Star Citizen - отчёт о разработке за август
Новые приспособления, улучшенные эффекты и работа над пещерами
В прошлом месяце много чего произошло: были пройдены определенные этапы разработки, объявлены новые транспортные средства и достигнут прогресс в новых важных функциях. Колесо CitizenCon уже начало вращаться, так что ждите новых анонсов в ближайшие месяцы, так как мы приближаемся к крупнейшему событию Star Citizen этого года.
Искусственный интеллект
Команда Искусственного интеллекта персонажей работала над завершением первого прохода по боевому поведению. Новая реализация поведения включает в себя улучшенную структурную организацию различных тактик, которые персонажи могут оценивать во время боя, она помогла программистам реализовать и протестировать все возможные варианты. Для игроков это тоже хорошая новость, поскольку бой становится более стабильным и интересным. Например, враги теперь применяют корректную тактику в случае столкновений в открытых пространствах и делают лучший выбор из имеющихся вариантов укрытия при сражении в местах с несколькими этажами. Команда также начала внедрять применение различных режимов стрельбы из оружия, чтобы NPC могли решать, какой из них лучше всего соответствует их текущей ситуации. На выбор неигровых персонажей также влияет «опыт» ИИ - поэтому напуганный неопытный солдат может стрелять во все стороны, особо не целясь и не пытаясь сохранить пули. Было сделано несколько исправлений, чтобы обеспечить правильную синхронизацию между клиентом и сервером во время прицеливания и стрельбы.
Команда Корабельного ИИ работала над поведением и техническими улучшениями. Таким образом, проделанная работа позволяет дизайнерам получить доступ к большему количеству параметров поведения, таких как возможность следить за целью во время полета с определенным смещением или обратно к началу точки слежения. Они реализовали первую версию поведения «Защищать цель», в которой широко использовали новые функции выбора целей - теперь разработчики могут настраивать вес и оценку угрозы, чтобы ИИ мог выбирать наиболее подходящую цель. На этот выбор влияют несколько факторов, таких как оценка угрозы вражеского корабля, количество врагов, нацеленных на конкретный юнит, или количество нанесенного урона. Все это создает более реалистичный бой и позволяет игрокам наблюдать более осознанные решения NPC во время перестрелок.
Достигнут определенный прогресс в реализации нового поиска пути в трехмерном пространстве у кораблей. Этот новый подход имеет два основных режима управления: по положению и по скорости. Позиционное управление означает, что космический корабль «хочет» достичь определенного местоположения, поэтому путь будет генерироваться постепенно по мере его продвижения в пространстве. Управление по скорости означает, что космический корабль выполняет маневрирование, основываясь на параметрах конкретной цели. Оба подхода используют физические данные, хранящиеся в полях расстояния со знаком (SDF).
Команда Социального ИИ улучшила систему используемых предметов, упростив способ, каким настраивается функция «Use channel routing» и как она обсчитывается. Для тех, кто не знаком с ней, - это функционал построения списка не принимаемых во внимание доступных взаимодействий, когда персонаж уже занят другим пригодным для использования объектом. Например, когда посетитель заказывает напиток, бармен должен понимать, что ему делать в случае, если он стоит или сидит. Они также унифицировали процесс взаимодействия NPC с используемыми предметами и сиденьями, так что теперь места посадки оператора не требуют специальных нод, а этот функционал работает на отличном от объектов уровне абстракции.
Команда также начала заниматься проблемой навигации NPC по нескольким пространственным сеткам. «Диспетчер ссылок между сетями» был улучшен, чтобы принимать подключения от разных навигационных сеток, и теперь система, отрабатывающая перемещения, может обсчитывать различные пути. Эта функциональность имеет основополагающее значение для процедурной генерации станций, созданных несколькими навигационными сетками (или кораблей, составленных из разных элементов кастомизации), и позволяет, например, перебрасывать подкрепление с корабля на станцию.
Анимация
Команда Анимации провела август, улучшая анимацию в игре. Они также продолжили работу над NPC бармена и в настоящее время планируют съемки мокапа, чтобы добавить больше вариаций движений.
Художники (окружение)
В августе группа художников завершила работу над ассетами пещер. Игроки могут ожидать, что они найдут новые добываемые и собираемые ресурсы, когда они будут исследовать эти новые локации в будущем.
