Star Wars: The Old Republic - обзор патча 1.2
23 апреля 2012
18284
70
Того же, но побольше, побольше! Вот девиз патча 1.2. Еще один рейд, еще один инстанс, еще один сет брони, еще крафтовые рецепты. Все естественно и логично, учитывая, что и игроки и пресса зимой без устали повторяли, что SW:ToR - платформа-то отличная, вот только контента тут крайне не хватает. Вот нам и выдали, всем сестрам по серьгам, каждой понемножку. Впрочем, нет, одна серьга новехонькая, раньше нигде незасвеченная и даже не одолженная у конкурентов: Legacy. Не секрет, что из огромной аудитории SW:ToR большая часть игроков предпочитают на высокоуровневый контент вообще не обращать внимания, раскачивая вместо этого снова и снова различных персонажей, чтобы взять от игры лучшее, что в ней есть: классовые линейки, компаньонов, ролики. Неудивительно, что главное нововведение патча предназначено именно им. Тем более что очков этого самого Legacy у всех за последние месяцы накопилось порядочно. Legacy - это комфорт. Например, корабельный магазин или доступ на аукцион (5 миллионов кредитов!), ну или короткое, но мощное ускорение. Но главное же - Legacy это повод еще глубже уйти в твинководство, так как новая механика позволяет комбинировать бонусы разных классов. Прокачал 4 класса до 30го уровня? Получи все их баффы на одну кнопку (работает даже в PvP!). Прокачал их еще немного? Получи по одной особенно мощной способности этого класса (вот это уже только в PvE). Довел твинка до 50-го уровня, поднял отношение с Надей Грелл до капа и женился на ней? Впредь все мили-компаньоны всех персонажей будут сражаться значительно сильнее. В общем, если вы проживаете исключительно на орбитальной станции для хайлвлов, главное нововведение патча вы вряд ли заметите. А вот если вы основательно и с удовольствием развиваете с полдюжины персонажей, Legacy станет идеальным подспорьем. Тем более что в патче 1.3 система значительно расширится. Увеличение опыта и влияния? Мгновенный респек? Мобильный починочный дройд для вызова прямо в инстансе? Все для тех, кто усердно качает твинков.
Что касается остальной части обновления, то тут уже действительно властвует принцип „дайте две“. Так и с новой warzone‘ой Novare Coast, которая в значительной степени повторяет и так удачную Alderaan Civil War (в простонародье: „розетки“). Впрочем, есть серьезные отличия: точки расположены дальше друг от друга, но на значительно более ровной местности, в результате чего перемещаться между всеми тремя точками можно значительно проще. Сами точки захватываются дольше, поэтому для захвата нужен уж очень сильный напор. Главное же: ваша команда не получит ни одного очка, пока вы не получите минимум две точки. Именно это делает игру намного более тактичной и доказывает, что дизайн PvP карт в SW:ToRe по-прежнему опережает всех MMO-конкурентов. Глядя на Novare Coast понимаешь, что карта, очевидно, была сделана с упором на рейтинговые WZ. Тут таится и главное разочарование патча. Сами рейтинговые бои, обещавшие захватывающие поединки между организованными командами из восьми человек, в патч не попали и были перенесены на „ближайшее время“. Впрочем, и спустя две недели о них ни слуху не духу. И тут кроется опасность. Неработающий Ilum был фактически вычеркнут из игры, и PvP игроки справедливо заявляли, что невозможно почти полгода проводить свое игровое время со случайными командами исключительно на трех (теперь четырех), пусть и очень удачных боевых зонах. А ведь когда рейтинговые бои введут, это будет не более чем превью новой системы, пока в одном из будущих обновлений не будет введены кроссерверные бои, общий рейтинг и настоящий первый сезон. Хватит ли у PvP‘шников сил без остановок и дальше покорять четыре warzone''ы в течение еще нескольких месяцев без новых механик?
Тем более что разработчики натворили что-то страшное с айтемизацией в PvP. Разница между ветераном и только что одевшимся даже в новый синий PvP сет новичком значительно увеличилась, в результате чего одетые игроки способны разорвать новичка на части за несколько секунд. Новый „War Hero“ сет только усугубляет этот разрыв. Но и для одетых персонажей изменилось многое. Переработка PvP параметра „expertise“ привела к тому, что значительно выросли все атакующие (и лечащие) параметры. В результате персонажи стали „хлипче“ и умирают значительно быстрее. Бой в SW:ToR потерял свою главную особенность – тактичность за счет большой выживаемости персонажей. Теперь бои в игре как две капли воды похожи на WoW и WAR, а потеря разнообразия - это всегда плохо. Разработчикам на заметку: срочно верните выживаемость назад! В общем, если новая WZ действительно удалась, то изменения с характеристиками в PvP - это явный шаг назад. В целом же, PvP игроков продолжают держать на голодном пайке.
