Создавая миры: как разработчики придумывают локации для игр

534
0

Создание игровых локаций — это комплексный процесс, объединяющий инструменты левел-дизайна, левел-арта и нарративного дизайна, где каждый шаг влияет на финальное впечатление игрока. В материале на примере PvPvE арена-шутера NCORE, релиз которого запланирован на 2025 год, разберём, как разработчики поэтапно превращают идеи в динамичные уровни. 

Как разработчики формируют общий подход к созданию локаций

Разработка локаций начинается с формирования общего подхода, на котором будет строиться базовый геймплей игры. Когда команда разработчиков NCORE задумалась о том, как сделать каждую игровую сессию уникальной, родилась концепция гексов — шестиугольных модулей, расположение которых меняется прямо во время матча. Это вынуждает игроков постоянно сталкиваться с новыми тактическими вызовами.

Систему гексов разделили на три типа:

  1. Generic-гексы — простые локации, собранные из готовых элементов,
  2. Iconic-гексы — локации с уникальными запоминающимися объектами, требующие кропотливой работы,
  3. Boss-гексы — арены, где уровень подчиняется поведению босса. 

По геймплейным особенностям игрового режима гексы разделены на два типа:

Гексы для сбора лута и коинов. Есть гексы, куда игроки идут за добычей. Здесь разбросаны контейнеры с лутом, а рядом с ними бродят AI-противники, охраняющие ценные трофеи. Обычно на таких гексах проходит PvE: сражения с врагами, получение наград в виде оружия, брони, гаджетов и, конечно, коинов, которые помогут победить. Отдельно стоят босс-арены. Здесь нет обычных противников — только один, но очень сильный босс. Победить его сложнее, зато награда куда ценнее. Такие гексы специально создаются под битву с боссом, учитывая его механику и способности.

Гексы для сдачи коинов. Главная задача гладиаторов — собрать как можно больше коинов и сдать их в специальную зону. Добыть коины — только половина дела. Ещё нужно суметь их сохранить. Гексы для сдачи коинов ничем не отличаются внешне от лут-гексов, но здесь вместо контейнеров расставлены коин-коллекторы — специальные зоны, куда игроки приносят свою добычу. Однако это превращает их в ловушки. Команды устраивают засады, отбирают коины друг у друга, и PvP здесь куда опаснее, чем любой AI-противник.

С учётом разных тактических возможностей проектируются не только Boss-гексы, но и обычные:

  • Открытые гексы: минимум укрытий, простая навигация, идеально для дальнобойного оружия.
  • Сложные гексы: многоуровневая структура, узкие проходы, отлично подходят для ближнего боя.
  • Смешанные гексы: содержат элементы обоих типов, позволяя комбинировать разные стили игры

После формирования системного подхода к разработке локаций и базового игрового цикла разработчики переходят к проектированию уровней.

Левел-дизайн: фундамент любой локации

Проектирование локации начинается с подбора и систематизации сотен изображений-референсов: от исторических фотографий до концепт-артов других игр. На их основе создается 2D-схема уровня. Разработчики NCORE придерживаются правила создания 2-3 вариантов, чтобы определить наиболее интересную идею.

Создавая миры: как разработчики придумывают локации для игр

Утвержденную схему переносят в Unreal Engine 5 и начинают выстраивать черновую версию блок-аута (серого макета с базовой геометрией). После этого все объекты подгоняются под общие игровые метрики для соблюдения баланса между игроками — выстраивается единый размер дверных проемов, укрытий и прочее, а также добавляются интерактивные объекты. В NCORE ими выступают джамп-пады (подбрасывают игрока вверх), зиплайны, взрывающиеся бочки и другое. 

В работе с блок-аутом разработчикам помогает ряд инструментов:

  • Материалы с размерной сеткой — помогают соблюдать пропорции без отвлечения на текстуры, 
  • Валидатор коллизий — подсвечивает участки, где игрок может застрять, 
  • Шаблоны-заготовки — стандартные размеры дверей, лестниц и укрытий для быстрого прототипирования.

Один из наиболее сложных аспектов левел-дизайна — соблюдение баланса между геймплейными особенностями проекта и особенностями его левел-дизайна. Так, в NCORE используется раундовая система, а длительность каждого — 5 минут. За это время игроки должны несколько раз перелететь от одного гекса к другому, а структура каждого гекса должна позволять игрокам успеть полностью зачистить все зоны. Кроме того, свобода передвижения по карте подразумевает возможность зайти и выйти в гекс с любой стороны, из-за чего не формируется единая линия столкновения. Чтобы игроки не терялись, разработчики добавляют навигационные элементы:

  • В центре гекса может быть размещен Hero-object — объект, который виден почти с любой точки гекса и служит глобальным ориентиром на локации,
  • Разделение на логические зоны — помогает игроку строить маршруты на локации и запомнить, какая зона куда ведёт.