Что касается планет, работа шла над microTech, были внесены технические обновления в планетарные технологии для улучшения всех существующих локаций. Когда результаты работ появятся в игре, игроки заметят визуальные улучшения, большую согласованность между поверхностью и орбитой и конкретное взаимодействие визуальных эффектов на поверхности. Команда поделится подробностями и расскажет о полном объеме проделанной работы ближе к концу года.
Художники (корабли)
Команда художников выполнила последние штрихи над Banu Defender и поработала с командой Системного дизайна, чтобы убедиться, что все работает правильно. Работа над большинством элементов корабля приближается к завершению, и теперь команда доделывает наборы материалов и готовится приступить к системе повреждений. Значительный прогресс был достигнут и в работе над Prowler после проработки художественных замыслов для интерьеров кораблей Tevarin. Экстерьер приближается к завершению стадии серого ящика, а интерьер обретает свою индивидуальность, особенно по сравнению с кораблями других инопланетных рас. Они также исправили ошибки на уже выпущенных транспортных средствах, таких как Ballista.
Множество мелких проблем наряду с более крупными было исправлено в этом месяце, чтобы завершить Origin 890 Jump.
Художники (оружие)
Работа команды Художников по оружию в этом месяце началась с завершения разработки майнинг-приспособления для Greycat Industrial Multitool. Также завершается проработка геометрии и материалов лазерной пушки Kroneg FL-33, в ближайшие недели она перейдет к завершающей стадии разработки. Некоторые доработки на основе обратной связи были проведены над осколочным пистолетом Hedeby Gunworks Salvo, прежде чем фокус работы сместился на его приспособления. Разработка оптических и голографических коллиматорных прицелов, прицелов с красной точкой и полного набора дульных насадок и подвесных приспособлений была завершена. В настоящее время все они проходят тестирование прежде чем они появятся в игре.
Аудио
Команда Аудио работала над различными функциями и контентом для Alpha 3.7, включая создание звуковых эффектов для лазерной пушки Kroneg FL-33 и осколочного пистолета Hedeby Gunworks Salvo. Наряду с этим, все оружейные приспособления получили новые аудио ассеты. Команда помогала с текущей работой над добычей полезных ископаемых, разработав и внедрив звуковые эффекты различных приспособлений для Multitool и соответствующих добываемых/собираемых объектов.
Основная связанная с кораблями работа команды была направлена на Origin 890 Jump, в частности на двигатели, звуки окружающей среды и движущихся частей. Они также помогли с различными вариантами Aegis Vanguard, чтобы обеспечить их высокий уровень качества перед предстоящим релизом. Улучшения были внесены в автоматическую систему звукового сопровождения, с добавлением звуков окружения и специально созданных эффектов от прыжков, приземлений и отскоков. Они также создали разметку и звуковые ассеты для различных локаций пещер, которые скоро будут добавлены в игру, с полным прохождением по звукам окружающей среды и точечным звуковым эффектам.
Были внесены исправления в музыкальную систему, проведена ребалансировка и добавлен новый контент для полетов и сражений. Также была записана новая музыка, подходящая к вновь созданным местам отдыха. Команда находится в процессе доработки различных систем пользовательского интерфейса, таких как система звездных карт корабля и треугольник управления энергией.
Была добавлена специальная поддержка удаленно-управляемых турелей, с изменениями в аудио, сделанными для подчеркивания использования камеры и создания заметного различия между турелями, непосредственно управляемыми оператором на месте и удаленно. Команда Диалога также внесла улучшения в Корабельный ИИ и систему объемного звучания.
Бэкэнд-сервисы
Команда Бэкэнд-сервисов в августе сосредоточила свои усилия на исправлении различных ошибок в новых и уже существующих системах. ICache прошел серьезное тестирование, включая проверку его общей надежности и системы восстановления. Начата работа над новой ресурсной службой, которая отвечает за размещение и отслеживание природных ресурсов на планетных телах всей солнечной системы. У новых сервисов Star Engine были улучшены их основополагающие технологии и теперь они готовы для использования в поддержке игрового процесса и для других вспомогательных ролей.
Устранена проблема с трансляцией повреждений корабля с Постоянной Вселенной в режим Arena Commander, а настройка загрузки была перенесена из игровых сервисов в бэкэнд.
Наконец, игровые серверы теперь используют универсальный сервис транзакций для обработки покупок в магазинах, приобретения страхования и других связанных операций.
