Star Citizen - отчет о разработке за ноябрь и декабрь 2019 года
Спустя два месяца Крис Робертс возвращается к ежемесячным отчетам
После месячного перерыва в честь праздничных дней ежемесячный отчет о ходе разработки Star Citizen возвращается со всеми подробностями из закулисья. В ноябре и декабре было несколько интересных релизов, так что готовьтесь прочитать о работах, посвященных последним выходящим кораблям, локациям, патчам и многому другому. 2020 год обещает стать самым захватывающим годом, так что следите за самыми свежими отчетами наших студий со всего мира примерно в это же время каждый месяц.
ИИ
ИИ кораблей
Команда ИИ кораблей пару месяцев была занята работой над алгоритмом облета планеты для NPC:
Первая итерация работ включала в себя создание траектории полета, соответствующей высотам на местности и уклонам ландшафта. Затем полученная информация используется для корректировки траектории, чтобы гарантировать наличие минимального зазора между кораблем и поверхностью при поворотах. Например, судно предпочтет проложить путь через долину, а не по гребням гор. Размещенные вручную и процедурно созданные объекты (камни, здания и т. д.) не являются частью информации о высоте местности и получаются по иным запросам. На следующей итерации команда будет интегрировать и эту информацию, чтобы космические корабли могли соответствующим образом корректировать траекторию полета.
Те же самые соображения относятся и к маневренным сражениям в атмосфере. Прототип системы был продемонстрирован во время недавно прошедшего CitizenCon, когда три корабля охранения гонялись за беглецом на корабле Carrack. Команда также экспериментировала с фигурами пилотажа, чтобы добавить индивидуальности в поведение ИИ.
Была завершена работа над системой по Предотвращению Столкновений. Эта система работает в фоновом режиме во время полета под управлением ИИ и обеспечивает коррекцию траектории в случае возникновения вероятности столкновения в анализируемый промежуток времени. В текущей версии система способна разрешить столкновения со всеми пилотируемыми транспортными средствами, транспортными средствами без пилота (брошенными или покинутыми), статическими препятствиями и процедурно сгенерированными астероидами.
Совсем недавно система была серьезно переработана, чтобы минимизировать ее влияние на общую производительность систем искусственного интеллекта. Переработка включала в себя обеспечение того, чтобы все транспортные средства и препятствия были организованы в памяти в соответствии с их текущей хост-зоной ради ускорения поиска ближайших участников движения. Это также гарантирует, что обновление системы Предотвращения Столкновений никогда не получит эксклюзивную блокировку кэшированной информации при создании и обработке отдельных проблем с движением. Это очень важный аспект, поскольку обновления для всех объектов под управлением ИИ выполняются одновременно, поэтому наличие эксклюзивной блокировки могло бы сильно повлиять на производительность.
Социальный ИИ
Команда социального ИИ внесла несколько улучшений в автоматическое следование по маршруту, в том числе возможность: указывать скорость движения, добавлять ветвления в маршруты, ждать в определенной точке на пути, непрерывно воспроизводя любую функцию, до тех пор, пока не возникнут определенные события, вызвать случайную функцию из взвешенного списка системы Subsumption, а также включить или отключить вторичные действия из этой же системы во время движения.
Также была продолжена работа над барменом, с добавлением первой итерации технологии смесительной станции. Результат работы расширит возможности персонажа. Он будет не только собирать и подавать предметы из холодильника, но и готовить новые напитки на станции для смешивания. Кроме того, было сделано несколько других небольших улучшений, чтобы сделать общее впечатление от персонажа более гладким.
Наконец, для команды социального ИИ была улучшена базовая система ожиданий путем перевода всех процессов принятия решений в управляемое состояние. Это должно сделать всю систему более надежной и стабильной, потенциально избегая проблем рассинхронизации, замеченных в прошлом, а также помогая команде более эффективно отлавливать потенциальные проблемы. Для улучшения оптимизации было обновлено кэширование используемых предметов, чтобы теперь также прослушивать события, создаваемые тайлами из навигационных сеток.
Боевой ИИ
В последние несколько месяцев команда была сосредоточена на опыте игроков в сражениях против NPC. Это включало в себя реализацию новой тактики поведения для NPC, владеющих дробовиком, предоставив им выбор тактики для еще большего, чем раньше, сближения с целью, чтобы правильно использовать оружие. Они также начали работу по улучшению обработки зрения у NPC, чтобы дизайнеры могли легче регулировать размер конусов их зрения и скорость опознавания целей внутри них. Основная задача этих изменений - обеспечить игрокам более богатый опыт стелса.