Важно учитывать, что большое количество мелких деталей на уровне может мешать восприятию. Чтобы этого избежать, левел-дизайнеры формируют требования к команде арт-дизайна. Например, как должны выглядеть деревья, трава и другие элементы, и где их размещать. 

Левел-дизайн — это фундамент, на котором строится игровая локация. На этом этапе разработчики определяют структуру уровня, расставляют ключевые точки взаимодействия, продумывают механики и балансируют сложность, чтобы создать увлекательный и логичный игровой опыт. Левел-дизайнеры работают с картой уровня как со «скелетом»: проектируют маршруты, зоны для сражений или исследований, учитывая, как игрок будет перемещаться и воспринимать пространство. Именно от левел-дизайна зависит, будет ли уровень интуитивно понятным, динамичным и соответствующим задумке игры. Без этой работы локация рискует стать красивой, но пустой декорацией, где игроку не за что зацепиться — ни тактически, ни эмоционально.

Левел-арт: от блок-аутов к красочному визуалу

Готовый детализированный блок-аут попадает в руки отдела левел-арта. На этом этапе локация уже функциональна: проверены маршруты, расставлены укрытия, но ей не хватает визуальной идентичности. 

Этапы трансформации:

  1. Референсы и концепты — художники собирают сотни изображений: от исторических архивов до кадров из фильмов. Например, для локации в стиле Первой мировой войны могут изучить окопы, форму касок и даже ржавчину на металле. Также, на этом этапе определяются подходы, которые могут улучшить ориентирование на локации;
  2. Драфтовая сборка — карта наполняется временными объектами из библиотеки Megascan (онлайн-библиотека бесплатных 2D-, 3D-объектов и текстур для Unreal Engine) и простыми текстурами, что помогает «пристреляться» к стилю. Так разработчики оценивают объем предстоящих работ по контенту и разбивают сложные задачи на небольшие простые части; 
  3. 2D-концепты — ключевые зоны визуализируют в детальных рисунках. Они помогают арт-дизайнерам точнее донести свое видение до всей команды художников.

Когда объем работ и референсы определены, к работе над локацией подключаются 3D-моделлеров из отдела Environment-арт. Команда часто сама, или же используя готовые концепты 2D-отдела, разрабатывает наполняющий локации контент. Задача весьма творческая и сильно влияет на общее восприятие картинки. На основе прототипа уровня от левел-дизайнеров воспроизводятся приближенные к реальности объекты. Пример разработчиков NCORE: шале в трейлерном парке, где органично удалось «подружить» геймплейные требования и особенности реальной архитектуры.

(blockout - драфтовая сборка на локации) 

(Концепт-арт на здание - White Box от ЗD-моделлеров)

 (Он же в драфтовом материале - финальная модель в игре)

«Подобным образом создаются и остальные объекты на наших локациях. Зачастую удаётся использовать исключительно фотореференсы, но в особо сложных случаях мы прибегаем к концептированию», — говорят разработчики NCORE.

Параллельно с тем, как Environment-арт выполняет заказ на контент для карты, левел-арт продолжает детализировать и уточнять локацию. Разработчики тщательно подбирают и настраивают текстуры ландшафта, наполняют уровень деталями и детализируют их с помощью различных технических хитростей. Контент на карте выставляется с учётом особенностей геймплея: «Мы постоянно сверяемся с левел-дизайном, чтобы всё работало наилучшим образом».

Но наполнить локации текстурами — недостаточно. После этого разработчики начинают добавлять к ним различные визуальные эффекты. При этом, каждая деталь в игре имеет определенную цель, в ином случае — это лишняя трата ресурсов. Так, свет в NCORE — это не только визуальный эффект, но и элемент, способствующий созданию настроения и управлению геймплеем. Например, туманная атмосфера трейлерного парка сильно отличается от холодного, драматичного освещения карты «Батлфилд» и совершенно не похожа на богатый золотой закат на «Дворце Кайзера». Таким образом, каждая локация воспринимается как отдельная игра. Глубокое погружение в ту или иную атмосферу становится возможным благодаря мощным инструментам Unreal Engine и кропотливому труду художников.

Статичные локации быстро наскучивают, поэтому разработчики добавляют динамику при помощи анимации окружения:

  • На карте «Эйрфилд» над головами игроков сражаются самолёты, оставляя дымные шлейфы;
  • На карте «Дворец Кайзера» горят костры и журчат фонтаны;
  • На карте «Стритс» тлеет разрушенная часть города, а по улицам гуляет ветер, разбрасывая мусор.

Левел-арт — это этап, на котором игровая локация обретает визуальную идентичность и эмоциональную глубину. Если левел-дизайн задает основу уровня через механику и навигацию, то левел-арт наполняет его атмосферой, деталями и художественной целостностью. Художники работают с текстурами, освещением, цветовыми палитрами и архитектурными элементами, превращая схематичный макет в живой мир. Именно левел-арт делает уровень запоминающимся — он превращает функциональное пространство в место, которое хочется исследовать. Без этой работы игроки не смогли бы по-настоящему погрузиться в игру, ведь именно через визуальную эстетику передаётся настроение, контекст и дух локации. 