Персонажи
В прошлом месяце команда Персонажей продолжила работу над броней, проверила кое-что важное для CitizenCon и завершила первоначальное развертывание библиотеки материалов. Команда недавно приступила к ретекстурированию ассетов Постоянной Вселенной с использованием новой библиотеки. Наконец, NPC охотник за головами перешел в стадию высокополигональной модели.
Сообщество
Команда по работе с Сообществом посетила Gamescom в Кёльне, Германия, и встретила там бесчисленное количество Граждан в течение мероприятия и вечеринок Bar Citizens. Члены команды раздавали среди толпы специальные шпильки, которые давали намек на корабль под названием Nautilus, который будет показан на презентации Aegis во Франкфурте. Если у вас возникли вопросы по поводу этого недавно введенного стратегического минного заградителя, ознакомьтесь с официальным разделом вопросов и ответов.
В то время как третья, и последняя, волна билетов на CitizenCon оказалась распродана, цифровые наборы подарков, предоставляемые всем посетителям CitizenCon, все еще доступны. Если вы хотите получить свои эксклюзивные внутриигровые скафандр, плюшевую игрушку, декоративный телескоп и трофей, - посетите сайт CitizenCon.
Говоря о CitizenCon: после получения огромного списка заявок регистрация на Стенд Сообщества закрыта. Команда завершила рассмотрение всех заявителей и ответила всем, кто подавал заявки. Более подробная информация об этом будет опубликована ближе к мероприятию!
Дизайн
Подготовка к CitizenCon составила некоторую часть работы команды из Остина. Вместе с Командой добычи ресурсов они помогали интегрировать и размещать новые материалы в различных магазинах по всей вселенной для развития экономической системы игры. Они также продолжили работу по улучшению экономического обоснования стоимости кораблей и надеются сделать полноценную проверку для обновления размеров выплат за выполненные задания и за торговые маршруты.
Была начата проверка квестгиверов, которая является первым шагом в полномасштабном обновлении всех таких NPC, а также предварительная работа над новым контентом для миссий - в настоящее время она находится на стадии исследования и разработки прототипа. Наконец, большое количество новых предметов было добавлено в магазины, поэтому следите за новинками, когда Alpha 3.7 выйдет на Публичной Тестовой Вселенной.
DevOps (разработка, тестирование, эксплуатация)
В прошлом месяце команда DevOps получила задачу значительно увеличить количество выходящих билдов. До этого они измеряли свою производительность по количеству созданных уникальных билдов в день. С внедрением потоковой разработки функций, они теперь измеряют свою скорость работы по количеству сборок, которые они могут выполнять одновременно. Текущая емкость позволяет одновременно работать четырем различным сборкам (с текущей целью, установленной на десять штук).
В любом другом крупном проекте такой запрос мог бы показаться чересчур амбициозным, но для нас он только демонстрирует увеличение темпов разработки проекта и то, что у нас есть команда, способная достичь этих поставленных целей.
Возможности (геймплей)
Команда по работе над геймплеем провела лето за достижением целей, которые они намерены обнародовать в конце третьего квартала 2019 года или немного позже. Они также внесли ряд обновлений в пользовательский интерфейс Comm-Link для Alpha 3.7, улучшив его читаемость и удобство для пользователя. Кроме этого продолжилась работа над поддержкой многоканальной связи для VoIP/FoIP, как и над второй итерацией кастомизатора персонажа. Новая версия привносит более простой и понятный пользовательский интерфейс, который улучшит общее впечатление пользователя при создании кастомных персонажей в Alpha 3.7.
Возможности (транспортные средства)
Команды из США провели август, сосредоточившись на рефакторинге физических прокси (геометрия, используемая для отслеживания столкновений), который, когда он будет завершен, приведет к повышению производительности во всей Постоянной Вселенной. Кроме того, они помогали с патчем Alpha 3.6.1, исправив несколько ошибок, включая краши игры и проблемы, связанные с транспортными средствами.
Команды из Европы работали над панелями оповещений в кораблях, чтобы отдельные сигналы правильно работали в определенных ситуациях. Сейчас они сосредоточены на доработке этой функции и добавлении ее во все транспортные средства. Они также внесли различные улучшения в Hover Mode и исправили некоторые другие ошибки.