Команда внесла улучшения в систему, которая генерирует местоположения для укрытий и их использование, чтобы ИИ мог выбирать лишь частичное укрытие. Небольшие оптимизации были также сделаны у слуха ИИ.
Художники по окружению
Конец 2019 года был напряженным, но плодотворным временем для команды художников по окружению, которая осуществила запуск долгожданной системы Planet Tech v4 на всей территории Постоянной Вселенной.
Команда из Британии неустанно работала над подготовкой экстерьера New Babbage для CitizenCon и последующего публичного релиза посадочной зоны. В то же время команда модульных систем выпустила 13 новых интерьеров остановок для отдыха вместе с новыми низкоорбитальными космическими станциями вокруг главных планет.
Художники по кораблям
Команда художников по кораблям потратила последние пару месяцев, настойчиво работая над финальным артом для недавно выпущенной модели корабля ARGO MOLE. Корабль Anvil Carrack не остался без значительного внимания команды: детализация экстерьера была доработана, а также была проведена некоторая незначительная переработка в задней части корабля, чтобы улучшить визуальный баланс. Дизайн интерьера приближается к финальному виду, в то время как некоторые части, не показанные на CitizenCon, уже очень близки к завершению.
Художники по оружию
Команда, занимающаяся оружием, завершила работу над снайперской винтовкой Behring P6-LR, с готовыми четырех- и восьмикратными прицелами (первый из них был продемонстрирован на CitizenCon). К команде присоединился новый художник, работающий с реквизитом, который после изучения процесса производства начал создавать дополнительный набор прицелов Behring. Набор вскоре будет доступен в Постоянной Вселенной. Для прицелов были разработаны определенные метрики и руководящие принципы разработки, чтобы помочь в работе над будущими наборами и удостовериться, что все они будут соответствовать общему дизайну и подходить к геймплею.
Началась работа над автоматом Gemini C54. Первая часть была выполнена в движке и в настоящее время находится в руках команд дизайна и анимации. Как только он заработает, он будет готов к аудиту и полному внедрению.
Что касается корабельного оружия, был выполнен ряд работ над двумя оружиями Tevarin, которые будут готовы аккурат к предстоящему выходу Esperia Prowler. Для Alpha 3.8 был завершен набор реквизита, включая головки для майнинга и новый реквизит для New Babbage.
Аудио
Четвертый квартал 2019 года оказался насыщенным для Команды Аудио. Их работа включала в себя поддержку демонстрации для CitizenCon 2949 (диалоги, звуковые эффекты и музыка), создание трейлеров (для журналиста Jax McCleary и кораблей Carrack и MOLE), кораблей (Carrack, MOLE, Cutlass Red), оружия (снайперской винтовки BEHR P6-LR, ракетной установки Animus), проработка особенностей состояния персонажей (в ближнем бою), помощь с майнингом (новые насадки), озвучивание остановок для отдыха и погодных эффектов планет, а также весомый вклад в Planet Tech v4.
Бэкэнд-сервисы
В конце 2019 года команда бэкэнд-сервисов сосредоточилась на оптимизации, исправлении ошибок и масштабировании некоторых тяжелых сервисов, работающих, например, с переменными и процессом загрузки. Теперь у них есть внутренняя структура, которая позволит им масштабировать множество сервисов, что значительно сократит задержки и улучшит отклик игровых серверов и клиентов. Оптимизация включала в себя настройку некоторых служб для уменьшения их потребления памяти и решения проблем производительности и стабильности. Наконец, было проведено тестирование давно существующей инициативы по улучшению инвентаря.
Сообщество
Самым ярким событием команды по работе с сообществом в ноябре стал CitizenCon 2949 в Манчестере, Великобритания.
Для тех, кто пропустил или хочет вновь пережить те впечатления, команда загрузила и основные моменты из докладов, и все панели разработчиков на YouTube-канал Star Citizen. Теперь каждый может пережить это эпическое событие, начиная от вступительного слова до первого в истории прыжка в систему Pyro.