Чего совсем не скажешь о PvE части. И рейдовая операция, и новый инстанс получились крайне удачными. И уж даже количественно нельзя жаловаться на недостаток контента. Если в релизе игроков ждало 6 рейдовых боссов, то в патче 1.1 прибавилось еще 4, а новый тир рейдов Explosive Conflict добавил еще 5. Итого 15 рейдовых боссов за 5 месяцев – больше, чем когда-либо выпускали конкуренты из Blizzard. Главное же, что больше нельзя смотреть на рейды в SW:ToRe как на младшего брата WoW. Разработчики, кажется, исправили все недочеты первых рейдов и сделали новых боссов сложными и увлекательными. Пропали боссы с одной-двумя механиками, где главная сложность заключалась в том, чтобы уложиться в enrage-таймер. Так, на сдвоенном энкаунтере Firebrand & Stormcaller (два гигантских броневика), игрокам необходимо не только уклоняться от вездесущих луж, но и вовремя брать на себя дебафф, который иначе убивает танкнующих, при этом сами танки должны молниеносно меняться в нужный момент. Прибавьте к этому отбрасывания, необходимость вовремя прятаться под энергетический щит и не давать возможность монстрам его разрушить, и вы получите интересный и захватывающий бой, ничем не уступающий сражениям WoW: Cataclysm. Это действует для всех пяти боссов рейда и даже для (наконец!) удачно реализованной загадки-миниигры. Жаль лишь, что разработчики прибегли к некрасивому приему – наплодили в рейде „треш-энкаунтеров“, обычных монстров, не представляющих никакой опасности, но сильно тормозящих прохождение рейда. Как раз рейдовые инстансы Cataclysm показали, что делать-то надо ровно наоборот: один-два энкаунтера перед каждым боссом, над которыми приходится серьезно поработать даже сыгранному рейду - вот пример для подражания.
Этот маленький недочет, однако, искупается тем фактом, что, наконец, рейды представляют должный уровень сложности. Если в первый рейд Eternity Vault люди ходили в PvP сетах убивать боссов в hard-mode, то сейчас даже не думайте соваться в сложный режим, если ваш рейд полностью не одет в Раката-сет. Но даже и „story-mode“ не станет легкой прогулкой. В общем, бои стали интереснее, сложность увеличилась, и каждого рейдера ждет новый сет, который необходимо собрать. Если разработчики удержат эту планку, PvE-игрокам нечего бояться. В будущем нас ждет увлекательная дуэль двух самых популярных PvE-игр, которые теперь сражаются на равных.
Подводя итоги, стоит сказать, что патч 1.2 все, наконец, расставил по своим местам. Если в релизе было непонятно, на каких игроков рассчитан SW:ToR и попытка разработчиков угодить всем понемногу часто приводила к печальным результатам (Ilum!), то теперь, наконец, игра получила четкий профиль. Много нововведений для твинководов и соло игроков, а также отличный, вышедший на топовый уровень, PvE контент для любителей рейдов на 8 и 16 человек. И это очень четкий, ясно определенный профиль. Как и WoW, SW:ToR стал отличный PvE игрой со своими сильными сторонами, где PvP (пока) пребывает на уровне придатка. Остается надеяться, что именно эти сильные стороны будут развиваться в будущем. Так, а что с PvP игроками? Ну, для них-то как раз выходит много чего интересного: Guild Wars 2, PlanetSide 2, ArcheAge... Авось к тому моменту и в SW:ToR появятся рейтинговые WZ и исправленный Ilum.
Что касается остальной части обновления, то тут уже действительно властвует принцип „дайте две“. Так и с новой warzone‘ой Novare Coast, которая в значительной степени повторяет и так удачную Alderaan Civil War (в простонародье: „розетки“). Впрочем, есть серьезные отличия: точки расположены дальше друг от друга, но на значительно более ровной местности, в результате чего перемещаться между всеми тремя точками можно значительно проще. Сами точки захватываются дольше, поэтому для захвата нужен уж очень сильный напор. Главное же: ваша команда не получит ни одного очка, пока вы не получите минимум две точки. Именно это делает игру намного более тактичной и доказывает, что дизайн PvP карт в SW:ToRe по-прежнему опережает всех MMO-конкурентов. Глядя на Novare Coast понимаешь, что карта, очевидно, была сделана с упором на рейтинговые WZ. Тут таится и главное разочарование патча. Сами рейтинговые бои, обещавшие захватывающие поединки между организованными командами из восьми человек, в патч не попали и были перенесены на „ближайшее время“. Впрочем, и спустя две недели о них ни слуху не духу. И тут кроется опасность. Неработающий Ilum был фактически вычеркнут из игры, и PvP игроки справедливо заявляли, что невозможно почти полгода проводить свое игровое время со случайными командами исключительно на трех (теперь четырех), пусть и очень удачных боевых зонах. А ведь когда рейтинговые бои введут, это будет не более чем превью новой системы, пока в одном из будущих обновлений не будет введены кроссерверные бои, общий рейтинг и настоящий первый сезон. Хватит ли у PvP‘шников сил без остановок и дальше покорять четыре warzone''ы в течение еще нескольких месяцев без новых механик?