Графика
Команда, отвечающая за графику, сфокусировалась в августе на трех основных функциях для Постоянной Вселенной: во-первых, это продолжение улучшения затенения планет, упомянутое в предыдущих отчетах, работа над которым близится к завершению и показывает чрезвычайно многообещающие результаты. Большая часть кода, касающегося планет, теперь вручную оптимизирована с помощью инструкций SIMD/SSE, чтобы он работал еще быстрее, чем раньше, даже несмотря на добавление новых функций, таких как декомпрессия в реальном времени карт климатических данных.
Работа над системой палитры оттенков также близится к завершению, после чего она будет передана командам художников и программистам для начала ее интеграции в их различные системы и рабочие процессы. Команды художников по окружению и по работе с реквизитом будут первыми, кто ей воспользуется. Со временем эта функция позволит значительно увеличить в игре разнообразие цветов, наклеек и логотипов.
Последняя функция - симуляция отраженного света для фонарика при игре от первого лица. Здесь применяется техника экранного пространства, в которой используется тот факт, что фонарик всегда направлен вперед, что позволяет избежать обычных проблем при такой работе. Это позволит создать гораздо более интересное освещение в пещерах и в других ситуациях с недостатком света.
Дизайн уровней
Команда дизайна уровней в августе работала над несколькими новыми локациями - в New Babbage многое оказалось сделано, и теперь он перешел в стадию серого ящика. Команда также была занята созданием интерьеров новых модульных станций, чтобы гарантировать после их выхода, что все будет работать так, как и было запланировано.
Освещение
В августе команда Освещения подошла к окончанию работ по созданию настроения и атмосферы в готовящихся к выходу планетарных пещерных локациях. Задача состояла в том, чтобы найти баланс между правдоподобной тьмой, кинематографической атмосферой и тем, чтобы игроки просто не заблудились в потемках. В рамках работы над этой задачей они пытались усовершенствовать фонарик игрока и добавить некоторые «колоритные области», которые помогут игрокам определиться, где же они находятся на самом деле.
Команда также обеспечивала постоянную поддержку работы над обновленными интерьерами Остановок для отдыха интересным и динамичным освещением. В то же время они помогали с посадочной зоной New Babbage, дорабатывая ее освещение, и проводя некоторые исследования, что позволило им в дальнейшем потратить больше времени на отшлифовку выполненной работы.
Повествование
Группа, отвечающая за нарратив, провела аудит существующих систем, таких как квестгиверы и диалоги в маневренном бою, предоставила команде по Окружению подробную информацию о некоторых из будущих зон посадок и совместно поработала с командой Дизайна над новым контентом для миссий и над архетипами у NPC. Они начали дорабатывать кухню Banu и некоторые из возможных для реализации боевых стилей, а также занимались своими обычными задачами. Кроме этого они выполнили несколько задач для предстоящего CitizenCon...
Взаимодействие с игроками
Команда по Взаимодействию с игроками ежедневно работала чтобы выпустить и затем поддерживать Alpha 3.6 и все ее последующие патчи, Anvil Ballista и готовящийся к выпуску корабль Origin 890 Jump.
Они также помогли с проведением встречи для членов Chairman’s Club во Франкфурте. Более 150 бэкеров приняли участие в мероприятии после Gamescom, где был показан корабль Nautilus от Aegis.
Реквизит
Команда по реквизиту из Великобритании закрывала свои задачи относительно будущих выпусков Alpha-версий, включая связанные с Origin 890 Jump. Когда весь основной реквизит был готов, команда воспользовалась возможностью, чтобы создать модель корабля для капитанской каюты. Некоторые члены команды помогали с окончанием работы непосредственно над самим кораблем, доделывая оставшиеся комнаты и настраивая уровень детализации и физические прокси.
Для пещер, которые появятся в Альфа 3.7, был создан новый реквизит, в том числе прототип персонального сигнального флаера, который, скорее всего, достигнет в следующем месяце стадии «художественное оформление завершено». Как всегда, команда продолжила тесное сотрудничество с группой по Используемым предметам, создавая новые шаблоны и помогая с настройкой функционала.
Технические художники из США разработали новый шаблонный инструмент, который поможет ускорить процесс создания ассетов. Им потребовалось некоторое время, чтобы определить, как лучше всего воспользоваться этой новой возможностью. Наконец, некоторые члены команды начали изучение новых высокотехнологичных ассетов, исследуя художественный стиль и начав работу над стадией «белого ящика» города New Babbage.
