, но при этом он должен быть целостным и соответствовать тематике.
Одна из отличительных черт World of Warcraft — ее уникальный, мгновенно узнаваемый визуальный стиль. Чтобы не выглядеть устаревшим в условиях стремительного развития технологий, стоит придерживаться более стилизованного стиля. Правильный арт-дизайн может создать реальное ощущение места и чувства, и один из примеров, который приходит на ум — Shadow of the Colossus.
Кубак рассказал о том, как команда работает с различными элементами, чтобы создать окружение и существ, которые будут выделяться. Они работают с концепт-артами, чтобы создать новые концепции существ, которые вписываются в создаваемую вселенную. Это начинается с вопросов вроде "Как бы выглядел аллигатор в этой вселенной?". Они хотят, чтобы биомы были запоминающимися, чтобы в них было много вещей, с которыми можно взаимодействовать, и чтобы игроки испытывали чувство удивления, а также чтобы они потенциально влияли на эволюцию мира.