Тем более что разработчики натворили что-то страшное с айтемизацией в PvP. Разница между ветераном и только что одевшимся даже в новый синий PvP сет новичком значительно увеличилась, в результате чего одетые игроки способны разорвать новичка на части за несколько секунд. Новый „War Hero“ сет только усугубляет этот разрыв. Но и для одетых персонажей изменилось многое. Переработка PvP параметра „expertise“ привела к тому, что значительно выросли все атакующие (и лечащие) параметры. В результате персонажи стали „хлипче“ и умирают значительно быстрее. Бой в SW:ToR потерял свою главную особенность – тактичность за счет большой выживаемости персонажей. Теперь бои в игре как две капли воды похожи на WoW и WAR, а потеря разнообразия - это всегда плохо. Разработчикам на заметку: срочно верните выживаемость назад! В общем, если новая WZ действительно удалась, то изменения с характеристиками в PvP - это явный шаг назад. В целом же, PvP игроков продолжают держать на голодном пайке.
Чего совсем не скажешь о PvE части. И рейдовая операция, и новый инстанс получились крайне удачными. И уж даже количественно нельзя жаловаться на недостаток контента. Если в релизе игроков ждало 6 рейдовых боссов, то в патче 1.1 прибавилось еще 4, а новый тир рейдов Explosive Conflict добавил еще 5. Итого 15 рейдовых боссов за 5 месяцев – больше, чем когда-либо выпускали конкуренты из Blizzard. Главное же, что больше нельзя смотреть на рейды в SW:ToRe как на младшего брата WoW. Разработчики, кажется, исправили все недочеты первых рейдов и сделали новых боссов сложными и увлекательными. Пропали боссы с одной-двумя механиками, где главная сложность заключалась в том, чтобы уложиться в enrage-таймер. Так, на сдвоенном энкаунтере Firebrand & Stormcaller (два гигантских броневика), игрокам необходимо не только уклоняться от вездесущих луж, но и вовремя брать на себя дебафф, который иначе убивает танкнующих, при этом сами танки должны молниеносно меняться в нужный момент. Прибавьте к этому отбрасывания, необходимость вовремя прятаться под энергетический щит и не давать возможность монстрам его разрушить, и вы получите интересный и захватывающий бой, ничем не уступающий сражениям WoW: Cataclysm. Это действует для всех пяти боссов рейда и даже для (наконец!) удачно реализованной загадки-миниигры. Жаль лишь, что разработчики прибегли к некрасивому приему – наплодили в рейде „треш-энкаунтеров“, обычных монстров, не представляющих никакой опасности, но сильно тормозящих прохождение рейда. Как раз рейдовые инстансы Cataclysm показали, что делать-то надо ровно наоборот: один-два энкаунтера перед каждым боссом, над которыми приходится серьезно поработать даже сыгранному рейду - вот пример для подражания.
Этот маленький недочет, однако, искупается тем фактом, что, наконец, рейды представляют должный уровень сложности. Если в первый рейд Eternity Vault люди ходили в PvP сетах убивать боссов в hard-mode, то сейчас даже не думайте соваться в сложный режим, если ваш рейд полностью не одет в Раката-сет. Но даже и „story-mode“ не станет легкой прогулкой. В общем, бои стали интереснее, сложность увеличилась, и каждого рейдера ждет новый сет, который необходимо собрать. Если разработчики удержат эту планку, PvE-игрокам нечего бояться. В будущем нас ждет увлекательная дуэль двух самых популярных PvE-игр, которые теперь сражаются на равных.
Подводя итоги, стоит сказать, что патч 1.2 все, наконец, расставил по своим местам. Если в релизе было непонятно, на каких игроков рассчитан SW:ToR и попытка разработчиков угодить всем понемногу часто приводила к печальным результатам (Ilum!), то теперь, наконец, игра получила четкий профиль. Много нововведений для твинководов и соло игроков, а также отличный, вышедший на топовый уровень, PvE контент для любителей рейдов на 8 и 16 человек. И это очень четкий, ясно определенный профиль. Как и WoW, SW:ToR стал отличный PvE игрой со своими сильными сторонами, где PvP (пока) пребывает на уровне придатка. Остается надеяться, что именно эти сильные стороны будут развиваться в будущем. Так, а что с PvP игроками? Ну, для них-то как раз выходит много чего интересного: Guild Wars 2, PlanetSide 2, ArcheAge... Авось к тому моменту и в SW:ToR появятся рейтинговые WZ и исправленный Ilum.