Отдел качества
Отделу качества в прошлом месяце было поручено рассмотреть тестовый запрос касаемо серьезного визуального обновления редактора. Его функциональность не пострадала, поэтому они в первую очередь сосредоточились именно на визуальных проблемах и удобстве его использования.
Были протестированы и внедрены в Alpha 3.6 некоторые улучшения работы клиента с памятью. Команда также провела предварительное тестирование недавно добавленного корабля 890 Jump и получила внутренний запрос от команды разработчиков на тестирование системы Quantum Travel Linking. В Постоянной Вселенной проходит тестирование выбора цели у боевого ИИ, по результату которого введены некоторые исправления.
Команды Дизайна и Локаций подготовили обратную связь по плотности ИИ-персонажей, необходимой для того, чтобы Orison чувствовался живым и населенным, что включило в себя тестирование того, достаточно ли используемых предметов, и не перекрывают ли они друг друга. Команда Локаций также поручила Отделу тестирования получше ознакомиться с инструментом процедурного макетирования, чтобы те смогли в будущем быстро исследовать проблемы проектирования уровней.
Техническая анимация
Команда Технической анимации помогала команде Социального ИИ с настройками анимации и оснастки в движке для широкого набора реквизита. Они помогли команде по Оружию с работой над майнинг-приспособлениями Multitool и выполнили технические настройки для новых оружейных приспособлений. Также в помощь командам Анимации, Дизайна и для художников был исправлен ряд ошибок.
Технические художники
Команда Технических художников пересмотрела конвейер сканирования лицевых эмоций и оценила влияние различных новых решений на основе фотограмметрии. Поскольку высококачественное сканирование выражений лица является ядром нового собственного конвейера создания оснастки, эффективное создание, обработка и ручная подстройка сеток сканирования имеют решающее значение для увеличения скорости процесса. В то время как NPC в Squadron 42 уже оснащены высококачественными лицевыми оснастками, Постоянная Вселенная остро нуждается в новых квестгиверах. Эти новые решения, в конечном итоге, помогут команде расширить генофонд для генератора персонажей, что даст и дизайнерам и игрокам больше возможностей для создания уникальных и интересных лиц.
Turbulent (сервисы)
В Монреале студия Turbulent начала разработку нового фреймворка для создания микросервисов на основе событий. Это поможет создать совершенно новый набор игровых сервисов и обеспечит постоянный прогресс, сократит время разработки будущих сервисов и повысит надежность имеющихся. Фреймворк улучшает взаимодействие микросервисов по игровой служебной шине и предоставляет новые опорные точки для извлечения данных в реальном времени для использования службой поддержки игры и дизайнерами при проверке состояния игровой вселенной.
Turbulent (веб-платформа)
Команда Веб-платформы студии Turbulent помогла с релизом корабля Nautilus от Aegis, создав соответствующие веб-страницы и мини-игру «Mission to Hadrian». Они также помогали с выводом в продажу нового мерчендайза и с проведением мероприятия Concierge во Франкфурте.
Визуальные эффекты
В течение августа команда Визуальных эффектов работала над подготовкой корабля 890 Jump к релизу. Кроме этого они проверили оставляемые следы всех корабельных двигателей, чтобы убедиться, что те видны на расстоянии.
Что касается оружия, была завершена работа над осколочным пистолетом Hedeby Gunworks Salvo (включая новый функционал, который позволяет команде менять тип снаряда, когда оружие полностью заряжено), а также началась работа над новой ракетной установкой. Команда также работала над эффектами для майнинга от первого лица, включая лазерный луч, удары и разрушение горных пород.
Успешно продолжилась работа над Planet Effects V4 в части дальнейших улучшений системы детализации, упомянутой в прошлом месяце, и новой способностью вызывать эффекты, отталкиваясь непосредственно от типа поверхности.
Также была добавлена система, позволяющая добавлять в конкретные эффекты специальные частицы, в которые встроена пользовательская детализация. Это позволит команде радикально менять внешний вид эффекта в зависимости от расстояния. Например, пыльная буря может иметь такую плотность, что издалека через нее можно было бы наблюдать несколько затененный направленный солнечный свет, но вблизи она будет выглядеть как густой туман.
Художники визуальных эффектов работали над несколькими прототипами, основанными на программном обеспечении Houdini, включая генератор ассетов зданий, который позволит им быстро создавать здания по определенному набору правил.
Источник: Официальный сайт Star Citizen