На следующий день после CitizenCon Межгалактическая аэрокосмическая экспозиция открыла свои двери в Area18 на планете ArcCorp. Каждый день один или несколько производителей транспортных средств из Star Citizen делали свои корабли бесплатными для всех желающих. Команда была рада приветствовать многих новых граждан в Постоянной Вселенной и добавила несколько новых руководств в Приветственном Интерфейсе, чтобы помочь новым игрокам исследовать игру.
Команда работала над новой Системой Помощи, которая помогает новым игрокам находить опытных пилотов, чтобы те научили их основам. Кроме того, очередной выпуск «Путеводителя для путешественников» раскрыл некоторые подробности касаемо замерзшей планеты microTech.
Все вопросы от сообщества по всем недавно объявленным кораблям были собраны и переданы разработчикам: по Anvil Pisces, Kraken Privateer, Crusader Ares и ARGO MOLE.
Год завершился выходом готовой альфа-версией 3.8 - релизом патча New Frontiers и двумя праздничными конкурсами. Команда предложила игрокам поделиться праздничным настроением, создав поздравительную открытку в стиле Star Citizen или сконструировав сценку в игре для скриншота.
Дизайн
Дизайнерская команда разработала структуру демонстрационного ролика для показа на CitizenCon, с включением в него будущей системы Pyro.
Они преобразовали все существующие миссии для работы с текущей и будущей версиями потоковой передачи объектов на стороне сервера (Server-side Object Container Streaming, SOCS). Это сигнализирует о значительных изменениях, поскольку игроков теперь направляют в определенные локации, прежде чем они оказываются полностью загружены.
Были добавлены новые миссии, в том числе вида «Захват прыжковых ускорителей» («Claim Jumpers»). В ней был представлен новый вид оборонительной турели. Также среди новых миссий цепочка заданий за наградами Семьи Арлингтон (Arlington Family), Призыв к Оружию (Call to Arms) и несколько новых заданий и миссии от первого лица в пещерах (они будут расширены в будущем). Миссии с наградами были также улучшены, с целью сделать противников более интересными для борьбы, в то время как всем кораблям NPC-нарушителей были добавлены криминальные характеристики.
Штрафы теперь больше не списываются автоматически с баланса игроков. Вместо этого им необходимо посетить терминалы оплаты, чтобы погасить их, когда им это будет удобнее всего. Если штрафы не будут уплачиваться в кратчайшие сроки, они увеличатся, хотя данные о них можно будет взломать с помощью соответствующей криминальной способности...
Команда из Техаса среди прочего несколько месяцев работала над системой Quantum. Знакомая тем, кто посетил соответствующую панель на CitizenCon, эта система является симулятором, управляющим экономикой игры.
Команда также доработала несколько вещей для CitizenCon и IAE (The Intergalactic Aerospace Exposition, внутриигровое событие, выставка достижений корпораций по созданию космических кораблей), включая создание NPC, магазинов и обустройство выставочного зала. Наконец, они провели инвентаризацию магазинов и макетов для новых остановок для отдыха, с акцентом на поощрение игроков за тщательное изучение каждой из них.
Проектирование
Команда инженеров из Франкфурта провела ноябрь и декабрь, работая над физической составляющей игры - особенно мягких тел. Это включает в себя экстраполяцию линейной шкалы сопротивления воздуха и воды, что сделает воздействие более линейным (а не пошаговым) и модифицирует его для ускорения расчета столкновений трехмерных объектов и общей оптимизации. Что касается поддержки присоединений объектов, они переместили кисти, описывающие границы, и объекты в контейнер и добавили возможность запрашивать точки таких присоединений во время предыдущей операции. Команда также улучшила геометрию поверхностей и оптимизировала время загрузки и расчеты при проверке различных деталей объектов.
Команда инженеров продолжила работу над новым графическим конвейером и интерфейсом рендеринга (Gen12), внесла значительные изменения в использование Vulkan (кроссплатформенного API для 2D- и 3D-графики) для подготовки к использованию на объектах, внедрила Метод роя частиц (Particle swarm optimization, PSO) и кэширование макетов, улучшила процесс валидации API и перенесла растеризацию интенсивности затененного света по тайлам в новый конвейер. Они также продолжили параллельный рефакторинг существующего кода рендеринга в качестве поддержки нового графического конвейера и API и работали над уходом от глобального состояния рендеринга и изменением кода текстурирования на устройствах.