Нарративный дизайн: от визуальной эстетики к сюжетным смыслам

Нарративный дизайн — финальный этап «оживления» локации. Несмотря на то, что он считается одним из последних в создании уровня, нарративные дизайнеры тесно сотрудничают и с левел-дизайнерами, и с арт-дизайнерами на протяжении всей разработки для того, чтобы каждый элемент локации имел смысловое значение.

Разработчики NCORE активно используют прием повествования через окружения, благодаря чему Арена — это не просто поле битвы. Это сцена, на которой прошлое встречается с будущим, а история — с чистым азартом. Каждый гекс — это застывший во времени эпизод человечества, пересказанный через призму зрителей далёкого будущего. Дизайнеры не просто создают декорации, а моделируют восприятие истории, адаптируя его под восприятие людей Земли будущего. «Здесь нет чистого воссоздания прошлого, как в музее. Напротив, мир Арены живёт по законам шоу: голограммы, рекламные баннеры, неожиданные футуристические элементы — всё это напоминает, что бойцы не перенеслись во времени, а стали частью грандиозного спектакля. Всё происходящее на Арене — это не просто зрелище, это площадка, полная возможностей проявить себя в бою и по-настоящему повлиять на умы сотен тысяч зрителей», — говорят разработчики.

Каждая локация в NCORE — не просто декорация, а нарративно обоснованный элемент, осколок истории, пропущенной через фильтр будущего. Игроки могут замечать несоответствия, искать намёки, расшифровывать, что в будущем остаётся неизменным, а что изменилось вместе с миром. Это не просто фон, а зацепка для тех, кто готов замечать больше, чем очевидное.

Нарративный дизайн — это инструмент, который превращает игровую локацию в пространство, наполненное историей. Если левел-дизайн определяет «как играть», а левел-арт — «что видеть», то нарративный дизайн отвечает на вопрос «почему это важно». На этом этапе в уровень интегрируются сюжетные элементы: записки, диалоги, визуальные подсказки или интерактивные объекты, которые раскрывают лор, мотивы персонажей или конфликты мира. Именно нарративный дизайн придает уровню глубину: он превращает игрока из наблюдателя в участника истории. Без этой работы локация останется набором красивых декораций и интересных механик, но лишится главного — души, которая и делает игру запоминающейся.

Локация в игре как полноценный опыт

Создание игровых локаций — это синтез функциональности, эстетики и смысла, где каждый этап разработки служит кирпичиком в фундаменте игрового мира. Левел-дизайн задаёт «скелет» уровня, продумывая маршруты, баланс и взаимодействия, чтобы игроку было интересно двигаться вперед. Левел-арт добавляет «плоть и кожу», превращая абстрактные схемы в живые пейзажи: трещины на стенах, блики света сквозь туман или мерцание неона — всё это формирует атмосферу, которая цепляет эмоции. Нарративный дизайн вплетает в локацию «душу», объясняя, почему этот мир существует: брошенные письма, диалоги NPC или скрытые символы превращают арену в место с историей, а не просто набор препятствий. 

Эти этапы не просто следуют друг за другом — они постоянно взаимодействуют. Например, нарративная идея о заброшенной лаборатории влияет на левел-дизайн (лабиринты коридоров с запертыми дверьми) и на левел-арт (ржавые трубы, мигающие экраны). В итоге игрок видит не уровень, а целостный опыт: исследует пространство, чувствует его настроение и сам становится частью истории. Именно так рождаются локации, которые запоминаются — не из-за графики или сложных головоломок, а благодаря тому, что каждый элемент работает в унисон, превращая код и текстуры в мир, где хочется остаться.

Другие публикации по теме
Разработчики NCORE провели первый плейтест игры, есть геймплей
Разработчики NCORE провели первый плейтест игры, есть геймплей
11 марта в Winstrike Arena прошёл закрытый плейтест нового онлайн-шутера NCORE. Это был первый шанс для блогеров и медиа попробовать игру в действии, оценить механику и высказать своё мнение, которое будем надеяться учтут разработчики.
13 марта в 11:56
1817
0
Форум
Старт альфа-тестирования командного арена-шутера NCORE запланирован на 20 марта
Старт альфа-тестирования командного арена-шутера NCORE запланирован на 20 марта
В рамках первого альфа- тестирования игроки примерят на себя роль настоящих гладиаторов будущего, а также протестируют уникальные механики перестраиваемой мультиарены и трансформирующегося оружия.
13 февраля в 19:21
759
0
Форум
Подробности нового арена-шутера NCORE от Astrum Entertainment
Подробности нового арена-шутера NCORE от Astrum Entertainment
NCORE- новый бесплатный PvPvE арена-шутер от Astrum Entertaiment обзавелся расширенным трейлером, в котором раскрываются детали будущей игры.
23 декабря 2024
6911
6
Форум
Пользователи:
10/10
Оценка редакции:
-