Для улучшения детализации и дальности отрисовки теней в ландшафте планет команда добавила многокаскадную поддержку смешивания. Это обновление также устранит различные существующие артефакты. Что касается тумана, команда работала над поддержкой объемных теней на местности и предложила решение для рассеянного окружающего освещения, которое затрагивает обработку лучей.
Было усовершенствовано многократное рассеяние с помощью специализированной системы LUT, обрабатывающей освещение неба, чтобы улучшить унифицированный расчет лучей. Были внесены изменения в механизм расчета и TSAA, что значительно улучшило качество и сократило количество этапов анализа падающих лучей. Команда также обеспечила согласованное освещение так, что атмосфера планеты воздействует на слои околоземного тумана и наоборот, экспериментировала с озоновым слоем в атмосфере и добавила поддержку разрозненных запросов для прозрачных объектов.
Наконец, была продолжена работа над планетарными облаками, рендерингом океана, над замерзшими океанами и огибанием ветром статических кустарников.
Возможности (геймплей)
Команда из США по разработке игровых возможностей провела большую часть последних нескольких месяцев, обеспечивая эффективное обновление и тестирование всех функций SOCS в рамках американской части Постоянной Вселенной. В течение этого периода инженеры также улучшили удобство игры, например, отрегулировав физику сгенерированных грузовых ящиков, чтобы остановить уничтожение кораблей. Кроме того, было потрачено время на разработку и реализацию работы с шаблонами киосков на остановках для отдыха. Это облегчит и ускорит создание ассетов для будущих локаций.
Возможности (транспортные средства)
Команда из США по разработке возможностей транспортных средств улучшила способность радаров к обнаружению для более приемлемого игрового процесса. В настоящее время они работают над оптимизацией исчезновения предметов при использовании системы Item Port, которая поможет улучшить общую производительность. Командой также была оказана поддержка SOCS и радиолокационному сканированию на большие расстояния.
Декабрь у европейской команды, отвечающей за возможности транспортных средств, был посвящен поддержке релиза Alpha 3.8.0 и окончанию последнего рефакторинга системы ограничения доступа (которую мы увидим среди новых функций в Alpha 3.9, таких как сопровождение при посадке). Команда также занималась дизайном обновлений пользовательского интерфейса, которые появятся в ближайшем будущем.
Графика
Последние несколько недель 2019 года были чрезвычайно занятыми для команды графики. Была проделана большая работа над системой Planet Tech v4, чтобы подготовить ее к релизу в Alpha 3.8, что стало кульминацией многих месяцев работы программистов.
Были внесены усовершенствования в новую систему палитр, красок и оттенков, прежде чем она была передана командам художников. Вероятнее всего, эта система впервые проявит себя в создаваемой окружающей обстановке к следующему релизу Alpha-версии, а затем будет расширена до других ассетов.
Для Alpha-версии 3.8 команда была сфокусирована на улучшении стабильности и исправлении ошибок, включая исправление растяжения и размытия планетарного тумана.
Дизайн уровней
Во Франкфурте команда разработчиков уровней провела последние несколько месяцев в работе над новыми интерьерами Космических Станций, что стало первым шагом в приведении интерьеров в соответствие с новыми более крупными экстерьерами. До того, как они будут считаться законченными, нужно пройти немалый путь, в том числе добавить больше пространства, чтобы локации казались еще более живыми.
Работа команды была направлена на первый подход к microTech и новой зоне посадки, New Babbage. В то время как в Постоянной Вселенной можно ознакомиться лишь с внешним видом города, создание интерьеров сейчас близко к завершению, и они будут доступны в Alpha 3.9.
Помимо этих важных мест, они работали над дизайном уровней для выставки IAE, включая ИИ для NPC, локации выставочного зала и транспортной петли в Area18. Они также работали над разными задачами для CitizenCon, такими как создание Точек Прыжка и наземных баз.
Освещение
Ноябрь команды освещения был посвящен участкам, которые можно было увидеть на CitizenCon, в том числе в миссиях с наземными базами. Работа включала в себя приведение в порядок внутренних и внешних объектов локаций и реализацию сигналов тревоги в помощь игровому процессу. Они также помогали с выставочным залом и кораблями для IAE.
В декабре основное внимание было уделено завершению работ над локациями для релиза Alpha 3.8, которые включали три основные задачи: во-первых, полировка интерьеров остановок для отдыха, во-вторых, освещение города, космодрома, а также интерьеров и экстерьеров microTech, и, наконец, в-третьих, переработка атмосферы существующих планет и лун после внедрения системы Planet Tech v4.
Повествование
После CitizenCon команда взялась за дело и вернулась к поддержке релиза Alpha 3.8. Они пытались записывать логи как можно больше, чтобы увидеть, какие у игроков складываются впечатления, и работали с командой дизайна, чтобы подстраивать миссии по мере необходимости, следя за тем, чтобы все отображалось правильно.
Галактапедия продолжала расширяться, а команда изучала комментарии игроков и отзывы о системе в целом.
В преддверии нового года началось планирование на первый квартал 2020 года. Также проводилась постоянная работа над рекламными акциями, внутриигровым текстом и сценариями.
Взаимодействие с игроками
Команда по взаимодействию с игроками была чрезвычайно занята на протяжении нескольких месяцев, помогая новым игрокам, релизам и проведению CitizenCon (где британская команда обслуживала торговый стенд с брендированной продукцией). Они работали над задачами для внутриигровой выставки IAE, прежде чем перейти к тестированию Alpha 3.8 с эвокатами.
Реквизит
Команда реквизита продолжила разработку квантовых и прыжковых двигателей. Оба получили финальное художественное представление и готовность к появлению в игре, оба были показаны во время демонстрации на CitizenCon. Команда также работала над несколькими интерактивными объектами, показанными в демо, такими как карты доступа, серверы и серверные модули, ворота охраны, брезентовые материалы и флаги. Они также помогли с запирающимися шкафчиками и ящиками, которые использовались для создания демо, где были наполнены различной одеждой и доспехами, необходимыми игроку для прохождения враждебных территорий. В день мероприятия команда специалистов по реквизиту представила демоверсию своей работы по всем областям, показала трофей CitizenCon, секстант, предназначенный в качестве награды, и прицел.
Отойдя от привычной работы на известном команде поприще, длительное время было потрачено на Anvil Carrack и плюшевых пингвинов, которые должны будут появиться в готовящейся зоне просадки. Новые стенды, вывески и реклама были также созданы для поддержки выставки IAE, прошедшей в Area18.
Была продолжена работа над новыми тюрьмами. В этот раз фокус был в основном на интерактивном реквизите, таком как раздатчики кислорода и оборудования и консоли состояния заключенного. Кроме этого, была проведена работа в направлении создания набора высокотехнологичного реквизита для New Babbage. Члены команды совместно с командой кораблей закончили свою работу над Carrack и ARGO MOLE.
Наконец, силами команды была оказана поддержка игровому процессу, связанному с добычей полезных ископаемых, которая включала в себя создание пяти новых насадок для майнинга.
Контроль качества
В начале ноября команда контроля качества из Франкфурта провела тестирования ИИ и планеты microTech. Затем они перешли к тестированию функций, созданных для CitizenCon, Alpha 3.7.2 и Alpha 3.8. С полностью включенной системой Planet v4 Tech, дизайнерская команда смогла завершить повторную проверку всех аванпостов, подземных укреплений, заброшенных объектов и других зон, представляющих интерес на каждой из планет и лун. После завершения они перешли к выполнению запросов на проверку качества SOCS. В то время как все конкретные локации оказались проверены, из-за размеров планет и лун другие тестирования продолжаются. Проводятся регулярные проверки дыма на функционирование ядра. Также по разным квадрантам планет проходят проверки корректности работы систем, с целью покрыть как можно большую площадь.
Команда из Техаса протестировала SOCS, стабильность непрерывной работы систем, выставку IAE и многие функции из Alpha 3.8. Они также позаботились о том, чтобы основные доклады и демо нового режима Theatres of War прошли на CitizenCon гладко. Что касается релизов, то основное внимание было уделено билдам Alpha 3.7 и 3.8, включая отправку сборок эвокатам и ведение журнала ошибок и возникающих проблем.
Техническая анимация
В ноябре и декабре командой технической анимации были переработаны настройки в Mannequin для избавления от результатов предыдущих используемых итераций и для устранения ошибок, связанных с самой переработкой. Они работали с командами анимации и программистами над обновленным барменом и внедрили технологию сокетов и точек присоединения для реквизита в Maya. Они создали несколько оснасток реквизита для команд, занимающихся используемыми предметами и кинематографическими роликами, включая такие объекты, как тарелки, подносы, лестницы для обслуживания и корабельные башни. Команде Оружия была оказана поддержка с созданием новых, обновлением старых оснасток и исправлением ошибок в движке. Также были завершены необходимые дополнения к оснасткам для новой технологии цифрового создания реалистичных сцен с участием персонажей.
На стороне движка созданы новые наборы инструментов для визуализации сложных систем крепления внутри Maya. Это поможет аниматорам в их повседневной работе и позволит невообразимо легче создавать реквизит. Была продолжена разработка лицевых оснасток. Эта продолжительная работа в конечном итоге принесет большие плоды, когда команда авторов создаст собственные внутренние установки оснасток, совместимые с системой ДНК.
Технические художники
Команда технических художников из Франкфурта тесно сотрудничала с британскими техническими аниматорами по вопросам разработки и реализации нового плагина Rig Logic для Maya. В отличие от предыдущих жестко запрограммированных версий, новый плагин полностью управляется данными и использует так называемые файлы определения оснастки, которые могут быть изменены по мере необходимости без привлечения программистов движка. Устранение этого узкого места даст художникам больше творческой свободы и значительно сократит время итераций. В то время как узел среды выполнения Maya отвечает за управление оснасткой на основе анимации лица и/или тела, для Maya была реализована специальная команда. Эта команда позволяет удобно запрашивать и редактировать все части данных в файле определения оснастки и составляет основу нового конвейера и инструментов команды.
Студия Turbulent
Студия Turbulent много работала над продвижением прошедшей выставки IAE, включая создание и поддержку бэкенда конкурса Ship Showdown, в ходе которого Drake Caterpillar была коронована званием любимого корабля сообщества. В качестве благодарности за голосование все бэкеры были награждены статуей Caterpillar, которой можно украсить свой корабль. Команда также поддержала все другие промоакции и релизы за последние несколько месяцев, включая Alpha 3.8, бесплатные полеты в рамках IAE, Anvil Pisces, Drake Kraken Privateer, ARGO MOLE и Crusader Ares.
Студия Turbulent также разработала Галактапедию, которая была запущена на CitizenCon. Это хранилище статей обо всем, что связано с миром Star Citizen, бесценный источник знаний о лоре и всем нарративе.
Незадолго до праздников начали функционировать Welcome Hub и Guide System, оба из которых предназначены для помощи новым игрокам, пока они осваивают азы своей жизни во Вселенной.
Пользовательский интерфейс
Большую часть ноября команда пользовательского интерфейса работала над функциями, представленными на CitizenCon. Часть команды, занимающаяся техническим интерфейсом, продолжила совершенствовать свою систему строительных блоков, уделив особое внимание изменяемым и сворачивающимся меню и возможности назначать разные визуальные стили одному элементу. Результат можно увидеть по новой панели лифта, которая имеет разные версии на microTech, Carrack и в низкотехнологичных локациях, несмотря на использование одного и того же базового изображения.
Команда усердно работала над отображением статуса персонажа, которое включало в себя обновленный элемент, отражающий температуру игрока, внешнюю температуру и многое другое. Обновление планируется к выпуску в ближайшее время.
Художники работали над несколькими экранами, которые можно было увидеть в демонстрации на CitizenCon. Это и многое другое появится во внутренних помещениях New Babbage в Alpha 3.9.
Визуальные эффекты
В ноябре и декабре команда визуальных эффектов завершила свою работу для CitizenCon и Alpha 3.8. Погодные эффекты планет продолжают совершенствоваться с особым акцентом на бурях для всех планет и лун.
Эффекты прыжковых ворот были еще раз проработаны, включая туннельные эффекты, которые привели к интересным изменениям в лоре. Также были завершены эффекты для ARGO MOLE, Animus Rocket Launcher и многозадачного инструмента для майнинга. Команда проверила результаты своей работы на карте нового режима Theatres of War, включая большой терраформирующий луч. Опробованы способы улучшения ассетов текстуры огня.
Технические художники помогли сделать последние шаги в процедурном генерировании зданий для New Babbage. Работа включала в себя экспорт сеток с полной иерархией, содержащей информацию об уровнях детализации и сетках столкновений. Это стало улучшением предыдущей итерации, выполненной вручную.
Источник: Официальный сайт Star Citizen